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Aparência Ilusória Menor em Área [Hora]

O mágico pode mudar a forma e a aparência de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fa- zendo-os assumir outra qualquer ou de alguém que o mági- co tenha tocado. O alvo não se torna outra criatura, apenas parece com uma (não vai ganhar vôo por parecer um dra- gão). A nova aparência deve ser da mesma categoria de Ta- manho do alvo. O alvo pode mover-se e falar normalmente, contudo realizar ações que exijam esforço (atacar, usar Magi- a, ativar um Poder, etc.) anula a ilusão. Ser ferido também cancela a ilusão. Quando alguém vê o alvo pela primeira vez tem direito a um Teste de Resistência de Mente para anular os efeitos da ilusão.

Brilho em Área [Turno]

O mágico lança uma luz brilhante diretamente nos olhos de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) deixando-os ofuscados por um tempo. Alvos ofus-

cados recebem -1 no Ataque e em testes que dependam da visão. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Mente para anular os efeitos.

Ilusão Maior [Hora]

O mágico pode criar uma ilusão de um objeto ou criatura de tamanho Imenso, 2 de tamanho Grande, 4 de tamanho Médio, 8 de Tamanho Pequeno ou 16 de Tamanho Minúscu- lo. A ilusão afeta todos os sentidos pode se mover dentro de uma área igual ao alcance de magia do mágico (45m para um mágico com Mente zz) além de realizar ações programadas (ex: uma mulher que recepciona, com frases ensaiadas, a pessoas

que entram numa sala). Quando alguém vê a ilusão pela pri-

meira vez tem direito a um Teste de Resistência de Mente para anular seus efeitos.

Ofuscação (7)zzzzz.zz

Despistar [Turno]

O mágico pode despistar seus adversários criando uma cópia idêntica de si mesmo enquanto se torna invisível (a imagem aparece no mesmo instante sem que os alvos perce- bam). A imagem pode ser atacada e parecerá que foi ferida. Se o mágico atacar, usar Magia, ativar um Poder ou for feri- do ela cessa de funcionar.

Ilusão Menor Permanente [Permanente]

O mágico pode criar uma ilusão de um objeto ou criatura de tamanho Pequeno ou 2 de tamanho Minúsculo. A ilusão é estática e afeta apenas 1 sentido (ex: visão). Quando alguém vê a ilusão pela primeira vez tem direito a um Teste de Resis- tência de Mente para anular seus efeitos.

Impedir Vidência [Hora]

O mágico lança cria uma ilusão que impede outras criatu- ras de observá-lo a distancia através de magia (Vidência, Vi- dência Maior, etc.) ou Poderes. Quando alguém tenta “ver” a área de efeito pela primeira vez tem direito a um Teste de Resistência de Mente para anular seus efeitos.

Invisibilidade em Área [Turno]

O mágico pode tornar todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) invisíveis com algumas limita- ções. O alvo pode se mover normalmente, mas não pode rea- lizar ações que exijam esforço (atacar, usar Magia, ativar um Poder, etc.). Ser ferido também cancela a magia. A invisibili- dade não é completa, você parece uma imagem trêmula no ar e ainda emite ruídos e move objetos. Enquanto está invisí- vel qualquer Poder, Magia ou Ataque que vise o alvo tem 50% de chance de errar (ex: o mestre lança 1D e um resultado de

1, 2 ou 3 significa que falhou). Ele ainda recebe um bônus de +4

em testes de Furtividade. Visão no Escuro em Área [Hora]

O mágico permite que todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) veja perfeitamente no escuro. O alvo não pode distinguir cores (tudo fica em preto e branco), mas pode ver as formas até 6 casas de distância como se fos- se dia.

Ofuscação (8)zzzzz.zzz

Aparência Ilusória em Área [Hora]

O mágico pode mudar a forma e a aparência de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fa- zendo-os assumir outra qualquer ou de alguém que o mági-

co tenha visto. O alvo não se torna outra criatura, apenas pa- rece com uma (não vai ganhar vôo por parecer um dragão). Apenas ser ferido cancela a ilusão. Quando alguém vê o alvo pela primeira vez tem direito a um Teste de Resistência de Mente para anular os efeitos da ilusão.

Área Ilusória Maior [Hora]

O mágico pode alterar uma área, com diâmetro igual ao dobro ao alcance de magia do mágico (120m para um mágico com Mente zzz), fazendo o lugar parecer outro tipo de ter- reno. Os animais e construções do local também mudam pa- ra se adequar ao cenário ilusório (ex: uma fazenda pode parecer

um velho cemitério, os cavalos poderiam ser espíritos e a casa um grande mausoléu). Quando alguém vê a área pela primeira vez

tem direito a um Teste de Resistência de Mente para anular os efeitos da ilusão.

Ofuscação (9)zzzzz.zzzz

Ilusão Permanente [Permanente]

O mágico pode criar uma ilusão de um objeto ou criatura de tamanho Grande, 2 de tamanho Médio, 4 de Tamanho Pequeno ou 8 de Tamanho Minúsculo. A ilusão pode realizar movimentos repetitivos (ex: uma cadeira que balança sozinha) e afeta até 3 sentidos (ex: visão, tato e audição). Quando alguém vê a ilusão pela primeira vez tem direito a um Teste de Resis- tência de Mente para anular seus efeitos.

Invisibilidade Maior [Turno]

O mágico pode tornar todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) invisíveis. O alvo só perde a in- visibilidade se for ferido. A invisibilidade não é completa, você parece uma imagem trêmula no ar e ainda emite ruídos e move objetos. Enquanto está invisível qualquer Poder, Ma- gia ou Ataque que vise o alvo tem 50% de chance de errar (ex: o mestre lança 1D e um resultado de 1, 2 ou 3 significa que fa-

lhou). Ele ainda recebe um bônus de +4 em testes de Furtivi-

dade.

Ofuscação (10)zzzzz.zzzzz

Aparência Ilusória Maior em Área [Hora]

O mágico pode mudar a forma e a aparência de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros) fa- zendo-os assumir outra qualquer ou de alguém que o mági- co tenha visto. O alvo não se torna outra criatura, apenas pa- rece com uma (não vai ganhar vôo por parecer um dragão). Quando alguém vê o alvo pela primeira vez tem direito a um Teste de Resistência de Mente para anular os efeitos da ilu- são.

Os Talentos são características que seu Personagem pode ou não possuir. Eles são não possuem níveis como os Pode- res, porém podem ser muito úteis quando bem escolhidos. Cada Talento custa 5pts, que você deve gastar caso queira adquiri-lo. Os Talentos podem ser de dois tipos: Geral ou Racial.

Talentos Gerais: pode ser adquirido por qualquer Perso-

nagem, independente da Raça. Estes Talentos também po- dem ser adquiridos depois da criação do Personagem caso o Mestre autorize.

Talentos Raciais: só pode ser adquirido por Raças especí-

ficas e, uma vez que você os escolhe, não pertence mais à ra- ça humana. Estes Talentos só podem ser adquiridos durante a criação de Personagem.

LISTA DE TALENTOS

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