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Aumentar Tamanho Menor em Área [Hora]

O mágico pode aumentar proporcionalmente o tamanho de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) em 25%. Este aumento não faz o alvo chegar à cate- goria de Tamanho posterior, apenas o torna um pouco mai- or. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vitalida- de para evitar a magia (apesar de ser um benefício). Mesclar-se à Rocha [Hora]

O mágico pode fazer um alvo enterrar-se na rocha sólida para descansar ou esconder-se por um tempo. Enquanto es- tiver dentro do solo, o alvo não pode fazer nada e não e ca- paz de ver o que ocorre na superfície, entretanto ele ainda é capaz de ouvir.

Mudar Clima [Hora]

O mágico pode alterar levemente o clima de uma área com diâmetro igual a 3km. A variação climática deve ser suave

(ex: um dia claro pode se tornar nublado, mas não pode virar uma

tempestade).

Fusão (7)zzzzz.zz

Ampliar Atributo em Área [Turno]

O mágico pode concentrar magia no corpo de todos os al- vos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), ampli- ando suas capacidades físicas e mentais temporariamente. A magia concede um bônus de +1 em um dos Atributos dos al- vos.

Reduzir Tamanho em Área [Turno]

O mágico pode reduzir proporcionalmente o tamanho de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 me- tros) em 50%. Esta redução faz o alvo chegar a 1 categoria de Tamanho abaixo, recebendo todas as características da mes- ma. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vitali- dade para evitar a magia.

Fusão (8)zzzzz.zzz

Anular Magia em Área [Instantâneo]

O mágico pode terminar o efeito de todas as magias lan- çadas em uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros). Magias de duração Instantânea não podem ser dissipadas. Este efeito exige uma concentração maior do mágico, ele deve testar sua Mente contra uma dificuldade igual a 7 + Mente do mágico que lançou a magia a ser dissipada. Caso obtenha sucesso, todas as magias ativas param de funcionar imediatamente. Aumentar Tamanho em Área [Hora]

O mágico pode aumentar proporcionalmente o tamanho de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) em 100%. Este aumento faz o alvo chegar à categoria de Tamanho posterior, ganhando todos os benefícios da mesma. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vita- lidade para evitar a magia (apesar de ser um benefício). Cópia [Permanente]

O mágico pode criar uma cópia de um alvo, que fica guar- dada em um local (normalmente um templo). Quando o alvo morrer, sua alma encarna na cópia, como se ele houvesse res- suscitado. A cópia é uma réplica física idêntica ao alvo no momento em que a magia é conjurada. Para criar a cópia o mágico precisa, além de gastar o Mana, de um pedaço da carne do alvo (uma mão ou coisa similar) e um valor em Pontos de Personagem (veja tabela abaixo). Os aliados do al- vo podem ceder Pontos de Experiência para ajudar o mágico.

CUSTO (XPS) STATUS DO ALVO 10 Comum 20 Aventureiro 30 Veterano 40 Campeão 50 Elite 60 Herói 70 Mestre 80 Lenda 90 Épico 100 Semideus Mudar Clima Maior [Hora]

O mágico pode alterar drasticamente o clima de uma área com diâmetro igual a 3km. A variação climática pode ser se- vera (ex: um dia claro pode se tornar uma tempestade) incluindo climas impossíveis (ex: neve no deserto).

Fusão (9)zzzzz.zzzz

Ampliar Atributo Maior em Área [Turno]

O mágico pode concentrar magia no corpo de todos os al- vos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), ampli- ando suas capacidades físicas e mentais temporariamente. A magia concede um bônus de +2 em um dos Atributos dos al- vos.

Reduzir Tamanho Maior em Área [Turno]

O mágico pode reduzir proporcionalmente o tamanho de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 me- tros) em 75%. Esta redução faz o alvo chegar a 2 categorias de Tamanho abaixo, recebendo todas as características da mesma. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vita- lidade para evitar a magia.

Fusão (10)zzzzz.zzzzz

Aumentar Tamanho Maior em Área [Hora]

O mágico pode aumentar proporcionalmente o tamanho de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) em 200%. Este aumento faz o alvo chegar à 2 catego- rias de Tamanho posterior, ganhando todos os benefícios da mesma. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Vita- lidade para evitar a magia (apesar de ser um benefício). Incorpóreo em Área [Turno]

O mágico pode tornar todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) incorpóreos enquanto durar o efeito da Magia. Neste estado o alvo pode atravessar qual- quer obstáculo (não-mágico), mover-se em qualquer direção e não pode ser ferido por ataques físicos, contudo ainda po- de ser ferido por magia. Uma criatura incorpórea não pode atacar criaturas físicas, entretanto magias ou poderes que causem dano por energia ainda funcionam.

O Efeito mágico de Movimento consiste em utilizar os po- deres mágicos para conceder ou impedir o movimento de se- res e objetos. mágicos que dominam o uso do Movimento com maestria são capazes de imobilizar pequenos exércitos inteiros e derrubar castelos com seus poderes.

Movimento (1)z

Aderência [Hora]

O mágico pode fazer um alvo mover-se sobre superfícies verticais e até mesmo pelo teto. O alvo precisa de todos os membros para se manter grudado e não pode atacar, usar magias ou ativar Poderes.

Atrapalhar Menor [Turno]

O mágico pode dificultar a mobilidade de um alvo, caso este não passe num Teste de Resistência de Agilidade, fa- zendo com que ele receba uma penalidade de -1 no Ataque e em testes que dependam do seu movimento ou concentra- ção.

Planar [Turno]

O mágico pode fazer com que um alvo caia lentamente, planando ao invés de cair. Enquanto essa magia estiver ativa o alvo não pode sofrer dano por queda.

Remover Rastro [Hora]

O mágico pode fazer com que um alvo não deixe rastros em nenhum tipo de terreno durante a duração da magia. Telecinésia (Força 0) [Turno]

O mágico pode realizar à distância ações físicas que de- pendam da Força, como mover objetos em qualquer direção, empunhar armas, agarrar inimigos, etc. A magia concede o equivalente a Força 0. Ao usar armas de combate corpo-a- corpo desta forma, o mágico deve usar a Força concedida pe- la Telecinésia para calcular acerto e dano.

Movimento (2)zz

Aderência Maior [Hora]

O mágico pode fazer um alvo mover-se sobre superfícies verticais e até mesmo pelo teto. O alvo não precisa de todos os membros para se manter grudado, ele ainda pode atacar, usar magias ou ativar Poderes.

Imobilizar [Turno]

O mágico pode imobilizar parcialmente (da cintura para baixo) um alvo, caso este não passe num Teste de Resistência de Agilidade. O alvo imobilizado parcialmente não pode mover-se, todavia ele ainda pode falar, atacar, usar Poderes e Magias. Qualquer ataque feito à vítima imobilizada acerta automaticamente.

Levitar [Turno]

O mágico pode fazer um alvo levitar. O alvo pode mover- se flutuando para cima e para baixo com metade da sua ve- locidade. A altura máxima que ele pode atingir é igual ao al- cance de magia do mágico (60m para um mágico com Mente zzz).

Telecinésia (Força 1) [Turno]

O mágico pode realizar à distância ações físicas que de- pendam da Força, como mover objetos em qualquer direção, empunhar armas, agarrar inimigos, etc. A magia concede o equivalente a Força 1. Ao usar armas de combate corpo-a- corpo desta forma, o mágico deve usar a Força concedida pe- la Telecinésia para calcular acerto e dano.

Velocidade Mínima [Turno]

O mágico pode fazer um alvo mover-se com 2 vezes a Ve- locidade normal. Enquanto estiver sobre o efeito da magia o alvo recebe +1 na Defesa e todos os testes de Agilidade.

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