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Cura Superior [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de um alvo que esteja ao alcance de seu to- que, curando 5Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 30 PVs direta- mente.

Regeneração Maior [Turno]

O mágico pode fazer um alvo recuperar 2pvs por rodada enquanto durar a magia. Caso o alvo não esteja realizando ações exaustivas (como combate) ele cura 4pvs por rodada. Quando cai inconsciente (se a magia está funcionando), o al- vo sempre leva o tempo mínimo para retornar.

Ressurreição [Permanente]

O mágico pode trazer um alvo, que tenha morrido há até 5 dias, de volta à vida. Este efeito é difícil de realizar, o mágico deve gastar, além da Mana, um valor em Pontos de Experi- ência (veja tabela abaixo) para trazer o alvo de volta a vida. Os aliados do alvo podem ceder Pontos de Personagem para ajudar o mágico.

CUSTO (XPS) STATUS DO ALVO 5 Comum 10 Aventureiro 15 Veterano 20 Campeão 25 Elite 30 Herói 35 Mestre 40 Lenda 45 Épico 50 Semideus

Cura (6)zzzzz.z

Cura Mínima de Área [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), curando 1Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, peri- go, etc.) ele cura 6 PVs diretamente.

Cura Completa [Permanente]

O mágico pode restaurar completamente a saúde de um alvo. Ele cura todos os Pontos de Visa do alvo instantanea- mente. O mágico não deve estar em uma situação tensa (combate, fuga, perigo, etc.), pois este efeito exige muita con- centração.

Regeneração Menor em Área [Turno]

O mágico pode fazer todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) recuperarem 1pv a cada 2 rodadas enquanto durar a magia. Caso o alvo não es- teja realizando ações exaustivas (como combate) ele cura 1pv por rodada.

Cura (7)zzzzz.zz

Cura Menor de Área [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), curando 2Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, peri- go, etc.) ele cura 12 PVs diretamente.

Proteção contra Energia Menor em Área [Turno]

O mágico concede a todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) uma proteção especial contra um tipo de energia. Cada alvo reduz em 5 os danos da energia selecionada enquanto durar a magia.

Ressurreição Maior [Permanente]

O mágico pode ressuscitar um alvo independente do tem- po que ele tenha morrido. É necessário tocar o corpo a ser ressuscitado e, caso ele que tenha morrido de velhice ou per- tença a uma época diferente não pode ser trazido de volta deste modo. Este efeito é difícil de realizar, o mágico deve gastar, além da mana, um valor em Pontos de Personagem (veja tabela abaixo) para trazer o alvo de volta a vida. Os ali- ados do alvo podem ceder Pontos de Experiência para ajudar o mágico.

CUSTO (XPS) STATUS DO ALVO 10 Comum 20 Aventureiro 30 Veterano 40 Campeão 50 Elite 60 Herói 70 Mestre 80 Lenda 90 Épico 100 Semideus

Cura (8)zzzzz.zzz

Cura de Área [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), curando 3Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, peri- go, etc.) ele cura 18 PVs diretamente.

Imunidade a Energia [Turno]

O mágico torna todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) imunes a um tipo de ener- gia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.). Todo o dano recebido do tipo de energia escolhido é ignorado.

Proteção contra Energia em Área [Turno]

O mágico concede a todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) uma proteção especial contra um tipo de energia. Cada alvo reduz em 10 os danos da energia selecionada enquanto durar a magia.

Regeneração em Área [Turno]

O mágico pode fazer todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) recuperarem 1pv por rodada enquanto durar a magia. Caso o alvo não esteja reali- zando ações exaustivas (como combate) ele cura 2pvs por rodada.

Cura (9)zzzzz.zzzz

Cura Maior de Área [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), curando 4Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, peri- go, etc.) ele cura 24 PVs diretamente.

Proteção contra Energia Maior em Área [Turno]

O mágico torna todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) imunes a um tipo de ener- gia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.). Todo o dano recebido do tipo de energia escolhido é ignorado.

Ressurreição Superior [Permanente]

O mágico pode ressuscitar um alvo independente do tem- po que ele tenha morrido ou onde esteja o corpo. Caso o alvo tenha morrido de velhice ou pertença a uma época diferente não pode ser trazido de volta deste modo. Este efeito é difícil de realizar, o mágico deve gastar, além da mana, um valor em Pontos de Personagem (veja tabela abaixo) para trazer o alvo de volta a vida. Os aliados do alvo podem ceder Pontos de Experiência para ajudar o mágico.

CUSTO (XPS) STATUS DO ALVO 15 Comum 30 Aventureiro 45 Veterano 60 Campeão 75 Elite 90 Herói 105 Mestre 120 Lenda

135 Épico 150 Semideus Restaurar em Área [Instantâneo]

O mágico remove todos os efeitos das magias Maldição e Anular Sentido que estejam sobre todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros). Essa magia também restaura cegueira, surdez e doenças não mágicas.

Cura (10)zzzzz.zzzzz

Cura Superior de Área [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), curando 5Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, peri- go, etc.) ele cura 30 PVs diretamente.

Regeneração Maior em Área [Turno]

O mágico pode fazer todos os alvos que estejam dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) recuperarem 2pvs por rodada enquanto durar a magia. Caso o alvo não esteja reali- zando ações exaustivas (como combate) ele cura 4pvs por rodada.

O Efeito mágico de Fusão consiste em manipular a essên- cia mágica em sua forma mais pura, permitindo alterar a ma- téria e realizar feitos incríveis. mágicos que dominam o uso da Fusão com maestria são capazes de assumir formas dis- tintas, criar artefatos mágicos e até percorrer distâncias ini- magináveis em um piscar de olhos.

Fusão (1)z

Aumentar Tamanho Menor [Hora]

O mágico pode aumentar proporcionalmente o tamanho de um alvo em 50%. Este aumento não altera a categoria de Tamanho do alvo, apenas o torna um pouco maior. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vitalidade para evi- tar a magia (apesar de ser um benefício).

Detectar Magia [Hora]

O mágico pode permitir que um alvo perceba a aura má- gica que envolve os objetos mágicos e magias. Todos os obje- tos mágicos, e pessoas ou objetos sobre efeito de magias são detectadas com uma aura azulada. Lançar esta magia sobre alguém que esteja presenciando uma ilusão permite um no- vo Teste de Resistência para perceber a ilusão, caso falhe não nota nada de incomum.

Fusão (2)zz

Ampliar Atributo [Turno]

O mágico pode concentrar magia no corpo de um alvo, ampliando suas capacidades físicas e mentais temporaria- mente. A magia concede um bônus de +1 em um dos Atribu- tos do alvo.

Metamorfose [Hora]

O mágico pode transformar um alvo (que deseje ser trans- formado) em outra criatura com metade da quantidade de Pontos de Personagem que o alvo possui ou menos. O mági- co precisa conhecer a criatura em que deseja transformar o alvo, e precisa ter tido contato (toque) com um membro da raça dessa criatura pelo menos uma vez na vida. O dano re- cebido na nova forma será debitado dos Pontos de Vida do alvo quando a Magia acabar e, caso ele caia inconsciente (0pvs) na nova forma, volta para a forma normal e continua inconsciente (ainda terá que testar a Tabela de Inconsciên- cia).

Reduzir Tamanho [Turno]

O mágico pode reduzir proporcionalmente o tamanho de um alvo em 50%. Esta redução faz o alvo chegar a 1 categoria de Tamanho abaixo, recebendo todas as características da mesma. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vita- lidade para evitar a magia.

Sentir Objeto [Hora]

O mágico pode “sentir” a localização e proximidade de um objeto que ele tenha tocado. Ele precisa se concentrar no

objeto e saberá exatamente em que direção ele está, mas a distância não é exata.

Respirar na Água [Hora]

O mágico pode fazer um alvo respirar dentro dágua como um peixe. O alvo ainda pode respirar ar normalmente.

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