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4 CULTURA DIGITAL E REDES SOCIAIS: UMA PROPOSTA DE MOMENTOS O capítulo 2 dessa tese buscou identificar as relações entre comunicação, espaço e

4.2 A PESSOA COMO EIXO CENTRAL

4.3.3 DESPRENDIMENTO DO DESKTOP

Ainda por volta de 2005, essa é uma fase em que surgem aplicativos como Loopt, Dodgeball, Whrll e o já citado Brightkite, por exemplo. Aqui, o uso dessas redes se dava a partir de mensagens de SMS (short message service, ou mensagens via telefone celular) e não por aplicativos em smartphones. Essa é uma fase rumo ao mainstreaming, de menos experimentações artísticas e mais iniciativas comerciais – o que faz sentido especialmente diante do aumento constante do uso de celulares no mundo e da presença desse tipo de aparelho no cotidiano das pessoas. Na ausência de interfaces gráficas complexas e repletas de elementos visuais em geral, as interações eram simples e contavam especialmente, como mote de uso, com a possibilidade de encontro presencial. Em última instância, a proposição do encontro físico com outras pessoas atualiza a percepção de “download do ciberespaço”, reforçando o papel do espaço como informação interveniente para as relações e interações sociais.

4.3.4 AMADURECIMENTO

Iniciando-se em cerca de 2007 e 2008, nessa fase surgem serviços como Foursquare, Gowalla e Latitude. Temos o incremento das redes baseadas em localização diante de novos recursos gráficos, e é bastante sintomático que esse momento venha a ter seus primórdios precisamente diante do lançamento do primeiro iPhone, em 2007. As novidades trazidas por esse smartphone, hoje observadas quase dez anos depois de seu anúncio, fazem-nos compreender que recursos como mapas digitais e interfaces gráficas amigáveis, dispostos literalmente na palma da mão, transformaram o modo como nos comunicamos e nos relacionamos com o espaço e com as demais pessoas. Essa fase se marca pelo uso concentrado de aplicativos em vez de SMS, pelo crescente acesso móvel à Internet (plano de

dados), pelos elos com os sites de redes sociais, pela disputa como estímulo de uso (processo de gamificação68) e pela coordenação espacial como função possível, mas não como finalidade exata.

4.3.5 INTEGRAÇÃO

Continuamos lidando majoritariamente com aplicativos, mas agora a georreferência se desamarra dos serviços diretamente baseados em localização e passa a ser incorporada a outros aplicativos. Nesse momento, entram em cena os recursos georreferenciais do Instagram, Facebook, Twitter, e surgem exemplos como Tinder e Grindr, que buscam se utilizar de elos já constituídos em outras redes e, concomitantemente, pautam-se na localização para propor novas relações sociais69. Além disso, aplicativos como Swarm e Foursquare adotam uma postura proativa, dando sugestões de lugares com base no perfil pessoal de um indivíduo e também nas suas ligações sociais.

Efetivamente, é nessa última fase que estamos concentrados em nosso estudo – não só pela proximidade temporal como pelo enfoque conceitual. No fim das contas, observamos o desenvolvimento e a incorporação de um recurso técnico a serviços que, originalmente, não o tinham como base de funcionamento – e que, a rigor, reconfiguram, de maneira lúdica, hedonista e expressiva, uma tecnologia de origem bélica. Esse encontro entre redes sociais digitais e a funcionalidade da georreferência é que aparece como transformação paradigmática – e, para esta tese, como questionamento norteador geral. É também essa integração que nos leva à compreensão de um novo momento da cultura digital, caracterizado pela interseção de elos sociais e pela sensibilidade à localização como fonte de possíveis ações, dinâmicas e interações em geral.

De modo a facilitar a visualização desses momentos, apresentamos, no Quadro 1 a seguir, um olhar resumido sobre essa classificação proposta. Nele, evidenciamos os três grandes momentos destacados, a formação de seus eixos centrais de funcionalidade e

68 A gamificação é compreendida como a atribuição de procedimentos competitivos próprios de jogos a atividades que não apresentação uma disputa lúdica em si (PELLANDA, 2011; FRITH, 2013). O Foursquare, desde seus momentos iniciais, sempre se destacou no cenário de aplicações baseadas em localização por alocar em seu sistema rankings e pontuações para seus usuários, sem, contudo, atribuir desafios e objetivos, retirando-lhe qualquer aspecto de jogo.

69 O Tinder é um exemplo contundente: não há forma de criar uma conta nessa rede se não for por meio de um perfil já existente no Facebook. O aplicativo, assim, estabelece um vínculo imediato a uma pessoa supostamente “real”, e a dimensão de veracidade dessa relação lida com a possibilidade da verificação de laços sociais, por exemplo.

articulação em rede, o modo como o espaço é posto em jogo e a maneira como se acessam e se obtêm informações através da Internet. Esse quadro será reapresentado, na conclusão, com o acréscimo do quarto momento identificado.

Momentos da cultura digital quanto às redes sociais Eixo central das articulações em rede

O papel do espaço Relação entre o espaço e as formas de congregação social Paradigma de acesso à Internet / natureza das informações

1º momento Tema como

eixo central.

Desterritorialização; o espaço e suas

constrições são vencidos.

Espaço serve de tema e contextualização das pessoas (cidade natal, cidade de moradia etc).

Computador fixo e pessoal;

informações comuns a todos. Espaço como metáfora

conceitual.

Criação de ambiências pautadas em metáforas (salas, canais etc.)

2º momento Pessoa como

eixo central.

Espaço desconstruído e expandido: as

ambiências não lidam com metáforas e um novo espaço é erigido.

Ligações interpessoais pautadas em indivíduos como nós de uma rede. Computador fixo e pessoal; informações e interações personalizadas.

3º momento Lugar como

eixo central. Espaço interfere no funcionamento. Congregações presenciais; o espaço serve de contexto. Telefones celulares; informações e interações personalizadas. Quadro 1: Momentos da cultura digital quanto às redes sociais.

Nossa pesquisa empírica, descrita no capítulo 5 a seguir, complexifica essa classificação temporal, descrevendo e identificando estratégias de desenvolvimento e propostas de utilização de serviços que se baseiam em laços sociais e têm suas funcionalidades pautadas em localização. Ao tomarmos esse caminho, sublinhamos a sensibilidade à localização e a manutenção e exploração de laços sociais como os eixos principais tomados para a fruição de serviços e aplicativos diversos – o que nos leva, posteriormente, à identificação de um novo momento da cultura digital observada a partir das dinâmicas de interação em rede.