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1. O que é um videojogo?

1.3 História e evolução dos videojogos

1.3.1 Novas oportunidades na distribuição digital

Apesar das restrições técnicas e financeiras que mantinham a criação profissional de videojogos como uma área relativamente fechada, a produção para Web, com base no software Flash (Adobe) permitiu dois aspetos interessantes. Edmund Mcmillen refere que, por um lado a sua forma de desenvolvimento visualmente mais intuitiva atraiu designers e artistas a adotar essa ferramenta, por outro a possibilidade de disponibilizar animações e videojogos diretamente em browser era simples e atrativa como forma de disseminação global (2012). Sites como o Newgrounds (fundado em 1995) e

Miniclip (fundado em 2001) funcionaram como portais aglomerantes de

diversos conteúdos de entretenimento desenvolvidos em Flash e acessíveis de forma gratuita. McMillen é um dos nomes mais reconhecidos na criação independente de videojogos e começou a sua carreira precisamente desta forma. Ainda que sejam maioritariamente videojogos muito curtos e simples, denotam já um estilo visual e temáticas muito próprias deste artista que acabou até por readaptar Super Meat Boy (Team Meat, 2010) e The Binding Of Isaac (Team Meat, 2011) e relançá-los posteriormente com sucesso como videojogos mais completos para PCs e consolas.

37 Fig. 17 - Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Captura de ecrã

Fig. 18 - The Binding of Isaac (Team Meat 2011) Captura de ecrã

Apesar de muitos videojogos de criadores independentes estarem disponíveis

online de forma gratuita mas conseguirem alguma rentabilidade através de

publicidade, foi só a partir do novo milénio, com as plataformas de distribuição digital que o movimento Indie começou a ganhar notoriedade. Estas plataformas são na prática lojas online e apresentam-se como alternativa viável à compra física de videojogos. O acréscimo da velocidade de transferência de dados pela Internet, a comodidade do jogador adquirir os videojogos sem sair de sua casa e a possibilidade de promoções frequentes são incentivos a esta forma de aquisição. Algumas destas plataformas com maior sucesso são a

iTunes, Kindle, Netflix e, especificamente para videojogos, a Steam, Playstation Network, Nintendo eShop e Xbox Live Marketplace.

A Steam é a plataforma mais popular de distribuição digital de videojogos no que toca a PCs e Mac. Foi fundada em 1996 por Gabe Newell e Mike Harrington da Valve como plataforma de distribuição e atualização dos videojogos desta empresa (Half-Life, Counter-Strike e Portal…). Mais tarde, em 2005, tornou-se aberta à distribuição global de videojogos de outras grandes empresas e também de criadores Indie. O facto de ser digital leva a que se elimine os riscos e custos da produção física da venda dos videojogos em loja, o que determinava que até então um criador independente dificilmente tivesse a hipótese de disponibilizar videojogos para venda ao público.

Em plataformas como a Steam o espaço é virtual e dessa forma, virtualmente ilimitado, assim é possível distribuir videojogos populares mas também títulos mais arriscados. É certo que uma competição de igual para igual entre os

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pequenos criadores Indie e os gigantes da indústria como a Electronic Arts, Activision ou a Ubisoft, é injusta, seja em termos de meios e escala de

produção ou de marketing, mas isso leva a uma alternativa interessante pelo lado do desenvolvimento independente: a aposta em projetos mais criativos.

Braid (Number None, 2008) é um exemplo desta afirmação, um videojogo de

puzzle/plataformas em que tudo gira à volta da manipulação do tempo, tendo por base a capacidade do jogador retroceder as ações do protagonista Tim, resolvendo elaborados quebra-cabeças. Partindo dos tradicionais videojogos de plataformas 2D, um género pouco explorado a partir da 5ª geração de consolas em que o foco se voltou para o 3D, Braid faz uma homenagem ao passado ao mesmo tempo que o subverte.

O seu criador, Jonathan Blow demorou três anos no seu desenvolvimento, financiado com fundos próprios utilizados principalmente para remunerar o trabalho do artista David Hellman, contratado para criar as ilustrações e animações presentes no videojogo.

Fig. 19 - Braid (Number None, 2008) Captura de ecrã

Apesar da componente estética não ter sido executada por Blow, Hellman seguiu as indicações do autor e foram feitas várias versões até obter o estilo gráfico desejado que remete para as pinceladas impressionistas, um estilo

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incomum num videojogo. A escolha da música, adquirida a partir de licenciamento de músicas disponíveis online na editora independente

Magnatune, ajudou a criar uma ambiência própria no videojogo e a sua

sonoridade complexa e orgânica influenciou o aspeto visual do mesmo. A narrativa de Braid é exposta através de livros que fazem referencia à angústia por erros cometidos e é deixada aberta a múltiplas interpretações.

Em entrevista, Blow refere que teve como objetivo criar uma jogabilidade inovadora através da expressão artística de um videojogo (Parkin, 2008). Partindo de elementos tradicionais dos videojogos de plataformas, como salvar a princesa e derrotar os inimigos saltando em cima deles, a nova mecânica de distorção do tempo obriga a repensar todo o design e desafio de cada nível.

Braid ganhou inúmeros prémios da crítica e foi um sucesso de vendas sendo

seguido por outros videojogos Indie como Super Meat Boy, Limbo (Playdead, 2010) e Fez (Polyton, 2012).

Blow considera ainda que a inovação tecnológica serve apenas para esconder o facto de que os videojogos que jogamos não são suficientemente interessantes por si só para nos fazer repetir constantemente o mesmo tipo de experiências e, dessa forma, propõe um modelo de videojogo mais sustentável. Tal como outras formas de expressão artística não se limitam a uma evolução técnica para que as pessoas as queiram continuar a experimentar, os videojogos precisam de o fazer da mesma forma. Deverão criar mais empatia com o jogador em vez de trazerem só ação e divertimento. Para que se tornem efetivamente significativos devem começar a falar de sentimentos e fazer-nos pensar na nossa condição humana, (Blow, 2006). Os videojogos Indie, além de produtos de entretenimento, podem tornar-se então fonte de expressão autoral e experimentação para programadores, designers e artistas englobando áreas tão abrangentes como a exploração da narrativa interativa ou a expressão artística que nos podem até levar a questionar os limites que definem o que é um videojogo (Helman, 2004).

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