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Capítulo 4: UX Design 69

4.2   Utilizador no centro do design 70

É normal que ao desenvolver um produto o designer incorra no erro de o imaginar para o tipo de utilização que ele lhe providenciaria. É uma situação a evitar pois o produto não estará a ser desenhado para responder a um capricho individual mas sim aos objetivos e necessidades de um conjunto de utilizadores com as mais diversificadas características.

Outra situação recorrente deriva do facto de por vezes não existir um planeamento do produto focado nos utilizadores. Partindo-se em alternativa de soluções demasiado tecnológicas que poderão ser difíceis de utilizar. Cooper et al. (2007), compara esta situação com o método utilizado por cientistas loucos, cujas criações falham por não lhes terem sido concedidas o fator humanidade.

Se o produto for desenvolvido de modo a permitir aos utilizadores atingir os seus objetivos, esses mesmos utilizadores ficarão mais satisfeitos e felizes, serão mais eficientes e existirá uma maior probabilidade de adquirirem o produto em questão (Cooper, Reimann, and Cronin 2007).

Um dos primeiros pontos a ter em consideração será evidentemente o design. Cooper et al. (2007), apresenta características que considera serem definidoras de um design orientado a interações humanas:

• Compreender os desejos, necessidades, motivações e contextos do utilizador;

• Compreender oportunidades de negócio, de técnicas e de domínio, requisitos e restrições;

• Usar este conhecimento como base para os planos de criação de produtos cuja forma, conteúdos e comportamentos são úteis, usáveis e desejáveis. Estes deverão também ser viáveis economicamente e tecnicamente concretizáveis.

Se forem considerados os fatores motivação e aprendizagem, quando é pedido às pessoas para tomar decisões em relação a produtos com os quais não tinham contacto prévio, a sua decisão é tomada com base na medição entre o nível de esforço para aprender o modo de funcionamento desse novo produto e o ganho potencial que irá advir dessa aprendizagem. Através da aquisição de novos conhecimentos, a experiência adquirida permite alterar a perceção em relação à facilidade de aprendizagem de novos produtos (Barnum 2010).

Existem algumas características presentes nos adultos que deverão ser tidas em atenção: • Desejo de atuar imediatamente de modo a que se possa começar a trabalhar

rapidamente para atingir os objetivos;

• Desejo de saber o porquê da curiosidade. Este fator torna-se mais evidente quando o que tem de ser aprendido cria um obstáculo em relação ao objetivo a ser alcançado; • A aprendizagem é melhor quando o resultado possui um valor imediato;

• Desenvolvem-se esquemas, ou modelos mentais acerca do modo de funcionamento das coisas. Estes são aplicados quando se aprende a utilizar novos produtos.

O desenvolvimento de modelos mentais (a serem abordados com maior incidência no próximo capítulo), faz com que as pessoas possam sentir-se motivadas ou resistentes em relação a novos produtos baseando-se nas experiências que tenham tido no passado (Barnum 2010). Torna-se portanto importante realçar novamente que é necessário criar interfaces que respondam efetivamente aos objetivos dos utilizadores uma vez que o fator motivação desempenha uma função de destaque no que concerne o entusiasmo e perseverança para aprender algo de novo.

Um exemplo apresentado por Barnum (2010), indica que um dos casos em que esta situação poderá ocorrer dá-se quando um utilizador recorre a um modelo mental que lhe indica que ele gosta dos produtos que uma determinada marca desenvolve e que devido a esse fator ele irá gostar também do novo produto lançado por essa marca, independentemente de ser complicado ou diferente.

Este autor também indica algumas situações em relação às expectativas e modos de atuar dos utilizadores tais como: (1) Os utilizadores esperam encontrar objetos web em localizações específicas no ecrã. Por exemplo o campo de pesquisa no canto superior direito. (2) Os utilizadores não querem ler; querem agir: os utilizadores da internet normalmente têm pressa em atingir o seu objetivo portanto só leem se o seu objetivo for efetivamente ler algo. Em outras situações irão procurar por triggers que lhes permita identificar rapidamente o que lhes interessa e “saltar” o restante conteúdo. (3) Deverá ser causada uma boa primeira impressão uma vez que poderá não existir uma segunda oportunidade. Segundo um estudo, 80% dos utilizadores web despendem poucos segundos numa página web antes de decidirem se a continuam a explorar ou

se a abandonam. (4) Existem diferenças geracionais importantes em termos de navegação na internet.

Posteriormente nesta Dissertação é abordado o processo de design direcionado a objetivos, no subcapítulos 4.4: “A Metodologia – Design orientado a objetivos”. Portanto, será desde já importante compreender a diferença entre tarefas e objetivos. As tarefas são algo que os utilizadores fazem, meios para atingir um fim, ações que têm de realizar para atingir um objetivo. Os objetivos são o resultado ou seja, o que os utilizadores procuram atingir. Uma distinção adicional que poderá ser feita entre ambos baseia-se no facto dos objetivos, devido à sua natureza proveniente da motivação humana, alteram-se lentamente ou poderão nem se alterar. As tarefas são algo muito mais efémero (Barnum 2010; Cooper, Reimann, and Cronin 2007).

Ainda em relação a tarefas e objetivos, os designers deverão primeiramente questionar-se sobre o “porquê” do utilizador estar a executar uma determinada tarefa em detrimento do “o quê”. Isto porque os objetivos são o que motivam as pessoas a agir. Compreendendo o porquê desses objetivos permite igualmente a obtenção de conhecimento sobre as expectativas dos utilizadores e os métodos mais efetivos e relevantes de interação a serem incorporados no

design do produto (Cooper, Reimann, and Cronin 2007).

No caso do projeto em estudo nesta Dissertação, uma tarefa poderia ser por parte do utilizador, a adição dos livros que já leu. Esta tarefa permitiria que o utilizador atingisse o objetivo final de ter um registo organizado da sua coleção literária.

Para finalizar, apresentar as dúvidas. Durante o desenvolvimento de um produto, e não sendo esta investigação uma exceção, irão surgir várias questões cujas respostas irão influenciar em larga escala as decisões tomadas a nível de design. Estas deverão ser as questões essenciais para as quais terão de ser encontradas respostas (Cooper, Reimann, and Cronin 2007):

• Quem são os utilizadores do produto?

• O que é que os utilizadores estão a tentar alcançar?

• Como é que os utilizadores pensam sobre o que estão a tentar alcançar?

• Que tipo de experiências os utilizadores consideram ser apelativas e recompensadoras? • Como é que o produto se deverá comportar?

• Que forma deverá ter o produto?

• De que modo os utilizadores irão interagir com o produto?

• De que modo as funções do produto podem estar organizadas eficientemente?

• De que modo o produto se irá apresentar a utilizadores que façam uso dele pela primeira vez?

• De que modo o produto poderá atribuir um revestimento compreensível, apelativo e controlável à tecnologia?

• De que modo o produto irá lidar com os problemas com os utilizadores encontrem? • De que modo o produto irá ajudar utilizadores inexperientes ou pouco frequentes a

compreender como podem atingir os seus objetivos?

• De que modo o produto poderá fornecer poder e profundidade de modo a corresponder às necessidades dos utilizadores avançados/especialistas?

A referir que Johnson (2010), apresenta igualmente uma lista de questões a serem respondidas, contudo privilegia as tarefas em detrimento dos objetivos do utilizador. Uma vez que esta Dissertação baseia-se no processo de design orientado aos objetivos, os conteúdos desta lista não são amplamente considerados.