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CAPÍTULO 2 A SPECTOS C ONCEITUAIS

2.2 Desafios na Integração das Áreas de Desenvolvimento de JSTA

A Figura 2.3 ilustra o contexto desta pesquisa e os principais desafios abordados e relacionados à criação de jogos sérios de treinamento e avaliação (enumerados de 1 a 7), que estão descritos a seguir.

O primeiro desafio está nas características e requisitos do produto a ser criado: • Jogos possuem semelhanças com filmes (personagens, cenário, roteiro, narrativa),

websites (interfaces - informações e ações) e softwares (aplicações). Entretanto, eles possuem

diferenças significativas com estes produtos, pois permitem interação no desenvolvimento da história, sendo assim não-lineares (ao contrário dos filmes), e contêm elementos fundamentais que garantem o sucesso dos jogos, tais como, regras, estratégias, desafios, recompensas, níveis e feedback contínuo (diferentemente de websites e softwares) (Novak, 2010; Domingues, 2011). Assim, a modelagem de jogos requer uma metodologia própria, embora possa também usar e adaptar os processos de desenvolvimento de software e os recursos e

artefatos gerados (tais como, storytelling, storyboards, diagramas de estruturas e comportamentos, codificação, modelos formais).

Figura 2.3 – Visão geral do cenário de desenvolvimento e execução de um JSTA.

• Jogos para fins de aprendizagem e treinamento precisam atender aos princípios de aprendizagem efetiva, que geralmente os jogos contemplam (Trybus, 2014), além de balancear jogabilidade (experiência do aprendiz, estratégias, desafios, interatividade) com o conteúdo de aprendizagem (Engström et al., 2011).

• Jogos sérios para fins de avaliação precisam medir, avaliar os resultados e fornecer

feedback para os aprendizes. Isso inclui verificar o grau em que os aprendizes aplicam as

competências requeridas, analisar e determinar as causas do bom e mau desempenho, incluindo o processo e não apenas o resultado (Salas e Rosen, 2007, ABNT, 2001; Mattar, 2010; Salas e Cannon-Bowers, 2001; Maciuszek, Weicht e Martens, 2012). Além de que, o

feedback deve ser imediato, para corrigir ou reforçar o bom resultado durante todo o processo

de treinamento, e não somente no final (resultado do jogo) (Salas et al., 2009).

• Jogos sérios para fins de treinamento devem usar os processos de M&S (Modelagem e Simulação) para alcançar os níveis de fidelidade desejados (que podem ser físico, comportamental e psicológico) (Feinstein e Cannon, 2002), bem como todos os outros

requisitos de simulação que variam conforme a área de aplicação, como por exemplo, representação do modelo (discreto, contínuo, dinâmico), execução do modelo (distribuído, paralelo, web), e o que está em execução (hardware, software, ou human -in-the-loop) (Balci, 2012; EMS, 2006). Entretanto, as metodologias de desenvolvimento de jogos sérios negligenciam a perspectiva de M&S e representação do modelo de simulação, ao passo que as metodologias de M&S tendem a não considerar a perspectiva pedagógica no modelo (Van Der Zee, Holkenborgb e Robinson, 2012).

O segundo desafio é relacionado à integração dos conhecimentos e atividades dos profissionais envolvidos, pois desenvolver um treinamento requer conhecimento específico (capturar o conhecimento dos especialistas no domínio), e uma equipe multidisciplinar de profissionais para atender todos os requisitos de simulação, jogo 3D, aprendizagem e treinamento, e outros conforme mencionados. Estes profissionais são desde especialistas no domínio (que podem atuar na área operacional, tática ou estratégica da organização, e/ou participarem do treinamento – treinador/instrutor/aprendiz), até desenvolvedores (especialista em modelagem e simulação, analistas, designers, programadores, modeladores 3D, etc.), a pedagogos, psicólogos e gerentes de projeto (Balci, 2012; Chandler, 2012; Kelly et al., 2007; Marfisi-Schottman et al., 2010; Pace, 2004; Rankin et al., 2011). Cada um desses atores tem diferentes visões (para o quê?) e missões (o quê? e como?) do treinamento que será criado, bem como diferentes responsabilidades, metas e atividades durante o processo de desenvolvimento (Balci, 2012; Chandler, 2012; Novak, 2010; Rankin et al., 2011).

O terceiro desafio é a qualidade da metodologia de criação do jogo, que é influenciada por 4 P's: Processos (usados para criar os artefatos); Produtos (artefatos); Projeto (características de planejamento, gerenciamento de risco, controle e monitoramento); e Pessoas (qualidade das pessoas envolvidas na criação de artefatos) (Balci, 2012). A qualidade das pessoas depende de suas competências no assunto, ao passo que a qualidade do projeto depende de planejamento, controle e avaliação durante todo o processo (Campos e Guimarães, 2008). Por outro lado, produtos e processos dependem de “o que” e “como” se quer produzir. A definição e padronização de processos e modelos de produtos aumenta a probabilidade de qualidade do jogo. Outro fator que pode contribuir é a visão sistêmica das pessoas envolvidas no planejamento e monitoramento dos processos e do projeto.

O quarto desafio é o reuso e a extensão da simulações e arquiteturas. De modo geral, os simuladores são para fins específicos e têm arquitetura de suporte estreitamente ligada à aplicação. Dessa forma, as alterações na aplicação implicam em alterações nessa arquitetura, tornando difícil e custoso desenvolvê-los ou estendê-los (Oliveira, Crowcroft e

Slater, 2000; 2003). Assim, como requisitos não funcionais, estes simuladores e artefatos que compõem sua arquitetura devem ser flexíveis, possibilitar reuso, customização, integração e interoperabilidade (EMS, 2006; Strassburger, Schulze e Fujimoto, 2008a). Além dos artefatos de software, também é importante viabilizar o reuso dos artefatos de planejamento e projeto de desenvolvimento (Balci, 2012). Isto pode ser alcançado por meio da definição de uma arquitetura de suporte e da padronização de projetos, processos e atividades, o que reflete positivamente na qualidade do processo de criação (terceiro desafio).

O quinto desafio a ser apresentado é referente a integração das áreas de avaliação com as áreas de desenvolvimento de jogos sérios citadas. Em um JSTA é necessário medir e avaliar o desempenho humano para fornecer feedback (ABNT, 2001; Boyle, Connolly, Hainey, 2011; Salas et al., 2009). Entretanto, esta é apenas uma das avaliações necessárias e possíveis. As avaliações podem ter diferentes objetivos, serem realizadas em diferentes momentos e fornecer feedback para diferentes pessoas envolvidas. Por exemplo, avaliações de simulações interativas, de jogos sérios, da aprendizagem, do programa de treinamento, do impacto na organização, etc. (Abbad et al., 2012; ABNT, 2001; Queiroga et al., 2012; Kirkpatrick e Kirkpatrick, 2006). Desta forma, é essencial definir “o que” e “como” será avaliado e “quando” cada uma ocorre.

O sexto desafio é referente às validações do jogo sério desenvolvido para seus usos intencionados no domínio real: simular, treinar e avaliar. As validações visam garantir que o que está sendo desenvolvido representam e simulam o mundo real. Entretanto, da mesma forma que o campo de pesquisas em avaliações, as validações pode ter diferentes propósitos: validar o modelo de simulação, o jogo sério como instrumento de aprendizagem e avaliação; o

software ou a interface, etc. Além disto, todo o processo de verificação durante o

desenvolvimento é um requisito para um tipo de validação, assim como muitas vezes algum tipo de avaliação. Deste modo, é essencial definir “o que” e “como” será validado e em que momento ocorra, para garantir sua eficácia para o uso intencionado.

O sétimo desafio é relacionado ao treinamento dentro do domínio de aplicação. É requisito saber quem são os aprendizes e quais habilidades devem ser treinadas. Por exemplo, na área de emergência dentro da hierarquia militar, é importante o aprimoramento profissional contínuo tanto para os profissionais que lidam com a emergência (first-responders que atuam em um nível operacional) quanto para os gerenciadores da emergência (oficiais e coordenadores que atuam em um nível estratégico) (Phelan, 2008). Embora first-responders precisem de conhecimento técnico, tais como conhecimento dos procedimentos, regras e equipamentos, pois são operacionais, é necessário que eles tenham também habilidades não

técnicas, tais como, trabalho em equipe, gerenciamento de estresse e comunicação, para melhor responder a um acidente. Já para os gerenciadores de emergência, as habilidades não técnicas são as mais exigidas, tais como, liderança e tomada de decisão, pois esses profissionais planejam e comandam a estratégia de resposta realizada pelas equipes. Entretanto, as experiências e habilidades básicas e técnicas capacitam os profissionais a lidarem com a situação e adaptarem os procedimentos de acordo com a resposta necessária (Rankin e Field, 2012). Devido à amplitude das competências, nesta tese serão tratados apenas treinamentos para adquirir e treinar conhecimentos e habilidades operacionais (experiências básicas e técnicas), e reforçar as atitudes corretas além de corrigir os erros. Além de identificar o público-alvo do treinamento, é necessário também definir quais são as competências específicas que devem ser treinadas dentro do domínio de aplicação.

As seções seguintes apresentam os principais aspectos conceituais das áreas inter- relacionadas a jogos sérios com foco na: modelagem e simulação (seção 2.3), jogos (seção 2.3), treinamento e aprendizagem (seção 2.5), medição de desempenho, avaliação e feedback (seção 2.6), verificações e validações (seção 2.7). A área de simulação é importante pois permite abranger aspectos que possibilitam a fidelidade com o procedimento e ambiente real, o reuso e a interoperabilidade dos modelos de simulação, conforme é descrito a seguir.