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Causar Medo em Área [Turno]

O mágico entra em contato com os medos de todos os al- vos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) e pode lhes causar um medo sobrenatural, caso os alvos não passem num Teste de Resistência de Mente. Uma criatura com medo evita o mágico, preferindo escolher outros alvos.

Ler Mente em Área [Turno]

O mágico entra na mente subconsciente de todos os alvos dentro de uma área de 6x6 casas (9x9m), sendo capaz de ler seus pensamentos e lembranças como se estas fossem suas, caso os alvos não passem num Teste de Resistência de Men- te. Extrair informações que o alvo não deseja compartilhar através dessa Magia exige que o mágico passe em um teste de Mente + Investigação contra uma dificuldade igual a 7 + Mente + Lábia do alvo.

Oráculo [Hora]

O mágico pode, se concentrando em um objeto, pessoa ou lugar, ver imagens estáticas do que aconteceu há até 5 meses. A critério do Mestre, o mágico pode também ver coisas que ainda vão acontecer. O mágico precisa estar no local ou estar tocando o objeto ou a pessoa para ter as visões.

Sentir Vida Maior [Instantâneo]

O mágico vasculha uma área num raio de 24 casas (36 me- tros) e pode sentir a presença de formas de vida que estejam nela, mesmo através de paredes e obstáculos (não mágicos). Ele é capaz de dizer sua localização e tamanho, mas não Sta- tus ou habilidades. Criaturas invisíveis que estejam dentro da área de efeito da magia também podem ser percebidas.

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Acalmar em Área [Turno]

O mágico emite ondas mentais que acalmam e tranqüili- zam todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), caso estes não passem num Teste de Resistência de Mente. Uma criatura afetada por esta magia não atacará o mágico e ouvirá o que ele tem a dizer. Caso o alvo seja ata- cado ou mesmo agredido verbalmente pelo mago ou um de seus aliados a magia cessa imediatamente.

Área Sagrada/Profana [Permanente]

O mágico pode encantar de forma permanente um local com uma “aura” de bondade ou maldade (depende do má- gico), fazendo com que ele desperte simpatia ou antipatia dos alvos que estejam dentro dele, caso os alvos não passem num Teste de Resistência de Mente. O mágico precisa gastar pelo menos 1 hora e cada uso afeta uma área de 6x6 casas (ou 9x9 metros).

Causar Horror em Área [Turno]

O mágico entra em contato com o pavor mais profundo de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 me- tros) e pode lhes causar um horror sobrenatural, caso os al- vos não passem num Teste de Resistência de Mente. Uma criatura afetada por este horror foge em pânico na direção oposta ao mágico.

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Oráculo Maior [Hora]

O mágico pode, se concentrando em um objeto, pessoa ou lugar, ver cenas como num filme de coisas que aconteceram há até 5 anos. A critério do Mestre, o mágico pode também ver coisas que ainda vão acontecer. O mágico precisa estar no local ou estar tocando o objeto ou a pessoa para ter as vi- sões.

Proteger Mente [Hora]

O mágico torna um alvo imune às tentativas de controle e leitura mental. Magias como Ler Mente, Sugestão e Contro- lar não surtem efeito contra o alvo.

Sugestão de Área [Turno]

O mágico pode alterar as nuances de pensamento de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fa- zendo “sugestões” diretamente na mente deles como se fos- sem pensamentos próprios, caso os alvos não passem num Teste de Resistência de Mente. As sugestões não podem se opor aos instintos básicos e códigos do alvo.

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Anular Sentido em Área [Permanente]

O mágico pode privar todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) de um de seus 5 sentidos per- manentemente (ex: visão, cegando o alvo). O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Mente para evitar o efeito desta magia. Depois de 1 hora o alvo deve fazer novamente o Teste de Resistência de Mente, caso falhe ficará permanentemente afetado.

Prender Alma [Permanente]

O mágico pode prender a alma de um alvo que tenha mor- rido à até 1 minuto em um objeto místico (normalmente uma jóia). Enquanto a alma estiver presa o alvo não pode ser res- suscitado por nenhum meio. Quebrar o receptáculo ou lançar Anular Magia no objeto pode libertar a alma, mas ela ainda permanece morta. Este efeito é difícil de realizar, o mágico deve gastar, além da mana, um valor em Pontos de Experi- ência (veja tabela abaixo) para trazer o alvo de volta a vida. Os aliados do alvo podem ceder Pontos de Experiência para ajudar o mágico.

CUSTO (PTS) STATUS DO ALVO 5 Comum 10 Aventureiro 15 Veterano 20 Campeão 25 Elite 30 Herói 35 Mestre 40 Lenda 45 Épico 50 Semideus Vidência Maior [Hora]

O mágico pode observar e ouvir tudo que acontece num lugar conhecido, independente da distância. O mágico deve conhecer bem o lugar e ter passado pelo menos um dia no local.

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Controlar em Área [Turno]

O mágico pode invadir a mente de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) e controlar todas as ações deles, caso os alvos não passem num Teste de Resis- tência de Mente. O alvo ainda tem lembrança de tudo que aconteceu e sabe que havia alguém “dentro da sua cabeça”. Durante o tempo que controla os alvos, o mágico não pode realizar nenhuma outra ação.

Elo Mental Maior [Hora]

O mágico cria um vínculo mental com até 10 aliados, que precisam ter sido tocados pelo mágico pelo menos uma vez, de forma que todos podem se comunicar mentalmente sem que adversários possam ouvir. Não há limites de alcance pa- ra essa magia.

Encontrar Maior [Hora]

O mágico pode se concentrar em um ser vivo e sentir em que direção se encontra este alvo. Ele não precisa conhecer o alvo, apenas uma descrição física ou o nome completo já permitem a localização. Ele ainda pode dizer se o alvo está perto ou longe, e quão longe ou perto está.

Oráculo Superior [Hora]

O mágico pode, se concentrando em um objeto, pessoa ou lugar, ver e interagir (atravessando portas, andar pelo corre- dor, etc.) com cenas que ocorreram há até 100 anos. A critério do Mestre, o mágico pode também ver coisas que ainda vão acontecer. O mágico precisa estar no local ou estar tocando o objeto ou a pessoa para ter as visões.

O Efeito mágico de Conjuração consiste em criar ou mol- dar matéria através da magia. mágicos que compreendem a Conjuração a fundo são capazes de invocar criaturas extre- mamente poderosas em seu auxílio ou construir verdadeiros pequenos exércitos absolutamente fiéis ao seu Mestre.

Conjuração (1)z

Barreira Mínima [Turno]

O mágico pode invocar uma barreira mística com 3m de largura e 1,5 de altura. A barreira é como uma parede feita de magia e impede tanto ao usuário quanto aos inimigos. Ela possui Proteção 2 e 15pvs.

Criar Água [Permanente]

O mágico pode criar 6 litros de água potável e fresca. A água precisa de um recipiente para ser armazenada.

Criar Objeto Mínimo [Permanente]

O mágico pode conjurar, de forma permanente, objetos pequenos e bem simples (jarros, pratos, copos, etc.) feitos com barro ou material semelhante.

Invocar Aliado I [Turno]

O mágico pode conjurar uma criatura que possua Status de Comum (1 a 5pts), para auxiliá-lo. Criaturas invocadas não podem usar Magias, Poderes ou Equipamentos para tra- zer mais aliados. Os aliados conjurados lutam ao lado do mágico até o fim da magia.

Proteção Natural Mínima [Hora]

O mágico pode criar, em torno de um alvo, uma proteção mágica que funciona como uma armadura que concede Pro- teção 2. Esse bônus de Proteção não acumula com o Escudo de Energia nem Armadura.

Conjuração (2)zz

Barreira Menor [Turno]

O mágico pode invocar uma barreira mística com 3m de largura e 1,5 de altura. A barreira é como uma parede feita de magia e impede tanto ao usuário quanto aos inimigos. Ela possui Proteção 4 e 30pvs.

Escudo de Energia* Mínimo [Turno]

O mágico pode gerar um escudo protetor feito de um tipo de Energia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.) para ampliar a capacidade defensiva de um alvo. O escudo concede Prote- ção 2 contra ataques físicos e da energia escolhida. Esse bô- nus de Proteção não acumula com Proteção contra Energia, Proteção Natural, Subtipo Energia, nem Armadura.

Invocar Aliado II [Turno]

O mágico pode conjurar uma criatura que possua Status de Aventureiro (6 a 10pts), para auxiliá-lo. Criaturas invoca-

das não podem usar Magias, Poderes ou Equipamentos para trazer mais aliados. Os aliados conjurados lutam ao lado do mágico até o fim da magia.

Proteção Natural Menor [Hora]

O mágico pode criar, em torno de um alvo, uma proteção mágica que funciona como uma armadura que concede Pro- teção 4. Esse bônus de Proteção não acumula com o Escudo de Energia nem Armadura.

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