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7.1 Conclusões e Satisfação dos Objetivos

Ao longo do desenvolvimento desta Dissertação, foram expressas no final de cada capítulo as conclusões e conhecimentos que estes tinham providenciado. Não obstante desse facto, este capítulo irá resumidamente apresentar os aspetos essenciais da fase de investigação e da fase de desenvolvimento. Após essa síntese, será discutido se os objetivos à partida para esta Dissertação foram ou não alcançados.

Iniciou-se o percurso de investigação com o Capítulo 2, onde foram tidos em consideração aspetos sobre comunidades online, colecionismo, catalogação e curadoria. De referir que existe a clara noção que só se “arranhou” a superfície em relação a estas áreas, este capítulo foi importante pois permitiu compreender o modo de funcionamento e questões a ter em conta na criação e gestão de comunidades. Permitiu também compreender o que faz com que as pessoas colecionem e o papel que a catalogação e a curadoria podem ter no aumento do conhecimento dos seus praticantes. Ainda que a investigação final não se tenha centrado ou avaliado a questão social da interface produzida, todas estas considerações foram relevantes para ajudar a moldar o contexto geral da protótipo produzido.

No capítulo relativo à usabilidade, foram investigadas as origens do HCI e da usabilidade assim como o conceito de usabilidade e a sua engenharia. Foram estudados e descritos os métodos empíricos, heurísticos e métodos baseados em modelos para avaliação de usabilidade. No fim, foram igualmente indicadas as suas limitações. De realçar que para além das heurísticas de Nielsen, foram consideradas 5 heurísticas para design e avaliação de comunidades online. Com os conhecimentos obtidos neste capítulo, tornou-se ainda mais óbvia a importância da usabilidade para este estudo. A investigação dos vários métodos existentes, permitiu efetuar uma escolha apoiada das técnicas a utilizar durante a fase prática da Dissertação para avaliar o protótipo desenvolvido.

Em relação ao capítulo do UX Design, deve-se afirmar que este foi essencial no cumprimento dos objetivos a que esta investigação se propunha alcançar. Somente através do

estudo de todas as etapas que compõem o design de interfaces centrado no utilizador foi possível na fase prática criar todos os elementos necessários por forma a construir uma interface de modo estruturado e amplamente focada nos objetivos dos utilizadores. De modo a se ter noção da importância deste capítulo, poderá ser fornecido um pequeno exemplo: através dos inquéritos realizados, obteve-se o conhecimento que 8 dos 9 participantes das sessões de usabilidade concordaram que as tarefas que lhes foram pedidas que realizassem através dos cenários que lhes foram entregues, eram equivalentes àquelas que realizariam em contexto de real utilização do produto. Estes valores demonstram que existe real valia em todo o processo de entrevistas a utilizadores, criação de personas, definição de requisitos e criação de cenários de contexto, percurso e validação, pois só desta forma se pode criar uma interface que coloque os objetivos dos utilizadores em primeiro plano.

No quinto capítulo, dedicado à análise de projetos já existentes, foi possível analisar várias plataformas de gestão de entretenimento, indicado os seus pontos fortes e as suas limitações. Esta fase da Dissertação permitiu compreender quais as características e funcionalidades das plataformas atuais que poderiam ser incluídas na construção da interface do Pentamer e quais as que deveriam ser evitadas.

No sexto capítulo, foi registado o trabalho desenvolvido que derivou da análise teórica realizada. Assim, neste capítulo foi apresentado o conceito da plataforma criada através da explicação do seu nome e logótipo. De seguida foram apresentados e explicados todos os elementos criados e que obrigatoriamente devem ser considerados no âmbito da metodologia de

design centrada no utilizador. São apresentados os esboços, wireframes, protótipo interativo, são

discutidos os resultados das sessões de usabilidade e dos inquéritos e no final, foram apresentadas as propostas definidas para ultrapassar os problemas detetados através dos utilizadores, assim como imagens da interface corrigida.

Em termos de cumprimento dos objetivos, a investigação bibliográfica assim como o desenvolvimento do estudo conseguiram responder às questões inicialmente levantadas.

As pessoas colecionam e catalogam itens e fazem-no de modo social porque possuem vários motivos para tal. Algumas pessoas fazem-no por investimento, divertimento, preservação do passado, pela busca, segurança psicológica, preenchimento de um vazio, oportunidade de poder organizar e classificar objetos e também pela sua componente social que pode ser um catalisador para a sua distinção entre um grupo de indivíduos. Entre os muitos motivos que levam as pessoas a criar bibliotecas digitais existe também uma componente social, uma vez que estas servem para a construção de uma identidade pessoal que pode contribuir para a segurança e desenvolvimento da personalidade em termos individuais mas ser igualmente a imagem que transparece nas comunidades online em que estas pessoas estão inseridas. Outras das razões que levam as pessoas a criar bibliotecas digitais derivam para a facilidade em encontrar facilmente conteúdos quando necessário, a construção de um legado, a comodidade da partilha de recursos ou a prevenção derivada do receio da perda dos seus conteúdos.

Em relação à segunda questão, consideraram-se métodos de inspeção e métodos de avaliação de usabilidade para validar a interface produzida, tendo sido colocados de parte os métodos baseados em modelos. Qualquer um destes métodos possui uma quantidade razoável de diferentes técnicas a empregar nos testes a interfaces. No entanto, muitas destas técnicas não se aplicavam a esta investigação por diversas razões: tempo, recursos humanos, inexistência de

software, equipamento ou laboratório dedicado a sessões de usabilidade ou inclusive, por não se

considerar que os resultados obtidos através de técnicas específicas, contribuiriam grandemente para a validação da interface produzida.

Assim sendo, em termos de métodos de inspeção recorreu-se às heurísticas de Nielsen e às heurísticas de Gallant, Boone e Heap desde o início do desenvolvimento da interface até ao momento dos testes com utilizadores, sendo novamente empregues na fase das afinações. A utilização de métodos de inspeção foi especialmente útil porque requereu poucos recursos em relação aos resultados obtidos, identificou potenciais problemas de usabilidade e minimizou o recurso a utilizadores finais.

No caso dos métodos de avaliação, foram utilizados o protocolo Think-aloud, inquéritos e entrevistas numa fase avançada do processo de desenvolvimento da interface uma vez que estas três técnicas foram empregues em simultâneo na sessão de testes com utilizadores. Deste modo foi possível recolher conhecimento sobre eles através do registo da forma como estes interagiam com a interface ou através das opiniões que expressaram.

Os resultados obtidos no final deste estudo permitem atestar que a escolha destas técnicas de inspeção e avaliação de usabilidade possibilitaram atingir o conhecimento necessário para validar a interface elaborada.

Foi colocada a questão sobre qual a metodologia de design a aplicar para ser possível desenvolver uma interface viável. A resposta a esta pergunta foi confirmada através do capítulo dedicado ao UX Design (Capítulo 4), e obviamente através das conclusões a que se chegaram no final do desenvolvimento da interface quando por exemplo se referiu a importância da criação de cenários e desenvolvimento de todas as etapas referentes à metodologia de design centrada no utilizador.

Assim, para a concretização da interface apresentada neste estudo, foi necessário fazer uso da supracitada metodologia de design centrado no utilizador, que facilitasse a ligação entre a fase de investigação e a fase de design através de ferramentas como o levantamento de requisitos (“Definir o que o produto irá fazer antes de desenhar como o produto o irá fazer” (Cooper, Reimann, and Cronin 2007)), criação de vários tipos de personas e cenários, assim como a definição de variadas frameworks. Sendo que o processo teve e tem de manter uma lógica iterativa até à sua disponibilização ao público através de fases como a afinação e suporte para o design.

Sendo utilizados os dados obtidos através das sessões de testes de usabilidade, a resposta à questão “Qual o nível de satisfação e aceitação de um serviço deste género”, será que o nível de

satisfação e aceitação é elevado. Se a estes dados for acrescentada a noção de que por exemplo somente o Goodreads e a Last.Fm conseguem entre si ter 69 milhões de utilizadores (Goodreads 2013; Skilledtests 2012), confirma-se que os SCS são páginas web em evolução e com um grau de aceitação bastante elevado entre um número de utilizadores em constante crescimento.

Em relação à última questão/objetivo levantado com esta Dissertação, que se referia à viabilidade da centralização de conteúdos de entretenimento a serem catalogados numa única interface usável, fluída, simples e validada por utilizadores em sessões de usabilidade, o estudo e projeto permitiram concluir que não existem motivos do ponto de vista da utilidade, eficiência, aprendizagem, satisfação e facilidade de recordar que impeçam que interface produzida no contexto desta Dissertação para catalogação de 5 conteúdos de entretenimento não seja válida. Ou seja, o objetivo principal deste estudo foi alcançado.

Os dados conseguidos permitem atestar que a interface criada foi avaliada positivamente em várias das características apontadas por Nielsen (1993), em relação à usabilidade.

Os participantes avaliaram de modo positivo a utilidade, aprendizagem, eficiência, memorização, e satisfação em relação ao Pentamer. Inclusive poder-se-á assumir que existiram poucos erros (16), sendo que desse modo são atingidas todas as características do modelo de aceitabilidade de um sistema, exceptuando as vertentes relacionadas com as áreas financeiras/marketing (Custo, Compatibilidade, Confiança), que não foram alvo de investigação desta Dissertação.

É relevante referir que os resultados aqui expostos baseiam-se nos testes a um protótipo que estava a ser testado pela primeira vez com utilizadores. Tendo esse aspeto em consideração, julga-se que os resultados obtidos são bastante positivos. Este facto é também um indicador da importância de ao longo do processo de desenvolvimento de protótipos de variada fidelidade, ser indicado realizar uma aplicação continua de heurísticas de modo a diminuir a quantidade de problemas existentes antes das sessões de testes com utilizadores e a aumentar a robustez da interface.

Deverá ser registado que o objetivo desta Dissertação não foi de criar uma plataforma definitiva para gestão de conteúdos de entretenimento. A ambição dos objetivos propostos é mais modesta. O estudo apresentado representa apenas uma maneira possível de concretizar uma interface para Social Cataloguing Sites. Ou seja, espera-se que esta investigação inspire pesquisas futuras em torno do design e desenvolvimento de interfaces para Social Cataloguing

Sites, de maneira a tornar possível que várias pessoas possam gerir e partilhar melhor,

informações sobre conteúdos de entretenimento e em última análise, desfrutar dele de modo mais proveitoso.