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CAPÍTULO 2 A SPECTOS C ONCEITUAIS

2.1 Considerações Iniciais

Jogos sérios, tradução do termo em inglês serious games, são jogos usados pra além do entretenimento, incorporando um ponto de vista “sério”, ao serem aplicados na educação e treinamento de pessoas, tais como, nas áreas de saúde, defesa, entre outras (Aldrich, 2005; BNDES, 2014a, De Gloria, 2014).

Os benefícios do uso de jogos comparados ao uso de métodos tradicionais de ensino (por exemplo, vídeos, aulas expositivas, apostilas, manuais) incluem um maior engajamento e

feedback imediato para os erros dos aprendizes. Comparados aos métodos tradicionais de

exercícios práticos (por exemplo, exercícios simulados reais, discussões usadas no meio militar) incluem o baixo risco, a padronização da avaliação dos aprendizes e o custo- benefício, dada a grande quantidade de pessoas que podem utilizar os jogos sérios depois que eles estão prontos (Trybus, 2014). Jogos sérios possibilitam treinamento intensivo, com segurança, por muitas pessoas, e efetivo. Estudos no setor médico indicam a diminuição de erros em 37% (Novak, 2010).

Jogos e simulações são usados muitas vezes como sinônimos, mas há essa identificação de termos apenas quando o jogo simula a realidade, tais como nos jogos de

simulação, ou quando o ambiente de simulação contém elementos dos jogos, principalmente os que produzem interatividade e motivação, tais como nos jogos sérios (Prensky, 2007; Sauvé et al., 2007). Entretanto, há jogos que não simulam a realidade, e assim não podem ser chamados de simulações, e há também simulações que não refletem um ambiente de jogo, tais como as simulações numéricas e físicas. Geralmente, os jogos de entretenimento simulam a realidade de modo simplificado e focam na parte de diversão (Michael e Chen, 2006).

A intersecção de jogos, simulações com a área de aprendizado e treinamento resulta na área de jogos sérios (Maciuszek, Weicht e Martens, 2012), conforme ilustrado na Figura 2.1. Nesta tese é de interesse os jogos sérios que visam serem usados como instrumentos de treinamento e também de avaliação do desempenho do aprendiz durante e após o processo de treinamento. Assim, eles são discriminados como Jogos Sérios de Treinamento e Avaliação (JSTAs). Nesta intersecção há mais três composições: simulações de treinamentos, jogos educacionais e jogos de simulação. As simulações de treinamento visam à modelagem do comportamento de sistema ou processo, ao passo que, jogos educacionais (ou também nomeados jogos instrucionais) não simulam estes comportamentos. Diferentemente, os jogos de simulação contêm gráficos realistas e simulam sistemas, porém eles não compreendem os aspectos de aprendizagem e treinamento (tais como, suporte a avaliação contínua e feedback), que são importantes para a eficácia da aprendizagem (Maciuszek, Weicht e Martens, 2012).

Figura 2.1 – Inter-relações de aprendizagem/treinamento, simulação e jogos (adaptado de Maciuszek, Weicht e Martens, 2012).

A avaliação, inclusive em treinamentos utilizando jogos sérios, pode ter dois propósitos diferentes: (1) avaliar o desempenho humano: visando auxiliar no desenvolvimento do aprendiz; e (2) avaliar o treinamento desenvolvido (neste caso, pode ser a simulação, o jogo sério e/ou o treinamento em si): visando auxiliar no aprimoramento do treinamento como

um todo e fornecer informações sobre seus resultados à instituição (Abbad et al., 2012; Salas e Rosen, 2007; Salas et al., 2009). Em jogos sérios, no primeiro propósito, a avaliação deve determinar o grau em que os aprendizes aplicam as competências adquiridas em situações semelhantes ou em novos problemas, deve analisar e determinar as causas do bom e mau desempenho, prover um diagnóstico, consolidar as atitudes certas e corrigir as deficiências do aprendiz (Salas e Rosen, 2007; Salas et al., 2009). No segundo propósito, a avaliação visa verificar se o treinamento gerou os resultados desejados, fornecer informações sobre em quê ele pode ser aperfeiçoado, e quais são os seus efeitos em longo prazo na instituição (Abbad et al., 2012; Kirkpatrick e Kirkpatrick, 2006).

As finalidades do uso de jogos em geral (incluindo os jogos sérios, os jogos educacionais e os jogos de entretenimento) na aprendizagem são: (1) aprender diretamente por meio de um jogo; (2) aprender criando um jogo; ou (3) aprender usando o jogo para estimular o processo de ensino-aprendizado (Mattar, 2010). Por outro lado, os domínios de uso das simulações são: (1) analisar questões “e se” de modo a possibilitar tomadas de decisões, testar resultados de fracassos, identificar restrições e identificar prioridades; (2) treinar tarefas individuais específicas de procedimentos, cognitivas, ou de habilidades motoras; e treinar habilidades não técnicas em equipes; ou (3) testar e identificar requisitos e fatores externos na aquisição de novos processos e sistemas (EMS, 2006).

Além de pesquisas com simulações, jogos, treinamentos e suas áreas compostas, há pesquisas multidisciplinares com foco em criar teorias, modelos e diretrizes no domínio de aplicação ou treinamento. Elas são desenvolvidas por especialistas no domínio, psicólogos e pedagogos, e podem também beneficiar o design e desenvolvimento de jogos sérios, embora tenha que haver uma integração, muitas vezes inexistente, com a equipe de designers e programadores que criam os jogos sérios (Rocha e Araujo, 2013). A Figura 2.2 apresenta uma visão geral desta interdisciplinaridade e complexidade.

A área de projeto de jogos sérios compreende principalmente a criação do jogo (com metas, regras e níveis), a programação, o projeto do ambiente virtual, da interface homem- computador, entre outros. A área de teorias envolve teorias de aprendizagem, cognição, psicologia, pedagogia, entre outros. O domínio de aplicação compreende normas e procedimentos que padronizam e regulamentam as atividades, os processos e os sistemas existentes. A intersecção dessas áreas permite o desenvolvimento de: teorias e modelos de treinamento, além dos próprios JSTAs; teorias de erros humanos e estudos das competências necessárias para desenvolver as atividades, além de exercícios simulados para treinamento no ambiente real; e os próprios jogos sérios e simuladores no domínio de aplicação.

Figura 2.2 – Composição de pesquisas em áreas interdisciplinares: treinamento, jogos sérios e domínio de aplicação (adaptado de Rocha e Araujo, 2013a e De Glória, 2014).

Esta multidisciplinariedade que é refletida em diferentes requisitos de jogos sérios somados às suas características de produção e design trazem desafios a serem superados pelos envolvidos em sua produção, conforme detalhado a seguir.