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5 DESPERTANDO O DESIGNER PARA A MUDANÇA

5.3 Uma linguagem para a mudança

5.3.1 As tecnologias da informação como estratégia

Com a pesquisa realizada no capítulo 4, inferiu-se que, para um designer tornar-se apto a realizar um trabalho que possa ser considerado eficaz, isto é, voltado para as necessidades e interesses reais da sociedade atualizada, afigura-se importante que o indivíduo esteja comprometido com o Desenvolvimento Sustentável, atuando como agente transformador da realidade vigente, sobretudo, de forma ética.

Conforme M. C. Moraes (1997), para assumir este novo perfil, o ensino afigura-se como um caminho seguro, já que lhe pertence a missão social de ser um espaço de difusão de valores, de experiências culturais, individuais e coletivas, além do incentivo ao espírito

crítico. Contudo, a questão da educação socioambiental, é um grande desafio em nosso país uma vez que, em nossas estruturas educacionais continua predominando o paradigma tecnicista (e mercantilista), alheio à discussão sobre a sustentabilidade ambiental, o que acaba repercutindo, mais tarde, nas grandes dificuldades de relacionar as atividades profissionais às respectivas responsabilidades com o meio ambiente.

De acordo com Edgar Morin (2000) esta questão pode ser entendida quando se observa que, até meados do século XX, a maioria das ciências obedecia ao princípio da redução, que limitava o conhecimento do todo ao conhecimento de suas partes. O princípio da redução leva naturalmente a restringir o complexo ao simples. Assim, aplica a lógica mecânica e determinista da máquina artificial às complexidades da vida. Pode, portanto, também conduzir à exclusão “tudo aquilo que não seja quantificável e mensurável, eliminando dessa forma, o elemento humano do humano[…]. Da mesma forma, quando obedece estritamente ao postulado determinista, o princípio de redução oculta o imprevisto, o novo e a invenção” (MORIN, 2000, p.42).

Por isso, quanto mais os problemas se tornam multidimensionais, maior é a incapacidade de pensar sua multidimensionalidade; quanto mais a crise progride, mais progride a incapacidade de pensar a crise; quanto mais os problemas se tornam planetários, mais eles se tornam impensáveis (MORIN, 2000).

Muitos programas curriculares vêm buscando transformar esta realidade, mas, se não houver uma sinergia entre os diversos atores envolvidos, o caminho pode se tornar longo e desanimador. M. C. Moraes (1997) concluiu, depois de analisar diversos autores como Piaget, Freire e Morin, que, a educação para ser válida necessita ser contextualizada e, que, a cultura, o contexto, os fatores histórico-culturais, além dos fatores biológicos e pessoais influenciam o desenvolvimento das capacidades humanas.

Neste quadro, parece importante evidenciar a grande transformação cultural que está ocorrendo no contexto do ser humano, com a chegada dos computadores pessoais. São mudanças muito rápidas que estão trazendo consigo novas formas de trabalhar, novas

maneiras de viver e conviver e influenciando a economia, a política e as formas como as sociedades se organizam (MORAES, M.C, 1997).

No Desenho Industrial, basta observar como o designer modificou a sua forma de planejar e desenvolver produtos, protótipos, layouts, equipamentos, modificando inteiramente seu cotidiano, o que implicou novas disciplinas curriculares para a sua formação.

Para ilustrar este comentário, parece interessante recordar o último encontro realizado pelo ENSUL50, promovido com o intuito de discutir o ensino técnico e superior do design. Neste encontro, realizado em maio de 2003, na UDESC – Universidade Estadual de Santa Catarina –, foram organizados grupos de discussão com os professores presentes, que, dentre diversos assuntos, debateram a qualidade dos trabalhos apresentados pelos discentes. Alguns fatos se destacaram durante as discussões, mas o que interessa neste momento e a constatação de que, atualmente, os estudantes estão deixando de lado os livros, para substituí-los pelos

sites da internet no momento de realizarem as pesquisas para seus trabalhos acadêmicos.

O comportamento demonstrado pelos estudantes do Desenho Industrial serve como um pequeno exemplo do poder que as Tecnologias da Informação representam, hoje, na cultura de nossa sociedade, principalmente nos segmentos mais jovens.

Sobretudo, observou-se, também, que os estudantes já utilizam sobremaneira os recursos informáticos em suas atividades práticas, acompanhando a evolução das tecnologias digitais e as possibilidades que elas trazem de superar limites tradicionais com relação aos projetos de design (gráfico e de produto).

Com o aparecimento de plataformas operacionais, como os sistemas Macintosh e

Windows, tornou-se não somente possível como simples e barato manipular os diversos

elementos gráficos (imagens, simulações, etc.) utilizando os softwares tais como Photoshop,

Corel Draw, Page Maker, para o design gráfico; e Archi 3D, Rhinocerus, 3D Studio Max, etc,

por exemplo, para o design de produtos.

Assim, utilizar as TIs como recurso para aproximar o jovem designer de atitudes ambientais, afigura-se como estratégia plausível, pois ele já tem incorporado tais ferramentas em suas atividades cotidianas. Mesmo porque as TIs constituem um poderoso recurso para a organização das informações textuais e gráfica pela sua facilidade de representar as idéias, respeitando diferentes ritmos e formas de assimilação.

Conforme esclarece Lévy (2002), a reação ao clique sobre um botão, leva menos de um segundo, e a quase instantaneidade da passagem de um “assunto” a outro permite generalizar e utilizar em toda sua extensão o princípio da não-linearidade, através de uma rede original de interfaces, ou, o hipertexto (LÉVY, 2002, p.37).

Este princípio se mostra apropriado aos conceitos hoje valorizados da pedagogia ativa de Dewey (1859-1952), como esclarece Lévy

O hipertexto ou a multimídia interativa adequam-se particularmente aos usos educativos. É bem conhecido o papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente uma pessoa participa da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar e reter aquilo que aprender. Ora, a multimídia interativa, graças à sua dimensão reticular ou não-linear, favorece uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material a ser assimilado. É, portanto, instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa (LÉVY, 2002, p.40).

Tais constatações despertam para o questionamento sobre o melhor suporte para levar o conhecimento e a informação no momento em que se pretende introduzir a cultura da racionalidade ambiental ao designer brasileiro. Como já se discutiu anteriormente, os estudantes possuem grande familiaridade com a linguagem digital.

Conforme sinaliza M.C.MORAES (1997) os novos instrumentos e ferramentas informacionais tem o poder de modificar a cultura contemporânea

No caso da informática e de suas associações com outras tecnologias, estão sendo alteradas as formas de fazer e, principalmente, as formas de pensar esse fazer. O novo cenário cibernético, informático e informacional não vem apenas marcando nosso cotidiano com modificações socioeconômicas e culturais, vem também mudando a maneira como pensamos, conhecemos e apreendemos o mundo (MORAES, M.C., 1997, p.121-122).

Com base nestas palavras se fundamenta a idéia de que os recursos oferecido pelas TIs, podem beneficiar a educação ambiental do designer. As propriedades da ferramenta podem favorecer a aproximação dos estudantes de design no campo da reflexão sobre os problemas ambientais provocados pelas sociedades modernas, e, assim, contribuir na construção de conhecimentos relativos às atividades projetuais com responsabilidade sobre o meio ambiente e qualidade de vida.

Com tais recursos, pode-se mobilizarum aprendiz ao oferecer imagens que comovam diante de problemas ambientais que ele desconheça, e também, apontar soluções interessantes, inovadoras e criativas. Logicamente, tais meios informatizados deverão estar associados ao apurado tratamento estético, que é pertinente ao contexto do designer. Mesmo porque, a estética possui um valor intrínseco, que não pode ser descartado.

Para o pensador Baumgarten (1714-1762) criador do termo Aesthetica (do grego aistesis, isto é, sensação), o conhecimento sensível é uma das vias de acesso à verdade. Não a verdade universal que a razão desvenda por demonstrações, mas aquela que os procedimentos racionais não conseguem alcançar: a verdade das coisas particulares (CHAUÍ, 1997, p.321).

Como salienta M. C. Moraes, é importante fornecer “Uma educação global que leve o aluno a trabalhar em harmonia e compreensão, a desenvolver padrões de comportamento positivo, criatividade, cooperação, responsabilidade e preocupação com o destino das outras pessoas” (MORAES, M. C., 1997, p.111). Esta pesquisadora demonstra sua preocupação quando ressalta a realidade do modelo capitalista

Esta nova ordem leva à perda das raízes. Mercados, mercadorias, moedas, capitais, empresas, projetos, tecnologias, tudo se desenraiza, desloca-se além das fronteiras, das línguas, das bandeiras, das moedas e das tradições à procura de um espaço global. Da noite para o dia, formam-se novas estruturas de poder econômico, político e social que parecem flutuar sobre Estados e fronteiras, grupos e classes, movimentos sociais e partidos políticos (MORAES, M.C., 1997, p.125).

Deve-se lembrar, em sua raiz o designer tem a tarefa de harmonizar as relações entre a tecnologia e o humanismo. E é assim que passadas muitas décadas deste pensamento, hoje parece que se deve recuperá-lo, considerando-se agora, as novas necessidades do ser humano e do meio ambiente que buscam uma síntese para viver em harmonia e equilíbrio.

A educação precisa estar em consonância com essa nova visão de mundo, e para tanto, é necessário criar ambientes educacionais que preparem o cidadão para exercer sua cidadania, para uma participação mais responsável na comunidade local e planetária. Como destaca M. C. Moraes (1997), isto requer novos métodos de ensino, novos currículos e novos valores, bem como, novas práticas educacionais diferentes das que se está habituado encontrar nas escolas.

Por isso, a informática vem ocupando um lugar cada vez mais privilegiado entre as tecnologias de ponta e entre as atividades modernizadoras das sociedades contemporâneas, de uma forma geral. E, por esta constatação e todos os argumentos já colocados se parece poder chegar a proposição de que uma ferramenta informacional baseada na linguagem eletrônica deve corresponder a um meio informacional, ou linguagem adequada, para orientar o designer na idealização de produtos com sustentabilidade.

Compreende-se que, ao desenvolver uma ferramenta educacional, baseada em um novo modelo tecnológico, se poderá contribuir no conjunto de instrumentos dedicados ao ‘fazer’ cotidiano do designer abarcando algumas possibilidades reais de agregar valores sustentáveis na construção dos seus conhecimentos.

Porém, não se pode esquecer de algumas ponderações de M.C.Moraes (1997), ao advertir que, se as novas tecnologias ajudam na obtenção de conhecimento, elas não suprem um dos pontos fundamentais do ensino de qualidade, isto é, a troca de idéias e opiniões, o convívio social. Afinal, é no convívio diário, que se aprende a discutir e a argumentar, a ouvir novos pontos de vista, a defender princípios e conhecer experiências diversas.

Por isso, compreender o computador e suas ferramentas como uma boa medida para promover mudanças sugere não esquecer de observar, mais de perto, algumas peculiaridades do processo de aprendizagem do ser humano.