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Arma Natural Mínima em Área [Turno]

O mágico encanta todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fazendo-os criar armas no seu pró- prio corpo e aumentando o Dano para ataques desarmados (ex: artes marciais, garras, chifres, uma espada de ossos, etc.). A arma criada causa dano 1 Categoria abaixo do Tamanho que o alvo pertence (ex: uma criatura de Tamanho Médio, sob efeito

desta magia, causaria 1D de dano em um ataque desarmado).

Ataque de Energia* Mínimo em Área [Instantânea]

O mágico canaliza suas forças em um ataque que causa 1D de dano da Energia escolhida em todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros). Os alvos têm direito

a um Teste de Resistência de Agilidade para reduzir o dano à metade (arredondado para baixo).

Drenar [Instantânea]

O mágico pode roubar a essência vital de um ser vivo. Ele drena 3Dpvs de um alvo para si mesmo, caso o alvo não pas- se num Teste de Resistência de Vitalidade. O dano não pode ser absorvido pela Proteção.

Energizar Arma [Turno]

O mágico pode imbuir a arma de um alvo com um tipo de Energia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.) aumentando o dano causado pela mesma durante um curto tempo. A arma causa +3D de dano da Energia escolhida enquanto durar a magia.

Ataque (7)zzzzz.zz

Arma Natural Menor em Área [Turno]

O mágico encanta todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fazendo-os criar armas no seu pró- prio corpo e aumentando o Dano para ataques desarmados (ex: artes marciais, garras, chifres, uma espada de ossos, etc.). A arma criada causa dano de Categoria equivalente ao Tama- nho que o alvo pertence (ex: uma criatura de Tamanho Médio,

sob efeito desta magia, causaria 1D+2 de dano em um ataque de- sarmado).

Ataque de Energia* Menor em Área [Instantânea]

O mágico canaliza suas forças em um ataque que causa 2D de dano da Energia escolhida em todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros). Os alvos têm direito a um Teste de Resistência de Agilidade para reduzir o dano à metade (arredondado para baixo).

Contra-Ataque Maior [Turno]

O mágico envolve um alvo com energia protetora. Quan- do um adversário acerta um ataque corpo-a-corpo contra o alvo, leva 2D de Dano da Energia escolhida em retribuição. O atacante tem direito a um Teste de Resistência de Agilida- de para não ser atingido pelo dano de retribuição.

Ataque (8)zzzzz.zzz

Arma Natural em Área [Turno]

O mágico encanta todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fazendo-os criar armas no seu pró- prio corpo e aumentando o Dano para ataques desarmados (ex: artes marciais, garras, chifres, uma espada de ossos, etc.). A arma criada causa dano 1 Categoria acima do Tamanho que o alvo pertence (ex: uma criatura de Tamanho Médio, sob efeito

desta magia, causaria 2D de dano em um ataque desarmado).

Ataque de Energia* em Área [Instantânea]

O mágico canaliza suas forças em um ataque que causa 3D de dano da Energia escolhida em todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros). Os alvos têm direito a um Teste de Resistência de Agilidade para reduzir o dano à metade (arredondado para baixo).

Drenar Maior [Instantânea]

O mágico pode roubar a essência vital de um ser vivo. Ele drena 4Dpvs de um alvo para si mesmo, caso o alvo não pas- se num Teste de Resistência de Vitalidade. O dano não pode ser absorvido pela Proteção.

Energizar Arma Maior [Turno]

O mágico pode imbuir a arma de um alvo com um tipo de Energia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.) aumentando o dano causado pela mesma durante um curto tempo. A arma causa +4D de dano da Energia escolhida enquanto durar a magia.

Maldição em Área [Hora]

O mágico pode infectar magicamente o corpo de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), re- duzindo suas capacidades físicas e mentais temporariamen- te. A magia concede uma penalidade de -1 em um dos Atri- butos do alvo. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vitalidade para não ser afetado pela magia.

Ataque (9)zzzzz.zzzz

Arma Natural Maior em Área [Turno]

O mágico encanta todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fazendo-os criar armas no seu pró- prio corpo e aumentando o Dano para ataques desarmados (ex: artes marciais, garras, chifres, uma espada de ossos, etc.). A arma criada causa dano 2 Categorias acima do Tamanho que o alvo pertence (ex: uma criatura de Tamanho Médio, sob efeito

desta magia, causaria 2D+2 de dano em um ataque desarmado).

Ataque de Energia* Maior em Área [Instantânea]

O mágico canaliza suas forças em um ataque que causa 4D de dano da Energia escolhida em todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros). Os alvos têm direito a um Teste de Resistência de Agilidade para reduzir o dano à metade (arredondado para baixo).

Contra-Ataque Superior [Turno]

O mágico envolve um alvo com energia protetora. Quan- do um adversário acerta um ataque corpo-a-corpo contra o alvo, leva 2D+2 de Dano da Energia escolhida em retribui- ção. O atacante tem direito a um Teste de Resistência de Agi- lidade para não ser atingido pelo dano de retribuição.

Ataque (10)zzzzz.zzzzz

Arma Natural Superior em Área [Turno]

O mágico encanta todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fazendo-os criar armas no seu pró- prio corpo e aumentando o Dano para ataques desarmados (ex: artes marciais, garras, chifres, uma espada de ossos, etc.). A arma criada causa dano 2 Categorias acima do Tamanho que o alvo pertence (ex: uma criatura de Tamanho Médio, sob efeito

desta magia, causaria 3D de dano em um ataque desarmado).

Ataque de Energia* Superior em Área [Instantânea]

O mágico canaliza suas forças em um ataque que causa 5D de dano da Energia escolhida em todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros). Os alvos têm direito a um Teste de Resistência de Agilidade para reduzir o dano à metade (arredondado para baixo).

Drenar Superior [Instantânea]

O mágico pode roubar a essência vital de um ser vivo. Ele drena 5Dpvs de um alvo para si mesmo, caso o alvo não pas- se num Teste de Resistência de Vitalidade. O dano não pode ser absorvido pela Proteção.

Energizar Arma Superior [Turno]

O mágico pode imbuir a arma de um alvo com um tipo de Energia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.) aumentando o dano causado pela mesma durante um curto tempo. A arma causa +5D de dano da Energia escolhida enquanto durar a magia.

Maldição em Área [Hora]

O mágico pode infectar magicamente o corpo de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), re- duzindo suas capacidades físicas e mentais temporariamen- te. A magia concede uma penalidade de -2 em um dos Atri- butos do alvo. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vitalidade para não ser afetado pela magia.

O Efeito mágico de Conexão consiste em utilizar as ener- gias místicas da magia para acessar a mente de seres vivos e assim manipular os oponentes. mágicos que aprendem a u- sar este Efeito com maestria são temidos por serem capazes de voltar soldados contra seus aliados e descobrir os segre- dos mais íntimos dos outros.

Conexão (1)z

Acerto [Instantâneo]

O mágico imbui um alvo com a habilidade de prever os movimentos de seus oponentes, tornando seu próximo ata- que muito fácil. O alvo recebe +3 de bônus no próximo ata- que. Esse bônus não pode ser acumulado com o da manobra Ataque Preparado.

Causar Medo [Turno]

O mágico entra em contato com os medos do alvo e pode lhe causar um medo sobrenatural, caso o alvo não passe num Teste de Resistência de Mente. Uma criatura com medo evita o mágico, preferindo escolher outros alvos.

Entender Língua [Hora]

O mágico entra em contato diretamente com a mente de um ser vivo e é capaz de entender qualquer língua que ele fale, mesmo de animais irracionais, caso o alvo não passe num Teste de Resistência de Mente.

Ler Mente [Turno]

O mágico entra na mente subconsciente do alvo, sendo ca- paz de ler seus pensamentos e lembranças como se estas fos- sem suas, caso o alvo não passe num Teste de Resistência de Mente. Extrair informações que o alvo não deseja comparti- lhar através dessa Magia exige que o mágico passe em um teste de Mente + Investigação contra uma dificuldade igual a 7 + Mente + Lábia do alvo.

Conexão (2)zz

Acalmar [Turno]

O mágico emite ondas mentais que acalmam e tranqüili- zam um alvo, caso este não passe num Teste de Resistência de Mente. Uma criatura afetada por esta magia não atacará o mágico e ouvirá o que ele tem a dizer. Caso o alvo seja ata- cado ou mesmo agredido verbalmente pelo mago ou um de seus aliados a magia cessa imediatamente.

Área Protegida [Hora]

O mágico cria um campo de magia de 6 casas de diâmetro. Se qualquer criatura entrar no campo de ação da magia, o mágico recebe um aviso mental indicando que o perímetro foi invadido.

Causar Horror [Turno]

O mágico entra em contato com o pavor mais profundo do alvo e pode lhe causar um horror sobrenatural, caso o alvo

não passe num Teste de Resistência de Mente. Uma criatura afetada por este horror foge em pânico na direção oposta ao mágico.

Oráculo Mínimo [Hora]

O mágico pode, se concentrando em um objeto, pessoa ou lugar, perceber as sensações (ex: dor, medo, fome, felicidade, fú-

ria, amor, etc.) que aconteceram há até 5 dias. A critério do

Mestre, o mágico pode também sentir coisas que ainda vão acontecer. O mágico precisa estar no local ou estar tocando o objeto ou a pessoa para ter as visões.

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