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Barreira Mínima em Área [Turno]

O mágico pode invocar uma barreira mística composta por 10 blocos de 3m de largura e 1,5 de altura cada (formando uma muralha de 15m de largura, por exemplo). Cada bloco desta barreira possui Proteção 2 e 15 PVs. A barreira é como uma parede feita de magia e impede tanto ao usuário quanto aos inimigos.

Escudo de Energia* [Turno]

O mágico pode gerar um escudo protetor feito de um tipo de Energia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.) para ampliar a capacidade defensiva de um alvo. O escudo concede Prote- ção 6 contra ataques físicos e da energia escolhida. Esse bô- nus de Proteção não acumula com Proteção contra Energia, Proteção Natural, Subtipo Energia, nem Armadura.

Invocar Aliado VI [Turno]

O mágico pode conjurar uma criatura que possua Status de Herói (26 a 30pts) ou 5 criaturas que possuam Status de Comum (1 a 5pts), para auxiliá-lo. Criaturas invocadas não

podem usar Magias, Poderes ou Equipamentos para trazer mais aliados. Os aliados conjurados lutam ao lado do mágico até o fim da magia.

Proteção Natural Mínima em Área [Hora]

O mágico pode criar, em torno de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), uma proteção mágica que funciona como uma armadura que concede Proteção 2. Esse bônus de Proteção não acumula com o Escudo de Ener- gia nem Armadura.

Conjuração (7)zzzzz.zz

Barreira Menor em Área [Turno]

O mágico pode invocar uma barreira mística composta por 10 blocos de 3m de largura e 1,5 de altura cada (formando uma muralha de 15m de largura, por exemplo). Cada bloco desta barreira possui Proteção 4 e 30 PVs. A barreira é como uma parede feita de magia e impede tanto ao usuário quanto aos inimigos.

Criar Objeto Maior [Permanente]

O mágico pode conjurar, de forma permanente, estruturas de tamanho médio (como uma casa) feitas de pedra. Invocar Aliado VII [Turno]

O mágico pode conjurar uma criatura que possua Status de Mestre (31 a 35pts) ou 5 criaturas que possuam Status de Aventureiro (6 a 10pts), para auxiliá-lo. Criaturas invocadas não podem usar Magias, Poderes ou Equipamentos para tra- zer mais aliados. Os aliados conjurados lutam ao lado do mágico até o fim da magia.

Proteção Natural Menor em Área [Hora]

O mágico pode criar, em torno de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), uma proteção mágica que funciona como uma armadura que concede Proteção 4. Esse bônus de Proteção não acumula com o Escudo de Ener- gia nem Armadura.

Conjuração (8)zzzzz.zzz

Barreira em Área [Turno]

O mágico pode invocar uma barreira mística composta por 10 blocos de 3m de largura e 1,5 de altura cada (formando uma muralha de 15m de largura, por exemplo). Cada bloco desta barreira possui Proteção 6 e 45 PVs. A barreira é como uma parede feita de magia e impede tanto ao usuário quanto aos inimigos.

Escudo de Energia* Maior [Turno]

O mágico pode gerar um escudo protetor feito de um tipo de Energia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.) para ampliar a capacidade defensiva de um alvo. O escudo concede Prote- ção 8 contra ataques físicos e da energia escolhida. Esse bô- nus de Proteção não acumula com Proteção contra Energia, Proteção Natural, Subtipo Energia, nem Armadura.

Invocar Aliado VIII [Turno]

O mágico pode conjurar uma criatura que possua Status de Lenda (36 a 40pts) ou 5 criaturas que possuam Status de Veterano (11 a 15pts), para auxiliá-lo. Criaturas invocadas não podem usar Magias, Poderes ou Equipamentos para tra- zer mais aliados. Os aliados conjurados lutam ao lado do mágico até o fim da magia.

Proteção Natural em Área [Hora]

O mágico pode criar, em torno de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), uma proteção mágica que funciona como uma armadura que concede Proteção 6. Esse bônus de Proteção não acumula com o Escudo de Ener- gia nem Armadura.

Conjuração (9)zzzzz.zzzz

Barreira Maior em Área [Turno]

O mágico pode invocar uma barreira mística composta por 10 blocos de 3m de largura e 1,5 de altura cada (formando uma muralha de 15m de largura, por exemplo). Cada bloco desta barreira possui Proteção 8 e 60 PVs. A barreira é como uma parede feita de magia e impede tanto ao usuário quanto aos inimigos.

Criar Objeto Superior [Permanente]

O mágico pode conjurar, de forma permanente, grandes estruturas (como uma torre) feitas de metal.

Invocar Aliado IX [Turno]

O mágico pode conjurar uma criatura que possua Status de Épico (41 a 45pts) ou 5 criaturas que possuam Status de Campeão (16 a 20pts), para auxiliá-lo. Criaturas invocadas não podem usar Magias, Poderes ou Equipamentos para tra- zer mais aliados. Os aliados conjurados lutam ao lado do mágico até o fim da magia.

Proteção Natural Maior em Área [Hora]

O mágico pode criar, em torno de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), uma proteção mágica que funciona como uma armadura que concede Proteção 8. Esse bônus de Proteção não acumula com o Escudo de Ener- gia nem Armadura.

Conjuração (10)zzzzz.zzzzz

Barreira Superior em Área [Turno]

O mágico pode invocar uma barreira mística composta por 10 blocos de 3m de largura e 1,5 de altura cada (formando uma muralha de 15m de largura, por exemplo). Cada bloco desta barreira possui Proteção 10 e 75 PVs. A barreira é como uma parede feita de magia e impede tanto ao usuário quanto aos inimigos.

Escudo de Energia* Superior [Turno]

O mágico pode gerar um escudo protetor feito de um tipo de Energia (fogo, gelo, eletricidade, som, etc.) para ampliar a capacidade defensiva de um alvo. O escudo concede Prote- ção 10 contra ataques físicos e da energia escolhida. Esse bô- nus de Proteção não acumula com Proteção contra Energia, Proteção Natural, Subtipo Energia, nem Armadura.

Invocar Aliado X [Turno]

O mágico pode conjurar uma criatura que possua Status de Semideus (46 a 50pts) ou 5 criaturas que possuam Status de Elite (21 a 25pts), para auxiliá-lo. Criaturas invocadas não podem usar Magias, Poderes ou Equipamentos para trazer mais aliados. Os aliados conjurados lutam ao lado do mágico até o fim da magia.

Proteção Natural Superior em Área [Hora]

O mágico pode criar, em torno de todos os alvos dentro de uma área de 5x5 casas (7,5x7,5 metros), uma proteção mágica que funciona como uma armadura que concede Proteção 10. Esse bônus de Proteção não acumula com o Escudo de Ener- gia nem Armadura.

O Efeito mágico de Cura consiste em restaurar a saúde e sanar doenças através do poder mágico. mágicos que domi- nam o uso da Cura de forma plena são capazes de curar pe- quenos exércitos inteiros com um movimento e até trazer ali- ados de volta à vida. Usada contra Mortos-Vivos esse efeito causa dano invés de curar.

Cura (1)z

Cura Mínima [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de um alvo que esteja ao alcance de seu to- que, curando 1Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 6 PVs diretamen- te.

Regeneração Menor [Turno]

O mágico pode fazer um alvo recuperar 1pv a cada 2 ro- dadas enquanto durar a magia. Caso o alvo não esteja reali- zando ações exaustivas (como combate) ele cura 1pv por ro- dada. Quando cai inconsciente (se a magia está funcionan- do), o alvo sempre leva o tempo mínimo para retornar.

Cura (2)zz

Cura Menor [Instantâneo]

O mágico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de um alvo que esteja ao alcance de seu to- que, curando 2Dpvs. Caso o mágico não esteja em situações tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 12 PVs direta- mente.

Proteção contra Energia Menor [Turno]

O mágico concede a um alvo uma proteção especial contra um tipo de energia. O alvo reduz em 5 os danos da energia selecionada enquanto durar a magia. Essa resistência não a- cumula com Escudo de Energia e Subtipo Energia.

Proteger [Hora]

O mágico pode se colocar como protetor de um alvo e re- ceber metade do dano que seria destinado ao alvo. Caso o dano recebido seja impar, o mágico fica com a maior parte (ex: 5 de dano ficariam 3 para o mágico e 2 para o alvo). O dano direcionado ao mágico continua a atingi-lo normalmente.

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