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CAPÍTULO 2 A SPECTOS C ONCEITUAIS

2.4 Jogos para Educação e Treinamento

Jogos são aplicações que têm sido desenvolvidas e usadas para diferentes objetivos: entreter, educar, construir comunidades, recrutar e treinar pessoas, ou divulgar produtos e serviços (Novak, 2010). A evolução tecnológica tem possibilitado criar jogos para fins de educação e treinamento de pessoas, mais do que apenas entretenimento, que simulam o ambiente real e possibilitam um treinamento experiencial, sistemático e estruturado (Mattar, 2010; Salas et al., 2009).

Jogos podem ser criados para serem jogados em plataforma analógica (não digital) ou eletrônica (em computadores, consoles, portáteis, on-line ou fliperama) (Novak, 2010). Além disto, há diferentes tipos de gênero: ação (enfatizam o tempo de reação do jogador, sem raciocínio), aventura (focam na exploração do ambiente e em resolução de enigmas), quebra- cabeça (abordam a resolução de problemas sem controle de um personagem), estratégia (exploram a gestão de recursos para atingir uma meta) e simulações (simulam processos e sistemas, e são basicamente divididas em três tipos: veículos, processos de construção e administração, e esportivas). O objetivo para o qual ele é criado, seu gênero e perfil de usuários, bem como a plataforma que ele será executado afetam a concepção e design do jogo.

2.4.1 Elementos e conteúdos dos jogos

Os elementos narrativos próprios dos jogos são: interatividade, não linearidade, controle pelo jogador e imersão (Novak, 2011). Os jogadores possuem o controle de um jogo, e podem jogá-lo mais de um vez, sendo que suas interações alteram a narrativa do jogo. O jogo deve ser projetado de modo que o cenário, seus personagens e as interações possibilitem imersão do participante.

Jogabilidade é o grau de experiência do participante durante sua interação com o jogo, isto inclui interatividade, consistência, desafios e usabilidade (Novak, 2011; Schuytema, 2008;). O jogo deve ser interativo e consistente com suas regras, lógica e interface, e não deve apresentar erros. Além disso, os desafios devem estar conectados e ser progressivos, e a interface deve ser funcional (simples, eficiente, consistente e clara). Para isto, o jogo deve ser estruturado em níveis com progressão da dificuldade, com planejamento metas principais e secundárias, da duração, e dos recursos disponíveis em cada nível (Novak, 2011).

2011; Schuytema, 2008). A interface do jogo pode ter elementos manuais, tais como, joystick, teclado e mouse; e elementos visuais de interação, tais como, botões e menus, ou informações na tela, tais como, pontuação e tempo (Novak, 2011). O áudio do jogo inclui efeitos sonoros (feedback sonoro de um evento, tal como abrir a porta), narrações, músicas e diálogos falados (Schuytema, 2008). Estes recursos devem ser planejados durante o design e são requisitos de fidelidade da simulação, sendo que em jogos sérios eles devem representar a realidade.

2.4.2 Princípios de aprendizagem efetiva em jogos

Trybus (2014) apresenta seis princípios de aprendizagem efetiva, que geralmente os jogos contemplam: (1) Os níveis devem ter objetivos claros e com dificuldade incremental, para se adaptar ao nível de competências prévias de cada aprendiz e progredir conforme o ritmo de cada um (rápido ou devagar, novato ou especialista); (2) As tarefas devem ser práticas, exigir aprendizagem ativa, fornecer feedback e possibilitar a prática até o domínio completo dos objetivos; (3) A tarefa deve garantir que o aprendiz pratique até que os conhecimentos e habilidades se tornem automatizados e consolidados; (4) A prática da tarefa pode ser reforçada extrinsecamente com recompensas verbais ou tangíveis (por exemplo, pontuação e feedback positivo) e intrinsecamente dada a razão pessoal em fazer a atividade (por exemplo, passar para níveis mais complexos pode aumentar a autoestima e motivação devido a uma maior competência) (Ahdell e Andresen, 2001). Para isto, os níveis devem ser bem planejados para aumentar a dificuldade, complexidade ou ritmo. Isso pode incluir ensinar uma habilidade específica (por exemplo, inclusive como jogar o jogo) e depois dar a oportunidade de praticá-la, fornecendo feedback imediato; (5) Cada objetivo de aprendizagem deve ter pré-requisitos que devem ser atendidos para passar de nível; (6) A tarefa deve garantir que os conhecimentos e habilidades sejam aprendidos e praticados em múltiplos modos, em vários problemas ou em vários contextos.

2.4.3 Motivação e experiência nos jogos

Jogos em geral conseguem motivar e proporcionar experiências positivas em seus jogadores. A motivação é essencial para o aprendizado (Keller, 1987 e 2009), e experiências podem fornecer oportunidades de aprendizado e treinamento (Kolb e Kolb, 2006). No contexto de uso de jogos na educação, a motivação para jogar e aprender é definida como o engajamento individual em continuar e se esforçar para concluir determinada atividade. Ela

pode ser extrínseca (expectativa em obter sucesso: esforço, persistência, etc.) ou intrínseca (valores ligados a satisfação de necessidades ou motivos pessoais: curiosidade, interesse, etc.). O modelo Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação (ARCS) é baseado na teoria expectativa-valor (valor: atenção e relevância; e expectativa: confiança e satisfação) e visa incluir essas quatro categorias como estratégias motivacionais em conteúdos instrucionais e também em jogos educacionais (Keller, 1987 e 2009). Essas categorias são importantes porque “atenção” é um pré-requisito para aprendizagem; bem como que o participante perceba a “relevância” do conteúdo aprendido/treinado com os seus objetivos pessoais e o associe com os seus conhecimentos prévios. Além disso, é necessário que eles tenham “confiança” (percebam seu progresso e tenham expectativas positivas) e “satisfação” em relação ao seu esforço e a consistência entre o objetivo, conteúdo e avaliação.

Segundo Keller (1987), a primeira categoria visa incluir conflitos, exemplos concretos, variar formatos de conteúdos e interações, estimular a exploração e participação do jogador para aumentar a sua “atenção” no jogo. A segunda categoria, estratégias de “relevância”, objetiva relacionar a experiência prévia e interesses do jogador ao conteúdo, apresentar os méritos do conteúdo a ser treinado/aprendido e relacioná-los com objetivos futuros (pessoais e do próprio jogo), fornecer oportunidades de interações e escolhas para realizar um objetivo. A terceira categoria, estratégias de “confiança”, visa incorporar os requisitos de aprendizagem, fornecer ferramentas de autoavaliação baseada em objetivos bem definidos, explicar os critérios de avaliação de desempenho, aumentar o nível de dificuldade dos desafios, atribuir sucessos e falhas ao jogador, possibilitar autoconfiança e independência no aprendizado e prática, de modo que estes elementos possam impulsionar a confiança e a progressão no treinamento. A última categoria, “satisfação”, objetiva permitir que o participante utilize a habilidade adquirida em um novo cenário, reforçar o seu sucesso em completar uma tarefa, fornecer feedback imediato e reforço frequente, e dar recompensas inesperadas, de modo que o participante fique satisfeito com o jogo, com o treinamento realizado (desempenho pessoal) e com as respostas fornecidas.

A experiência do jogador é a sua percepção e resposta em relação às funcionalidades e benefícios do jogo. Na literatura de jogos, ela é descrita por seus elementos de interação, tais como, imersão, desafio, controle e competência para jogar, entre outros (Wangenheim, Savi e Borgatto, 2012). A imersão é o grau de atenção e envolvimento do participante no jogo; o desafio é a inclusão de objetivos a serem superados maiores do que as competências do jogador; o controle é o grau de liberdade em que ele manipula o jogo conforme suas ações intencionadas sobre a interface e com os controles do jogo; e a competência é a percepção do

participante em ter habilidades para explorar e atingir os objetivos do jogo.

Entretanto, além dos conceitos apresentados sobre jogos, há a necessidade de contemplar requisitos da aprendizagem e treinamento efetivo, que são descritos a seguir.