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2. O que é um videojogo Indie?

2.2 Definição de videojogo Indie

A definição de videojogo Indie não é, até agora, consensual visto que o termo é abordado em diversas dimensões seja por criadores, críticos ou académicos. Apesar da sua relativa indefinição, também derivada de ser um meio em constante evolução, o facto de haver um interesse pela questão Indie é relevante para todas as áreas envolventes aos videojogos como a produção, investigação e toda a sua componente sociocultural (Simon, 2013).

Essa questão é posta em análise num artigo da revista Indie Game Magazine utilizando a comparação entre vários videojogos e referindo de forma intuitiva e empírica o que é Indie e o que não é (Gnade, 2010). De forma similar Juan Gril colocava a mesma questão dois anos antes num artigo de um dos sites de referência sobre a produção de videojogos, o Gamasutra9. Refere que o termo

vem de “pensamento independente” ou seja, por um lado o criador do videojogo deverá estar livre de restrições colocadas pelas editoras e, por outro, deriva também da ideia geral de que deve ser financiado de forma independente. Apesar disso, considera que o mais importante na definição do conceito de Indie é o desejo do criador proporcionar experiências únicas ao jogador (2008).

Kellee Santiago é uma figura de relevo no contexto independente sendo que fez parte da That Game Company, o estúdio responsável por títulos aclamados

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como Journey (2012), Flower (2009) e Flow (2007). Está ativamente envolvida com a organização do festival IndieCade e com o programa de financiamento

Indie Fund. Colaborou ainda na consola dedicada à produção Indie, OUYA.

Santiago considera que ser Indie é inovar a fazer videojogos, quer seja de uma perspetiva criativa, na forma de produção ou até mesmo no modelo de negócios (Dugan, 2010). Os videojogos do seu antigo estúdio são frequentemente conotados como Indie ainda que Kellee reconheça que devido ao contracto de exclusividade que o estúdio teve com a Sony durante a produção dos mesmos, não seriam elegíveis para participação em festivais como o Independent Games Festival (IGF) ou IndieCade.

Em consulta às regras disponíveis online10 de submissão de videojogos a

concurso no IGF verificamos que é referido como condição de participação que o trabalho seja desenvolvido no “espírito Indie por um criador artisticamente independente que faz os jogos que quer fazer”. Esta definição é algo ambígua pois sugere que cada candidato se defina pessoalmente como sendo Indie ou não, o que eleva ainda mais o carácter subjetivo desta questão. Igualmente subjetivo é o que se qualifica como “espírito Indie” sendo que de facto é algo que pode ser percetível quase a nível emocional mais do que racional.

Este pensamento encontra paralelismo nas palavras de Kyle Gabler e Ron Carnel que formam o estúdio independente 2D Boy definindo como seu objetivo a criação de videojogos inovadores, tal como relatam no seu site11:

“2D Boy é um estúdio independente de videojogos sedeado em

San Francisco onde se faz jogos à velha moda – uma equipa de dois, algumas ideias e muito “amor”. O nosso objetivo é fazer jogos que toda a gente pode jogar com uma jogabilidade que nunca ninguém viu antes”

(2D Boy)

Eric Zimmerman mostrava em 2002 algumas dúvidas sobre a existência de videojogos Indie pois considerava que a eficácia da distribuição online deste

10 Página Web do Independent Games Festival disponível em <http://www.igf.com> 11 Página Web do estúdio 2D Boy disponível em <http://2dboy.com>

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tipo de conteúdos ainda teria que ser comprovada. Desde então a popularidade das plataformas de distribuição digital como a Steam, WiiWare, Xbox Live e

PSN provam que essa condicionante foi ultrapassada. Zimmerman refere

também que estes criadores devem diferenciar-se e parar de tentar alcançar o realismo estético que os cola a uma linguagem típica do cinema. Em vez disso, os videojogos devem seguir a sua própria identidade como uma forma de expressão interativa e dinâmica que pode ir de encontro a uma forma de expressão autoral (2002).

Bart Simon diz ser irrelevante a criação de definições formais para termos como “Indie” ou até para “videojogo” pois terão tendência para se tornar desatualizadas devido à constante inovação neste campo. Não nega porém que os videojogos independentes possam ter um estilo estético ou de design comum mas considera que o termo é principalmente utilizado para falar, por vezes de forma bastante personalizada e pessoal, a partir do ponto de vista dos criadores, de todas as circunstâncias inerentes a um modo de produção e distribuição (2013).

Lindsey Grace refere que os limites do que é Indie não podem ser rígidos pois, tal como na Arte, é algo que deve ser sentido mais do que percebido. Além disso, é um campo em constante mutação e evolução, enquadrando aqui o termo no domínio do conteúdo ou experiência da obra criada. Paralelamente rejeita a classificação de videojogos como Indie simplesmente tendo-se em conta o número de indivíduos que participaram na sua criação pois isso implicaria incluir neste domínio videojogos normalmente associados à indústria que, quer pelo momento ou circunstâncias em que foram feitos, quer pelo seu grau de complexidade, puderam ser executados com recurso a equipas diminutas (2011).

Griebsch refere que o termo surgiu de forma pragmática sendo uma indicação da independência de um estúdio em relação a uma editora. Assim Indie seria todo o videojogo editado diretamente pelo seu estúdio de produção (2012). Mais uma vez pode-se pôr o problema levantado por Grace relativamente à abrangência demasiado englobante que essa definição acarreta. Neste caso cabem nela estúdios compostos originalmente por uma só pessoa como o

51 Number None de Jonathan Blow até estúdios vastos como a Epic Games, Ninja Theory ou Valve. Griebsch refere porém que a definição de Indie rapidamente

tornou-se mais vasta sendo o termo utilizado coletivamente de forma qualitativa apesar do seu significado ser individualmente definido por quem o refere (2012). Propõe ainda a avaliação de um videojogo como Indie segundo essas duas dimensões e uma terceira, a cultura independente, sendo cada videojogo mais ou menos Indie de acordo com a sua incidência em uma, duas ou todas elas (2012). Estes três pontos são diretamente comparáveis com a caracterização de cinema Indie de Geoff King (2005). Apesar de ser uma abordagem válida consideramos que uma classificação tripartida do termo Indie, precisamente por se referir a diferentes contextos, continua a gerar alguma confusão.

A questão Indie tornou-se mais evidente e pertinente nos últimos anos, do que em períodos passados, pois nunca antes tinha sido suficientemente relevante relativamente à forma como se traduz um “espírito Indie”, na forma e conteúdo dos videojogos que daí advêm (Simon, 2013).

Como se pode verificar as várias propostas de definição deste termo, no contexto dos videojogos, são maioritariamente complementares e não contraditórias, mostrando-se como duas abordagens principais para o mesmo tema: produção independente e estética independente, sendo que neste caso em estética englobamos todo o conteúdo do videojogo, do grafismo ao som, narrativa e jogabilidade. Desta forma, e no contexto desta investigação, utilizaremos a definição que consideramos mais correta.

 Criador independente de videojogos – É um indivíduo ou pequeno estúdio/equipa que cria videojogos sem o apoio financeiro ou restrições criativas de uma produtora/editora durante a sua produção. Assim, de forma pragmática o resultado do trabalho destes criadores são videojogos Indie (Dutton, 2012).

Posto isto, é importante realçar que tal como Saltsman refere em entrevista à

Eurogamer, os criadores independentes não desenvolvem necessária e

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propósitos artísticos e criativos acima dos comerciais ou que sejam, de alguma forma, inovadores (Dutton, 2012). Assim, consideramos que torna-se mais claro se a aplicação do termo Indie for apenas uma referência a um modo de produção (a partir de criadores independentes) e não uma classificação qualitativa de valor subjetivo como a que encontramos englobada no espírito

Indie. Consideramos que o significado desse espírito Indie prende-se mais

diretamente com um sentido de expressão autoral dos criadores de videojogos que, por outro lado, não é exclusivamente proveniente do desenvolvimento independente, mas pode ser mais facilmente alcançável nesse modo de produção. Dessa forma justifica-se também a postura de certos criadores, que colaboraram no desenvolvimento de videojogos de grandes editoras, optarem por deixar um emprego mais seguro para criar videojogos no modelo independente que, como contrapartida, lhes permita uma maior realização pessoal e liberdade criativa (Grubb, 2014).