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Graduando em Engenharia Biomédica (UFPE), estudante de iniciação científica. E-mail: danrleybruno@gmail.com.

Júlio Menezes Jr.

Mestre em Ciência da Computação (UFPE), doutorando em Ciência da Computação (UFPE), com ênfase em gerenciamento de projetos. E-mail: jvmj@cin.ufpe.br.

Cristine Gusmão

Doutora em Ciência da Computação, Professora do Departamento de Engenharia Biomédica (UFPE), com atuação em tecnologias educacionais e sociais.

E-mail: cristine.gusmao@pq.cnpq.br.

INTRODUÇÃO

Segundo o Relatório Anual do Desenvolvimento 2012, divulgado pelo Programa Nações Unidas para o Desenvolvimento, 24,3% dos alunos brasileiros abandonam a escola antes de completar a última série, sendo a 3ª maior taxa de evasão escolar entre 100 os países com maiores índices de desenvolvimento humano (PNUD, 2013). Este é um indicativo de que se precisam revisar as práticas pedagógicas atuais.

Tendo isso em vista, instituições educacionais públicas e privadas de todo o Brasil tem aumentado a inclusão de outras tecnologias ao seu material didático. Segundo o Censo EaD

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Brasil 2015, cerca de 55,13% do material utilizado corresponde a recursos multimídia – dentre vídeos, simulações online, jogos e textos digitais que não sejam livros –, sendo 44% deles produ- zido de maneira completamente autônoma, exigindo inovação tecnológica constante (ABED, 2016).

Os profissionais da educação veem na utilização de tais recursos uma alternativa para aperfeiçoar a forma como os estudantes adquirem conhecimento, uma vez que o acesso da população às novas tecnologias, ainda que restrito, é crescente, de modo que os ambientes virtuais de ensino e aprendizagem proporcionam uma gama de soluções possíveis para essa nova necessidade educacional, dentre elas a utilização da aprendi- zagem baseada em cenários virtuais. Tal ferramenta integra inovações tecnológicas e pedagógicas – tendo contribuições de sistemas de comunicação e informação, psicologia e teorias educacionais – e cria situações que, preferencialmente, se aproximem de experiências do mundo real, sendo a base para a realização de atividades. Os cenários virtuais devem prover informação ao estudante à medida que o estimula a buscar novas soluções para o problema apresentado, gerando conhecimento.

Este tipo de abordagem é o alicerce para uma proposta condizente com as necessidades de uma sociedade deficiente em instituir qualidade na educação. Mas, para tal, é preciso identificar e definir quais funcionalidades e características de um software educacional baseado em cenários virtuais refletem num aumento de aprendizado, de modo a evitar que a educação em ambientes virtuais reproduza as mesmas falhas do modelo tradicional de ensino. Dentro deste contexto, este artigo traz

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MÉTODOS

Este trabalho se trata de uma pesquisa documental e biblio- gráfica, onde a metodologia adotada para a sua realização consistiu, primeiramente, no levantamento de ferramentas educacionais baseadas em cenários virtuais, tendo como fonte de dados publicações que as descrevessem (ou a própria ferra- menta, quando aplicável), levando em conta os resultados apre- sentados por elas.

Após o levantamento de dados, foram selecionadas cinco ferramentas, tendo o cuidado de escolher as que fossem distintas tanto em sua aplicação quanto nas plataformas em que foram desenvolvidas: Oppia1, Financial System Simulator (FSS), Supply Chain Simulator (SCS), o programa Robotic Mission to Mars: Mission Control (RMM) e o SABER Comunidades (SC).

Selecionadas as ferramentas, iniciou-se então o proces- so de identificação das suas funcionalidades mais relevantes, classificando-as de acordo com as características e subcaracte- rísticas de qualidade da norma ISO 25010, para através de uma análise comparativa constatar os aspectos comuns a todas as aplicações. No caso do FSS e do SCS, foram verificados os traba- lhos de Santos (2002) e Siddiqui et al. (2008), respectivamen- te; para o RMM foram analisados o trabalho de Mathers et al. (2012) e a página web Mars Landing Site Research; para o SABER Comunidades, foram analisados os trabalhos de Diniz (2015) e de Gusmão et al. (2014), além da própria ferramenta; enquanto que para a Oppia, foi analisada apenas a própria ferramenta.

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RESULTADOS

Ao fim da análise das ferramentas selecionadas foi possível captar uma série de características de qualidade e, dentre os resultados obtidos, discriminá-los entre aspectos técnicos (relacionados à estrutura das ferramentas e suas funcionalida- des) e os subjetivos (o impacto que tais funcionalidades têm na experiência dos usuários com as ferramentas). Algumas dessas características, que estão resumidas na Tabela 1.

Tabela 1 – Análise de ferramentas educacionais baseadas em cenários virtuais.

Aspecto Oppia FSS SCS RMM SC

Compatibilidade Material multimídia interativo x x x x x

Adequação Funcional Laboratórios virtuais x x x Feedback instantâneo x x x x Barra de progresso x x Página de discussão x x Comunicação entre participantes x x

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Portabilidade

Versão web x x x x x

Versão mobile x

Segurança

Acesso como login e senha x x x x x

Acesso como visitante x x x

Usabilidade

Acessibilidade x x x x x

Interface atraente x x x x x

Textos de ajuda x x x x x

A Oppia, desenvolvida pela Oppia Foundation, é uma plataforma open-source de criação de lições (denominadas “explorações”) cujo intuito é reproduzir uma conversa entre um tutor e um aluno por meio de um caminho lúdico, contando com recursos multimídia, uma linguagem simples e navegação intuitiva. As lições contam também com uma seção de comen- tários, onde os usuários podem deixar suas impressões sobre as lições e classificá-las.

O FSS é um simulador de políticas monetárias domésticas e internacionais, para graduandos do curso de Economia, desen- volvido na South Dakota State University. Durante a sua utiliza- ção, os estudantes formam times, cada um deles atuando como países, e interagem entre si. O FSS consiste em um servidor que gera salas com funcionalidades distintas e armazena as decisões tomadas pelos times para gerar feedbacks diários, alterando o cenário em que os usuários irão interagir posteriormente.

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Utilizando animações, tabelas e gráficos, o SCS simula uma rede de abastecimento internacional. A ferramenta criada para um curso introdutório de tecnologia da King Fahd University of Petroleum and Minerals, consiste em um mapa interativo que utiliza o conceito de gamification para incentivar o usuário a tomar decisões que alteram a configuração do cenário com o qual estão interagindo.

O programa RMM, desenvolvido pelo Victorian Space Science Education Centre, tem como objetivo prover ensino online de ciências e matemática de qualidade para estudantes secun- daristas. O programa ensina aos usuários como é preparada uma missão espacial para Marte, mostrando como estudar a geografia marciana, construir e pilotar um rover (um veículo de exploração espacial) para, enfim, coletar dados do planeta vermelho. Para tal, se utiliza material conjuntamente a um soft- ware online que simula o ambiente marciano, gerando condi- ções diversas, de modo que os usuários trabalhem juntos para solucionar os problemas propostos.

O SABER Comunidades é uma ferramenta educacio- nal desenvolvida pelo grupo de pesquisa SABER Tecnologias Educacionais e Sociais2 e utilizada nos cursos de especializa-

ção oferecidos pela Universidade Federal de Pernambuco em parceria com a Universidade Aberta do Sistema Único de Saúde (UNA-SUS) a profissionais da atenção básica em saúde. A apli- cação utiliza de elementos lúdicos (como animações, vídeos, áudios e um mapa interativo) para apresentar situações-pro- blema no formato de episódios.

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DISCUSSÃO

Após a compilação dos dados obtidos, foram identificadas 14 funcionalidades dentre todos os requisitos de qualidade, sendo algumas destas características que não estavam restritas a um único requisito. Ademais, foram observadas outras funciona- lidades no requisito de adequação funcional. É imprescindível que um software educacional baseado em cenários seja visual- mente atrativo. Constatou-se que uma interface que faça uso de elementos lúdicos – imagens, animações, vídeos, áudios – tem maiores chances de atrair a atenção do usuário e mantê-lo focado na realização de tarefas, principalmente quando há a ambientação correta, que insira o usuário no contexto proposto antes e durante a realização das atividades. Além disso, a inter- face deve facilitar a navegação através da ferramenta, permitir o fácil acesso a informações de utilização, quando necessário. Isto pode ser alcançado através do uso de uma linguagem adequada em todos os textos da ferramenta com aos quais o usuário possa ter acesso, sejam eles instrucionais ou não.

A existência de objetivos claros na ferramenta, associada ao fornecimento de feedbacks instantâneos em espaços onde o usuário possa exercitar seu conhecimento, se mostrou impor- tante para identificar os pontos fortes e fracos do estudante, criando a possibilidade de lhe fazer sugestões de leituras ou de realização de outras atividades para trabalhar em cima dessas deficiências – com o uso de inteligência artificial.

Como uma experiência lúdica se mostrou ser mais um estímulo para a utilização das ferramentas, a existência de barras de progresso, apresentação de estatísticas e gráficos de desempenho dos participantes pode incitá-los à obtenção de melhores resultados através da competição.

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Por outro lado, o trabalho em grupo também se mostra uma importante ferramenta de geração de conhecimento. A implementação de fóruns de discussão e salas de bate-papo permite que os usuários troquem informações entre si, esti- mulando-os a organizar o conhecimento autonomamente. Esta abordagem pode ser intensificada quando a utilização da ferra- menta não está restrita a um ambiente operacional e quando não se precisa demandar um período de tempo exclusivo para interagir na mesma – quando há a possibilidade de acessá-la em dispositivos mobile.

Ainda como funcionalidades relacionadas à portabilidade do software, pode-se citar a existências de marcadores – que salvem as últimas leituras, atividades realizadas e cenários utilizados – que permitam ao usuário retomar do ponto onde parou, esteja ele no mesmo ambiente operacional, ou não. Este tipo de recurso demanda que o software armazene e garanta a proteção das informações do usuário, de modo a impedir o acesso não autorizado.

Algumas funcionalidades também podem, além de proporcionar ao usuário o cumprimento de objetivos propostos, auxiliar na manutenção da ferramenta. Espaços de avaliação do software, como uma sessão de comentários de uma deter- minada lição, por exemplo, são importantes para a detecção de eventuais erros que não tenham sido identificados nas fases de desenvolvimento e teste da ferramenta.

Palavras-chave: cenários virtuais, avaliação de software, atri- butos de qualidade.

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REFERÊNCIAS

ABED. Censo, EAD.BR 2015: Relatório Analítico da Aprendizagem a Distância no Brasil. Disponível em: <http://www.abed.org.br/site/ pt/midiateca/censo_ead/1395/2016/09/censoead.br_-_2015/2016>. Acesso em: 16 de fev. 2017.

DINIZ, C. A. Modelagem de Cenários de Qualidade aplicados a Sistemas de Educação em Saúde baseados em Cenários Virtuais. 2015. GUSMÃO, C. M. G.; MENEZES JÚNIOR, J. V.; MACHIAVELLI, J. L. Utilização de cenários virtuais em cursos para profissionais do Sistema Único de Saúde. 2014.

MATHERS, N. et al. Robotic mission to mars: Hands-on, minds-on, web-based learning. Acta Astronautica, v. 80, p. 124-131, 2012. PNUD, ONUBR. Relatório Anual 2012 - PNUD Brasil. Disponível em: <https://issuu.com/pnudbrasil/docs/pnud_relat__rio_anual_web>. Acesso em: 16 de fev. 2017.

SANTOS, J. Developing and implementing an internet-based financial system simulation game. The Journal of Economic Education, v. 33, n. 1, p. 31-40, 2002.

SIDDIQUI, A.; KHAN, M.; AKHTAR, S. Supply chain simulator: A scenario-based educational tool to enhance student learning. Computers & Education, v. 51, n. 1, p. 252-261, 2008.