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CAPÍTULO 3 E STADO DA A RTE EM M ETODOLOGIAS DE D ESENVOLVIMENTO DE J OGOS

3.5 Metodologias de Desenvolvimento de Jogos Instrucionais

Jogos instrucionais não simulam comportamentos de sistemas e processos. Entretanto, eles podem ser utilizados com sucesso em ambientes educacionais como método de fornecimento de conteúdo e avaliação de conhecimentos e informações, quando criados para estes fins, e podem ser integrados a outros métodos de aprendizagem ou jogos sérios. Eles integram as área de jogos e educação/instrução, e quanto maior é esta integração, mais efetiva vai ser a instrução (Hays, 2005). Hays (2005) recomenda para seu desenvolvimento e uso: (1) analisar detalhadamente seus requisitos, bem como das vantagens e desvantagens em utilizá- lo entre as outras abordagens instrucionais possíveis; (2) projetar o design do jogo com todos os objetivos instrucionais; e (3) auxiliar e fornecer feedback durante o uso do jogo (o instrutor), para os aprendizes alcançarem seus objetivos instrucionais.

A seguir são descritos: o processo sistemático proposto por Hays, o processo de design de simulação educacional e os modelos FIDGE e DGBL-ID.

3.5.1 Processo de desenvolvimento de jogos e simulações instrucionais

O processo de design da simulação educacional criado por Adams et al. (2007) especifica atividades para criar e avaliar simulações com o propósito de ensinar conteúdos da disciplina de Física. A equipe de desenvolvimento deve ter no mínimo um programador, um especialista no domínio e um especialista em interface. Este processo é composto de seis fases, nas quais as entrevistas são conduzidas após cada fase de design até enquanto for necessário: (1) Definição dos objetivos de aprendizagem; (2) Design Inicial; (3) Entrevistas; (4) Re-design; (5) Uso; e (6) Design Final. Este processo iterativo foi utilizado para a construção de 60 simuladores para ensino de Física. Entretanto, ele não especifica algum tipo de modelagem da simulação (discreto, contínuo, estocástico, etc.), nem como deve ser feita a avaliação de desempenho do aprendiz.

O processo sistemático de projeto e uso de jogos instrucionais foi criado baseado na revisão empírica da efetividade de jogos instrucionais (Hays, 2005). Ele é dividido em três partes principais: (1) Compreensão do ambiente instrucional: desenvolver o enunciado do problema, desenvolver os objetivos instrucionais e selecionar estratégia de jogo; (2)

Desenvolvimento do jogo: desenvolver o modelo do jogo, desenvolver o papel dos aprendizes

no jogo e desenvolver regras, eventos e métodos de ganhar o jogo com sucesso; e (3)

Implementação e avaliação do jogo: desenvolver recursos de apoio do jogo (manuais), avaliar

o jogo comparado a instrução alternativa e modificar jogo baseado em resultados da avaliação. A limitação desta metodologia é que ela é linear - não possui iterações entre as fases. Além disto, ela não oferece apoio para a avaliação do desempenho do aprendiz.

3.5.2 Modelos de desenvolvimento de jogos instrucionais

O modelo FIDGE (Fuzzified Instructional Design Development of Game-like

Environments) é composto de quatro fases: (1) Pré-análise: definição do público-alvo,

análises de ferramentas e de jogo; (2) Análise: análises das necessidades, do aprendiz, do contexto, do conteúdo, da abordagem instrucional, análise de risco e cronograma, além da continuidade das análises de ferramentas e do jogo; (3) Design e desenvolvimento: planejamento dos cenários, especificação dos elementos do jogo (avaliação, feedback, motivação, atenção, etc.), criação de protótipos, verificação de usabilidade, garantia da modularidade e flexibilidade do produto final; e (4) Avaliação: avaliação formativa contínua em cada fase e somativa do produto instrucional como um todo (Akilli e Cagiltay, 2006).

FIDGE é baseado no modelo de prototipação rápida, porém com uma estrutura diferente: as fases são dinâmicas e não lineares com limites difusos entre elas. Isto se deve a dois princípios utilizados na metodologia: (I) questão sociorganizacional: equipe multidisciplinar com gerenciamento do cronograma, além da adoção de estratégias de comunicação; e (II)

design instrucional / processo de desenvolvimento: dinâmico, não linear e difuso; com foco na

modularidade e flexibilidade do produto; e avaliação contínua e iterativa. Como limitações, o modelo é complexo e há a necessidade de mais estudos acompanhando o seu uso para avaliar as dificuldades em utilizá-lo. Além disto, a ênfase deste modelo é apenas para a análise e projeto da instrução e do jogo, e não são oferecidos detalhes sobre o desenvolvimento do jogo como um todo.

O modelo DGBL-ID (Digital Game Based Learning-Instructional Design Model) integra as atividades de design instrucional e design de jogos (Zin, Jaafar e Yue, 2009). Ele é dividido em cinco fases iterativas: (1) Analisar: análise dos requisitos e problemas, identificação dos objetivos de aprendizagem e das características dos aprendizes, descrição da ideia do jogo e definição do ambiente de jogo; (2) Projetar: design instrucional e design do jogo; (3) Desenvolver: descrição do plano de lições; desenvolvimento de recursos de ensino e do protótipo do jogo; (4) Garantir qualidade: verificar as qualidades do jogo e do conteúdo e melhorá-las; e (5) Implementar e Avaliar: lançamento e avaliação. Esta metodologia não aborda a avaliação do desempenho do aprendiz, tampouco o fornecimento de feedback. Além disto, as atividades de design instrucional e design de jogo são paralelas e não integradas, e o foco da instrução é o ensino de História.

3.5.3 Limitações das metodologias de desenvolvimento de jogos instrucionais

Nesta seção foram apresentadas quatro metodologias de desenvolvimento de jogos e simulações instrucionais, que são resumidas no Quadro 3.6. De modo geral, as limitações das metodologias de desenvolvimento de jogos instrucionais compreende: a falta de detalhamento de como desenvolver a parte instrucional no jogo; e a falta de detalhamento e clareza de algumas fases (Zin, Jaafar e Yue, 2009). Além disto, as metodologias apenas integram em um mesmo processo as atividades que compreendem o design instrucional e o design do jogo, sem aprofundar ou refletir uma integração efetiva. Isto dificulta a integração de equipes multidisciplinares. A avaliação realizada é sobre o jogo educacional desenvolvido e não há apoio ou detalhamento para como deve ser feita a avaliação do desempenho do aprendiz. Na próxima seção são apresentados processos e modelos de desenvolvimento de jogos sérios.

Quadro 3.6 – Comparação dos modelos de desenvolvimento de jogos instrucionais. Proposta Design da simulação educacional Processo

sistemático FIDGE DGBL-ID

Autor Adams et al., 2007 Hays, 2005 Akilli e Cagiltay, 2006

Zin, Jaafar e Yue, 2009 Aplicação Ensino de Física Jogo instrucional Ambiente de

aprendizagem Ensino de História

Jogo Design de interface

Modelo e estratégia do jogo Planejamento de cenários, especificação de elementos do jogo Projeto de design do jogo e projeto de design instrucional Si m u la çã o Distribuída NA NA NE NA Lógica NE NA NE NA Física 2D NA 3D NE

V&V NA NA NE Fase de garantia da

qualidade Aprendizado e conteúdo Definição dos objetivos Planejar objetivos Análise das necessidades, aprendiz, contexto, conteúdo, abordagem instrucional Análise dos objetivos e das características dos aprendizes Treinamento de competências NE NE Análise das competências NE Av al ia çã o Desempenho do Aprendiz NE NE Avaliações formativa contínua e iterativa; e somativa ao final NE Jogo educacional Testes e entrevistas com os usuários finais Fase de avaliação da efetividade (comparação com instrução alternativa) Avaliação do sistema instrucional (com a somativa) Fase de implementação e avaliação (porém não há detalhes) Limitações

Apesar de ser para criar simulações de

Física, não há especificação da lógica. Não aborda

sim. distrib. nem especifica como deve ser a ADA

Processo linear sem iterações. Não detalha o

design do jogo

nem especifica como deve ser a

ADA Modelo complexo. Foco na análise e projeto da instrução, sem detalhamento no desenvolvimento do

jogo como um todo

Não especifica a ADA nem detalha como o jogo deve ser avaliado. Não há uma integração

efetiva jogo- instrução

Limitações comuns

• Não especificam e apoiam a Avaliação de Desempenho do Aprendiz (ADA): apenas uma propõe avaliação contínua e interativa. Não abrangem a arquitetura distribuída, nem detalham a modelagem física (duas nem a abordam).

• Não há V&V durante o processo de desenvolvimento: apenas uma tem uma fase de garantia da qualidade.

• Apenas integram em um mesmo processo as atividades que compreendem o

design instrucional e o design do jogo, sem aprofundar ou refletir uma

integração efetiva.