1. O que é um videojogo?
1.2 Conceito de videojogo
1.2.1 O interface, o jogador e o videojogo
No primeiro ponto referimos o jogo essencialmente como objeto não abordando aprofundadamente a relação do mesmo com o sujeito, ou seja com o jogador mas, de facto, o jogo só faz sentido quando manipulado/jogado por alguém. Existem jogos de diferentes tipos no que toca ao número de jogadores, sejam eles individuais, ou com dois ou mais jogadores. Não obstante o número de participantes, em qualquer um dos casos existe sempre competição, seja
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contra um sistema feito de regras e povoado por inimigos artificialmente gerados, seja diretamente contra outros opositores/jogadores.
Quando se fala de jogos desportivos como futebol ou ténis o desafio está, não só na competição contra os outros jogadores, mas também com o sistema fechado que o campo, elementos constituintes e regras do jogo determinam. A título de exemplo, no basquete só se pode manipular a bola com a mão e o objetivo é acertar no cesto enquanto o futebol é jogado com os pés com a finalidade de acertar na baliza. Nestes casos todos os elementos constituintes são fisicamente construídos para que o jogo resulte de forma fluida. A manipulação de uma bola construída com materiais e propriedades específicas para deslizar e saltar em diferentes medidas e a utilização de um cesto ou baliza com tamanhos especificamente determinados procuram manter um grau de desafio razoável. São elementos que servem o propósito do jogo, mas não são simbólicos de outras realidades. Por outro lado, no caso de diversos jogos de tabuleiro como o Xadrez, Risco (Parker Brothers, 1957) e Monopólio (Parker Brothers, 1933) o jogador move peças que simbolizam mais do que o objeto em si, sendo uma figuração para cada jogador, ou representativos de uma personagem existente numa narrativa contida no jogo.
Nos videojogos essa carga figurativa ganha novos níveis sendo que, por exemplo, num videojogo de Xadrez, além de cada peça representar simbolicamente um personagem com atributos específicos, a imagem virtual de cada peça é gerada para ser representativa do modelo do jogo físico ou outra imagem alusiva. Por outro lado, o jogador precisa de uma forma de interagir com esses elementos virtuais traduzidos em imagens digitais. As formas mais comuns de o fazer são a partir do rato e teclado em videojogos para computador e comandos com botões, gatilhos, controladores analógicos e direcionais em consolas e também no computador. Tal como Pedro Cardoso identifica, esses dispositivos ativam ações dentro do jogo não sendo diretamente representativos das mesmas. Os botões "A" ou "X" não são, de forma percetível, figurativos de "ação" ou "salto" e nem sempre cumprem as mesmas funções em diferentes videojogos. Desta forma o jogador além de compreender as regras gerais deve também aprender a forma correta de como
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interagir com o videojogo (Cardoso, 2013). Assim, em termos de fluidez de resposta, a jogabilidade resultará melhor ou pior conforme o jogador consiga utilizar de forma mais ou menos natural as suas regras e interfaces.
Ao longo da história dos videojogos em diversos momentos surgiram métodos de controlo alternativos melhor ou pior sucedidos. Os joysticks tradicionais perderam a sua relevância sendo substituídos pelos comandos atuais enquanto a Power Glove (Nintendo/Mattel, 1989) é um dos exemplos mais famosos do fracasso de um controlador baseado nos movimentos do jogador. Inovações mais recentes como o Eyetoy (Sony Computer Entertainment, 2003), o Wiimote (Nintendo, 2006), o Playstation Move (Sony Computer Entertainment, 2010) e o
Kinect (MICROSOFT, 2010) utilizam com maior sucesso o movimento como
uma forma de controlo alternativa que resulta, na maioria das vezes, numa tentativa de aproximação das ações reais às ações traduzidas no videojogo. Esta aproximação e imersão não é total pois se, por um lado, é possível mover o Wiimote como uma espada em The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011), por outro, não se abdica do Nunchuck (Nintendo, 2006) como comando analógico necessário para mover o personagem. Mesmo com o
Kinect, que rejeita totalmente o uso de um controlador físico em favor de um
sistema de mapeamento e análise do corpo do jogador, o mesmo é aplicado essencialmente a minijogos com jogabilidade e objetivos simplificados quando comparados com videojogos com um método de input mais tradicional.
O Oculus Rift (Oculus VR, 2016) e o Playstation VR (Sony Computer Entertainment, 2016) são dois projetos relevantes em direção ao conceito de Realidade Virtual. Ambos misturam o dispositivo de visualização (um visor com ecrãs que ocupam todo o campo de visão do jogador com uma imagem estereoscópica 3D) com um método parcial de interação baseado no movimento da cabeça do jogador. O carácter inovador na utilização destes dispositivos reside essencialmente na imersão resultante do movimento da cabeça ser traduzido com precisão e latência reduzida no movimento da câmara virtual num videojogo 3D. O desafio seguinte coloca-se em como traduzir convenientemente as restantes ações, especialmente o movimento geral do corpo nesse espaço. O HoloLens (Microsoft, 2016) é outra aposta
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interessante mais próxima da Realidade Aumentada com uma aproximação ao conceito de holograma.
Num caminho paralelo temos os ecrãs tácteis que se popularizaram nos videojogos com a consola portátil Nintendo DS (Nintendo, 2004) numa relação que continuou na sua sucessora Nintendo 3DS (Nintendo, 2011), na
Playstation Vita (Sony Computer Entertainment, 2011) e também nos smartphones e tablets que usam os ecrãs tácteis como forma primária de input.
Este tipo de jogabilidade utiliza, por vezes, a simulação de botões virtuais no ecrã para se aproximar de métodos de controlo mais tradicionais. Noutros casos são utilizados gestos, como em Fruit Ninja (Halfbrick Studios, 2010), em que o deslizar dos dedos é traduzido no cortar de fruta virtual. É também possível a interação direta do jogador no mundo virtual permitindo esmagar inimigos com os dedos como em Zombie Smasher (Italy Games, 2013) no que Cardoso identifica articulações tangíveis (2013).
Fig. 4 - Fruit Ninja (Halfbrick Studios, 2010) Captura de ecrã
Fig. 5 - Zombie Smasher (Italy Games, 2013) Captura de ecrã
Um exemplo particularmente interessante de jogabilidade criativa e da ligação jogador e videojogo encontra-se em Tearaway (Media Molecule, 2013). Controla-se um personagem que se quer encontrar com o próprio jogador que tem dessa forma uma participação ativa na narrativa como uma espécie de divindade com poder sobre um mundo virtual de papel. Este videojogo utiliza as variadas formas de input da Playstation Vita integrando cada ação numa lógica de poder sobrenatural do Deus. As habilidades disponíveis, entre outras,
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incluem esmagar personagens mas também inserir os dedos no cenário e deformá-lo através do touchpad traseiro da consola. Além do input em si é interessante perceber que, no contexto deste videojogo, um dos papéis que o jogador representa é o de si próprio, interferindo diretamente com um mundo irreal.
Fig. 6 - Tearaway (Media Molecule, 2013) Captura de ecrã
Na maior parte dos videojogos é mais frequente contudo o jogador encarnar apenas um personagem, específico ou opcional, numa narrativa pré- estabelecida, assumindo o papel de heróis tão diversos como Super Mario, Lara Croft ou Duke Nuken. Outros videojogos permitem a modificação e personalização de personagens para que o jogador se identifique mais com o seu avatar, algo que é usado principalmente em videojogos colaborativos ou competitivos online como por exemplo World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004).
Existem também diversos videojogos de puzzles abstratos como Tetris (Pajitnov, 1984) em que não há narrativa ou personagens, apenas elementos abstratos e regras de jogo. Nesses casos o jogador não encarna nenhum papel e o seu objetivo passa normalmente por resolver quebra-cabeças ou alcançar a melhor pontuação.
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Seja qual for o caso, criam-se ficções interativas em que o jogador se envolve através de ações que não fazem parte do contexto normal da vida quotidiana. Mesmo em videojogos de simulação de atividades reais existe sempre distância relativamente à inspiração base. Um jogador profissional de futebol que jogue FIFA (EA Sports, 1993-2016) não joga no campo real da mesma forma que no videojogo. Em suma, o lugar e a ação do homem no videojogo podem ser variados seja em termos conceptuais ou nos seus meios de interação. Apesar disso devem surgir de forma desinteressada e num sentido lúdico paralelo às atividades comuns do dia-a-dia. Este pressuposto encontra- se presente desde os primeiros videojogos até os dias de hoje nesta indústria em constante evolução.