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1. O que é um videojogo?

1.1 Conceito de atividade lúdica e jogo

Serão a atividade lúdica e, mais especificamente o jogo, necessários para a sobrevivência humana? Por si só, a diversão e prazer que daí advêm, não proporcionam alimento, proteção ou saúde. É algo paralelo às atividades de uma rotina diária comum em que, por exemplo, uma profissão garante os meios ou retorno económico necessários a utilizar em troca de bens essenciais. A atividade lúdica não resolve nenhuma dessas necessidades mas não será igualmente importante para o nosso bem-estar físico e, principalmente, psicológico?

O jogo não é algo novo que tenha sido inventado apenas nas últimas décadas. O Jogo Real de Ur, encontrado em escavações arqueológicas no Iraque, foi datado aproximadamente do ano de 2600 a.C. (Finkel, 2008). Este é apenas um exemplo que indica que as primeiras civilizações conhecidas já criavam jogos de tabuleiro. Outras formas de jogo, como os jogos desportivos são ainda anteriores a esta data. Desde tempos remotos o ser humano não se limita unicamente a trabalhar e assegurar o seu conforto e sobrevivência mas procura também momentos de pausa e diversão. Neste sentido, Roger Caillois admite que jogar pode ser considerado tempo perdido e um desperdício de recursos mas por outro lado é uma afirmação da liberdade de escolha do ser humano (1990, p.6).

Estes momentos estão presentes não só na vida do Ser Humano mas também na restante vida animal. É frequente observar que os animais também brincam

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e a investigação científica indica que a atividade lúdica nos animais resulta em treino e melhoria das capacidades de defesa e caça (Palagi, [et al], 2004). Pode alegar-se que, nesse sentido, a atividade lúdica faz parte do instinto de sobrevivência e seleção natural com a prática de competências necessárias à vida. Assim sendo, os animais utilizam-na como treino de habilidades que lhes permitirão uma melhor capacidade de defesa ou que se tornem caçadores mais eficientes. Segundo Ferchmin e Eterovic, o mesmo poder-se-á aplicar, em diferente medida, ao ser humano (1982).

Por outro lado, o Homem procura atividades ou desafios que proporcionem uma sensação de imersão e satisfação imediata, às quais Mihaly Csikszentmihalyi deu o nome de estado de fluxo (1990). Este estado mostra-se como resposta à razão pela qual jogamos implicando nove pontos particulares que o caracterizam. Esta listagem assenta no tipo de estímulos sentidos enquanto se joga e pode ser encarada como um mapa de boas-práticas em termos de criação de jogos estimulantes:

1. Concentração na atividade.

2. Perda da noção de autoconsciência. 4. Redução da noção de tempo.

5. Resposta imediata.

6. Equilíbrio entre o grau de desafio e a capacidade de resposta do jogador. 7. A ideia do grau de controlo do sujeito sobre a atividade em questão. 8. Ser compensador por si só não necessitando de complemento exterior. 9. Foco na atividade.

Já no que toca especificamente aos videojogos James Paul Gee afirma que “um bom design de videojogos tem muito a ensinar-nos sobre boa

aprendizagem” (2008, p. 22). Jogar trata-se da aprendizagem de uma nova

literacia que pode ter aplicações benéficas no desenvolvimento de atividades do foro profissional. Poderá assim ser redutor classificar a atividade lúdica como um conjunto de atividades desnecessárias. Ver televisão, conversar, navegar na internet ou jogar podem não ter uma aplicação útil evidente mas são atividades necessárias como uma forma de escape e descontração em relação às responsabilidades do dia-a-dia. Como Winnicott refere “…jogar não

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é uma realidade psíquica íntima. É exterior ao indivíduo mas não é o mundo exterior” (1971, p.51). Assim a atividade lúdica é como um universo paralelo em

que num certo espaço e tempo fazemos algo que não é diretamente representativo das nossas funções ou tarefas diárias numa fronteira entre o sonho e a realidade. Em Homo Ludens caracteriza-se o jogo de forma similar, como uma atividade ou ocupação limitada no espaço e tempo que é realizada de forma voluntária. Essa atividade segue um conjunto de regras que definem a forma como é jogado e o seu objetivo que se prende essencialmente com o prazer de jogar ou ganhar e não com qualquer outra recompensa aplicável à vida quotidiana (Huizinga, 1980, p.33).

Ludwig Wittgenstein considera que os elementos relacionados com o jogo como jogar/brincar (play), regras e competição não são por si só suficientes para uma definição exata de jogo pois verifica que as pessoas aplicam esse termo relativamente a uma multiplicidade de ações humanas (1953, pp. 6-9). Para ele a definição de jogo torna-se mais consistente quando delimitado um género específico. Assim, e a título de exemplo refere que a definição de um jogo de tabuleiro seria um jogo que consiste no movimento de objetos numa superfície de acordo com certas regras (1953, p.5) Esta definição pode ser considerada válida mas fica limitada a cada tipo específico de jogo.

Em 1957 o sociólogo francês Roger Caillois em Les jeux et les hommes define o jogo de forma complementar dividindo-o como uma atividade que deve ter seis características presentes:

1. Divertido: esta característica pode ser ambígua pois dificilmente algo é universalmente apreciado por todos os jogadores.

2. Circunscrito: deve funcionar nos seus próprios moldes como algo paralelo à restante realidade com um tempo e espaço específicos.

3. Imprevisível: o resultado da atividade é imprevisto dando espaço à experimentação do jogador como a forma de chegar a uma solução. 4. Não produtivo: não se alcança uma recompensa que possa ser útil fora

do espaço do jogo.

5. Regido por regras: baseia-se em regras que diferem das regras da vida do dia-a-dia sendo por vezes uma adaptação ou simplificação da

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realidade e outras vezes, completamente diferente do que se possa vivenciar.

6. Fictício: deve ser evidente que se joga um jogo fora das regras e consequências das atividades não lúdicas.

Estas características são comuns aos jogos tradicionais não digitais (como jogos de cartas, tabuleiro, jogos desportivos, etc…) e aos jogos digitais, ou videojogos. Tendo em conta a multiplicidade de tipos de jogos já existentes e os que poderão ser ainda desenvolvidos, este é um meio de difícil delimitação, categorização e definição. Por outro lado, na maioria dos casos é empiricamente simples reconhecer e distinguir um jogo (englobado na atividade lúdica) da realidade (atividade não lúdica). Neste sentido podemos considerar vários tipos de jogos cada um dos quais com diversas subcategorias:

Os jogos desportivos são principalmente associados a uma atividade física competitiva com base no treino e exercício físico (Council of Europe, 2001). Podem ser colaborativos ou individuais mas são sempre competitivos. A colaboração pode resultar de interação direta entre jogadores como por exemplo os jogadores de futebol de uma equipa em campo e a competição direta contra a equipa adversária. A competição indireta também é frequente e relevante nos jogos desportivos em que cada jogador joga individualmente mas a sua performance será comparada com a dos restantes participantes. Este tipo de competição foi adaptado aos videojogos, por exemplo nas tabelas de pontuações locais ou online. Os jogos desportivos terão provavelmente sido o primeiro tipo de jogo criado, como uma derivação de atividades de treino e melhoria da capacidade física. Tal como os animais lutam uns com os outros como forma de brincar aprendendo as técnicas necessárias de defesa e caça também o Homem primitivo terá feito o mesmo (Ferchmin & Eterovic, 1982). O desporto parece ter-se destacado e ganho um lugar à parte dos restantes tipos de jogos existentes tanto que, de forma geral, referem-se "desportos" e não "jogos desportivos" apesar de mesmo assim falar-se de jogo do futebol ou

Jogos Olímpicos. Por outro lado a federação internacional de desportos

SportAccord tem vindo a reconhecer outros tipos de jogos menos baseados na atividade física como o xadrez, automobilismo e até os videojogos (e-sports)

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como desportos (2014). O desporto profissional como atividade remunerada contrasta contudo com a definição do sentido puro e desinteressado de jogo de Huizinga (1980).

Os Jogos de Mesa caracterizam-se por uma utilização contida do espaço físico que permite que sejam jogados numa mesa ou espaço semelhante. Diversos tipos de jogo fazem parte desta categoria desde jogos de cartas, a dominó,

dados, jogos de tabuleiro ou até o jogo do galo. Tal como nos outros géneros

existem jogos de mesa colaborativos, competitivos e individuais. Os jogos de cartas como o jogo da paciência podem ser individuais mas nesse caso existe um fim determinado no jogo (encontrar os pares todos) e não propiamente uma competição pela melhor pontuação. O Jogo Real de Ur e Senet são os dois jogos de tabuleiro mais antigos conhecidos e diversos outros como Wei-qi,

Dados e Gamão têm proveniência não só antiga como de pontos variados do

globo (Parlett, 1999).

E por fim surgem os videojogos.