PARTE I: GLAMOUR
1. Do Atari a World of Warcraft
1.4. Starcraft, e o Caminho para Azeroth
Os anos 1990 se foram sem que se visse Warcraft 3: a Blizzard Entertainment nesse meio tempo lançou seus outros dois principais jogos, títulos que continuam importantes até os dias de hoje – Diablo em 1996 e Starcraft em 1998. Em se tratando
destes dois, Starcraft é de maior interesse aqui: Diablo é um action role-playing game, o que significa que ele combina elementos dos jogos de ação – nos quais são enfatizados desafios físicos, geralmente relacionados à coordenação motora e ao tempo de reação – e role-playing games56, onde um personagem ou um grupo interage com um mundo ficcional, que geralmente possui um maior número de possibilidades implementado e, busca desenvolver uma história que, geralmente, se finda em um feito notório – como salvar o dado mundo, por exemplo. Sua história é simples, e seu foco, na verdade, é nos elementos operacionais – é um jogo de hack and slash, jargão para os títulos nos quais os combates são o foco, para muito além de qualquer elemento que intente contar qualquer história.
Starcraft por sua vez, apresentava algo que até então era inédito: a ideia de que em um jogo de estratégia era possível conceber a figura do herói. E é digno de nota o fato de que este jogo possuía uma jogabilidade radicalmente semelhante à Warcraft II, guardadas as óbvias evoluções gráficas que os quatro anos que os separam pôde oferecer.
Naturalmente, creditar apenas a evolução da narrativa em Starcraft seria desmerecer aquele que é, segundo um grande número de especialistas, um dos mais importantes jogos eletrônicos de todos os tempos57. O título, que pertence ao gênero da ficção científica, revolucionou os jogos de estratégia, a partir do momento em que passou a utilizar unidades – peças – diferentes para cada uma das raças lá representadas. Estas eram três: Terrans, Zergs e Protoss, e para suceder com cada uma delas havia a necessidade de uma estratégia diferenciada.
É necessário retornar à breve comparação entre jogos de estratégia em tempo real, como Warcraft, por exemplo, e jogos como o xadrez. Em se tratando da ideia de emergência – a característica através da qual o comportamento do jogador com relação ao jogo emerge das regras, que não podem ser reescritas (JUUL, 2005; ADAMS e DORMANS, 2012) – Warcraft era consideravelmente mais facilmente balanceado do que Starcraft. De forma semelhante ao Xadrez, Damas, Go, ou qualquer outro jogo clássico de tabuleiro, em Warcraft existe apenas um conjunto de peças. A despeito de o jogo ser dividido entre as duas raças, orcs e humanos são
56 Cabe aqui uma nota: no mundo dos jogos eletrônicos, geralmente qualquer jogo que possua a temática próxima
do gênero da fantasia – em especial da alta fantasia ou da fantasia medieval – é chamado de RPG. Essa imprecisão advém, principalmente, do fato de que Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG criado, e ao se apropriar da temática da alta fantasia medieval, passou a ser considerado, em arenas leigas, não acostumadas com os jargões da subcultura, como sinônimo da prática.
apenas roupagens que não oferecem aspectos específicos – eles apenas representam as peças brancas e negras de qualquer um dos jogos citados acima. Ao oferecer três raças distintas, a Blizzard criava um índice de desequilíbrio que precisava ser contrabalanceado com a presença de estratégia – não adiantava, portanto, saber jogar apenas com uma raça. Para dominar o jogo era necessário dominá-las todas. Starcraft era um Xadrez no qual peças pretas são regidas por regras diferentes das brancas.
A despeito de se posicionar como um dos marcos evolutivos nos jogos de estratégia, Starcraft tinha mais a oferecer: sua narrativa também foi o alvo de vários elogios58, principalmente pelo fato de que inseriu personalidades específicas – unidades individuais discretas, personagens vitais para a história – em um modelo de jogo que não costumava lidar com aquilo.
A história se inicia devido ao problema da superpopulação enfrentado pela Terra no século XXI; nesse ínterim, o United Earth Directorate (UED) – um governo internacional composto de quase todas as nações do planeta e várias de suas colônias dentro e fora do Sistema Solar – resolve enviar criminosos, mutantes e ciborgues para colonizar o resto da galáxia. Uma tentativa de colonização de uma galáxia vizinha não é bem sucedida e os exilados acabam chegando a um distante braço da Via Láctea conhecido como Koprulu Sector. Lá, eles formam vários grupos e cada grupo estabelece governos autônomos, dos quais o mais proeminente é chamado de Confederacy of Man e é conhecido por suas táticas de natureza brutal e opressiva de lidar com uma facção rebelde dita terrorista chamada Sons of Korhal. Em dezembro de 2499, finalmente, os humanos fazem contato com uma raça de alienígenas dotada de tecnologia avançada e poderes mentais – Protoss – que, sem nenhum tipo de aviso, destrói toda uma colônia da facção hegemônica. Em uma tentativa de retaliação, os humanos encontram acidentalmente outra raça, esta insectóide, e que é controlada como um enxame – Zergs. Alvo do ataque de duas raças belicosas ao mesmo tempo, a facção Confederacy of Man começa a perder força.
Nesse momento é que conhecemos Jim Raynor e Sarah Kerrigan, ambos humanos com interesses diferenciados – ele um oficial imbuído de uma moral quase transcendental; ela, uma assassina modificada geneticamente que possui poderes mentais – e que, no primeiro ato do jogo, enquanto o jogador controla a raça Terran, são, durante várias missões, controlados pelo jogador.
58 Como pelo site britânico Gamespot, uma das grandes referências na mídia especializada em jogos eletrônicos no
Este movimento se repete no jogo diversas vezes com alguns outros personagens, mas o importante aqui é pontuar que cada um dos atos é experimentado através do ponto de vista de uma raça, e tendo o controle de seus heróis pessoais. A ideia de agência finalmente se instaura – não uma agência operacional, voltada apenas para as situações de jogo ou a ocupação estratégica do ponto A ou B, mas uma agência narrativa, na qual o jogador se identifica empaticamente com o personagem e busca “ajudá-lo” com suas missões, ressignificando o aspecto operacional através da narrativa. Aqui sim, a máxima de Juul (2005) de que jogos eletrônicos são compostos de regras e ficção passa a fazer efetivo sentido, uma vez que os dois aspectos se fundem em uma experiência completa.