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PARTE I: GLAMOUR

1. Do Atari a World of Warcraft

1.5. Enfim, Warcraft III

Abandonemos, portanto, o campo da ficção científica e retornemos à fantasia: após o sucesso de Starcraft – e de sua expansão, Starcraft: Brood War, do mesmo ano – estava claro que mesmo jogos de estratégia podiam se utilizar de uma história de forma que seu texto fosse necessariamente composto pela interação entre os dois elementos. A existência em Starcraft de heróis – de unidades individuais com poderes específicos que precisam ser mantidas vivas até o fim das missões – selava a forma pela qual a história de Azeroth viria a ser narrada posteriormente. O ponto central nesta transição jaz, precisamente, na existência do herói. Diferente dos primeiros Warcraft, nos quais a interação se dava entre jogador e personalidades difusas, genéricas, unidades que podiam ser descartadas e logo repostas por uma cópia idêntica, estas unidades individuais – estes heróis – eram foco de empatia: podia-se amar Sarah Kerrigan e, em contrapartida, odiar Arcturus Mengsk quando este deu a ordem para que ela fosse abandonada frente a uma incursão Zerg.

A questão, portanto, não era apenas lidar com eventos, mas produzir âncoras metafóricas que fizessem com que os jogadores se relacionassem de forma mais próxima com o jogo. Naturalmente, se hoje entendemos esta relação como uma manifestação de projeção antropomórfica – e, em especial, para ilustrar a discussão, os japoneses e seus fandoms aqui se destacam – na época, apenas chamavam atenção as características declaradas e omitidas em cada um desses personagens. O modelo estrutural – narrativo e de jogabilidade – desenvolvido em Starcraft, portanto, foi replicado em Warcraft III: Reign of Chaos, lançado em 2002.

Warcraft III foi responsável por estabelecer alicerces narrativos para o que viria a ser World of Warcraft, no sentido em que não apenas a geografia e as construções, as unidades e as hierarquias eram explicadas – imaginemos um livro de história que detalhe a arquitetura, a hierarquia dos exércitos e a indumentária do 3o Reich, a geografia de Berlim, e nunca mencione personagens como Goebbels, Mengele ou o próprio Hitler – mas, neste título, figuras importantes do mundo de Azeroth ascenderam a um lugar de destaque, oferecendo consistência ao mundo, emprestando suas qualidades e defeitos, cativando jogadores mundo afora.

Em Warcraft III a Blizzard deu continuidade ao modelo de jogabilidade que tinha criado em Starcraft. Além da quantidade de raças diferentes – ou seja, estratégias de jogo, e estas eram quatro, no total: humanos, orcs, undead e night elves – heróis eram parte importante tanto da jogabilidade quanto da experiência narrativa do RTS.

A despeito de o modelo de jogabilidade ser o mesmo, entre as diferenças existentes, duas se destacam como de maior importância: a primeira é o fato de que Warcraft III foi o primeiro jogo da linha de RTSs da Blizzard a utilizar gráficos em 3D real, e não em perspectiva isométrica, como todos os anteriores. Isso possibilitava uma exploração mais detalhada do ambiente por parte do jogador. As construções, as unidades e o espaço no qual estes elementos se posicionavam podia ir, em um scroll do mouse, da generalidade da paisagem vista do topo aos mínimos detalhes de uma câmera que, em jogos eletrônicos, de forma semelhante às contrapartes do cinema e da televisão, convencionou-se chamar de terceira pessoa.

A segunda diferença diz respeito ao modo pelo qual os heróis eram implementados: em Starcraft, quando Raynor, Kerrigan ou qualquer um dos outros personagens mais importantes apareciam dentro das missões – e não só no briefing anterior ao jogo – eles simplesmente eram balanceados de acordo com a fase na qual estavam inseridos. Ao invés de trabalhar desta forma em Warcraft III, a Blizzard optou por imbricar ainda mais a jogabilidade à narrativa. O resultado disso é que, para oferecer um senso de evolução cronológica maior, os heróis podiam efetivamente progredir – em cada missão, ações pontuais conferiam pontos de experiência a esses personagens, e quando estes pontos chegavam a um limite pré-determinado, o personagem subia de nível, ganhando novas habilidades, se tornando mais poderoso.

Há, em Warcraft III e em sua expansão lançada no ano seguinte, em 2003, The Frozen Throne, uma série de exemplos de como a narrativa é consumida em função

de ações do jogador – a noção de agência aqui se torna um pré-requisito para a experiência narrativa, não podendo ser contornada – mas o mais interessante para este trabalho neste momento é continuar rumo ao MMORPG, que em 2004 viria a ser lançado.

O ponto principal aqui não diz respeito a modelos de jogabilidade de qualquer forma: a despeito do sucesso que Warcraft III e sua expansão alcançaram, estes títulos nunca conseguiram eclipsar a hegemonia que Starcraft conquistara no campo dos jogos de estratégia. O sucesso viria, portanto – e é digno de nota que não deixa de ser irônico – do aspecto narrativo. A saga do jovem príncipe do reino de Lordaeron, Arthas Menethil, repercutiu por anos a fio, sendo responsável por diversas das expansões que o MMORPG veria ao longo de sua existência, e os personagens coadjuvantes nessa saga, ou centrais em suas próprias, se tornariam personalidades importantes não apenas da cultura que circunda o MMORPG (TAYLOR, 2006) ou mesmo o gênero, mas da cultura dos jogos eletrônicos em geral.

A narrativa de Warcraft III, portanto, era condicionada à experiência material do jogo. Quando afirmamos isto, não é uma questão de simplesmente reiterar a ideia de literatura ergódica de Espen Aarseth (1997), para quem qualquer literatura que envolva um esforço não trivial – o folhear de páginas, num exemplo do próprio autor – é necessariamente diferente da experiência narrativa em meios tradicionais. Questões como as de foco narrativo, por exemplo – ou de mediação narrativa de uma forma mais geral (GENETTE, 1972; 1983) – são guiadas de acordo com as nuances de jogabilidade. A história se desenvolve de acordo com que raça – e que heróis, respectivamente – se encontram em ação a cada dado momento.

A primeira das quatro campanhas – modos single player que contam a história do cenário – é a da raça humana. Arthas Menethil, príncipe herdeiro de Lordaeron e cavaleiro de uma ordem de paladinos se une a sua antiga amiga e affair Jaina Proudmoore para investigar uma praga que vem transformando a população do norte do continente conhecido como Eastern Kingdoms em mortos vivos. Em certa altura, o inimigo imediato se revela, e este é Mal’Ganis, um demônio que está espalhando a praga por todo o reino. A campanha procede à medida que o demônio vai tomando uma a uma várias cidades de Lordaeron. Arthas, por sua vez, sofre em perceber que é vítima de uma incapacidade em proteger o seu povo – e isso o atinge em sua maior fraqueza, seu orgulho.

É interessante perceber que a narrativa, que parece se iniciar com uma estrutura clássica do romance de cavalaria (HUIZINGA, 1924; GREEN, 2002; HENG, 2003), na qual o herói possui um comportamento alinhado com valores acerca da bondade e da justiça, se subverte em um conto de agonia à medida que Arthas se torna obsessivo com a destruição de Mal’Ganis. O ponto crucial da campanha humana se dá frente à cidadela de Stratholme, no capítulo 6, intitulado The Culling (algo como “o abate”), onde Mal’Ganis conta a Arthas que toda a população foi infectada pela praga e que ele tem duas opções: deixar que as forças do mal clamem cada um dos habitantes do local para si ou assassiná-los a todos antes que eles se transformem.

Naturalmente, o objetivo da fase é dizimar a população e a vitória só pode ser alcançada sob estas condições. O ponto é que o jogador precisa, ao longo da campanha, testemunhar uma série de ações moralmente reprováveis às quais Arthas toma porque não consegue lidar com seu orgulho. Após os eventos em Stratholme ele ruma para Northrend – um continente ao norte dos Eastern Kingdoms, onde, em meio a um deserto de gelo, muito ao estilo de Helcaraxë, que a raça élfica cruza no Silmarillion de Tolkien – onde o jovem príncipe é levado a clamar uma espada, Frostmourne, que domina sua mente e lhe transforma, por fim, em vilão.

A segunda campanha começa precisamente depois que Arthas retorna a Lordaeron e toma o trono de seu pai, começando um reinado de horror – o foco narrativo nesta campanha muda à medida que o jogador agora lida com outro lado do príncipe, no qual ele acabou por se tornar um cavaleiro da morte, tendo sua alma roubada pela espada que ele tirou da pedra – em uma franca referência à história do Rei Arthur, que é considerada por pensadores da literatura medieval como Heng (2003) e Green (2002) como o primeiro romance de cavalaria. O restante do jogo segue este mesmo modelo de imbricação entre jogabilidade e narrativa à medida que a cada nova campanha o jogador é agraciado com uma raça diferente e, portanto, com focos narrativos distintos.

De qualquer forma, antes que adentremos, por fim, o MMORPG World of Warcraft, é interessante frisar o modo pelo qual, portanto, a narrativa na série Warcraft é experimentada: como foi dito acima, alguns jogos eletrônicos estão preparados para recompensar o jogador com os mais distintos finais possívels. Myst (Brøderbund, 1993), Resident Evil (Capcom, 1996) ou Mass Effect (BioWare, 2007) oferecem ao jogador, precisamente, essa ideia de possibilidades narrativas – já nos jogos da série Warcraft a história é um pouco diferente – ou, em se aproveitando do

trocadilho, nada diferente. Já os jogos da Blizzard, estes não seguem este tipo de dinâmica. Mesmo em World of Warcraft, que possui cinco continentes imensos nos quais se pode engajar nas mais diversas atividades, estas não garantem que um jogador interaja necessariamente com a narrativa central do jogo.

Mais importante que isso, certas tramas específicas – em especial as que são relacionadas aos personagens principais, como Arthas, Illidan ou Deathwing – demandam que, operacionalmente, o jogador seja comprometido com o jogo tanto no sentido da relação entre homem e tecnologia, que diz respeito ao saber jogar, quanto à relação entre homens, que diz respeito ao fato de que um jogador que não possua um grupo sólido que o permita participar do jogo de forma mais satisfatória. Esta questão referente à como a noção de agência se apresenta como componente de mediação entre jogabilidade e narratividade, contudo, deve ser endereçada no terceiro capítulo.