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Além dos elementos do game levantados aqui, há outros tais como o aparecimento de uma animação (pequena) do PacMan após finalizar um certo número de telas e a existência de estratégias de combate que vão além das suposições do criador.

De modo geral, o que posso dizer é que tenho orgulho de que, justamente por ter sido criado um game design “impecável” - onde, entre outras coisas, fez-se com que o nível de dificuldade aumentasse ou diminuisse levando-se em conta o estado mental do jogador, que muda a cada instante durante o jogo - é o que faz com que o game continue a ser amado por tanto tempo. Definindo com uma frase, acredito que seja o espírito de diversão em primeiro lugar” (fun first).

O jogo Major Havoc é um dos últimos títulos da Atari usando a tecnologia de monitores vetoriais, ele foi lançado em 1983 e tinha alguns pontos inovadores como por exemplo algo comum hoje em dia mas nunca visto até então: animação de descanso (idle animation), onde o personagem do jogo começa a bater o próprio pé em sinal de impaciência se o jogador não o movimenta; além disso o jogo oferecia vários tipos de jogo, entre shooters e plataforma, dando complexidade e profundidade.

A entrevista foi cedida por email em 13/05/2017, onversamos também via aplicativo Skype no dia 31/05/2017, onde podemos esclarecer alguns outros pontos e discutir o dia a dia na Atari a época do desenvolvimento do jogo.

Entrevista

Owen Rubin

Fig. 79.

Owen Rubin.

Fonte: foto fornecida pelo próprio entrevistado.

Fig. 80.

Tela do jogo Major Havoc. Fonte: captura de tela do autor.

Qual era sua formação quando começou a trabalhar na Atari?

Formação

Eu me graduei na Universidade de Berkeley com um bacharelado em Engenharia Elétrica e Ciência da Computação

Sim. Na Atari haviam sessões de brainstorming e reuniões externas para se chegar a novas ideias. Mas uma vez que um programador assumia um projeto (em seu início) ele era basicamente responsável pelo game design, som, gráficos e programação. Um departamento separado cuidava dos gráficos do exterior, do gabinete e dos controles, mas nós trabalhávamos bem próximos a eles para dizer-lhes o que precisávamos.

Para mim, principalmente ficção científica na televisão e nos livros.

Não tenho certeza se entendi a pergunta. Nessa época na Atari, que material de referência haveria? Nós inventamos o gênero videogame, então não haviam livros desse assunto. Nós também criávamos nosso próprio hardware e nosso ambiente de desenvolvimento, então nada ali também. A única coisa que eu li eram livros sobre programação e manuais de processadores.

Ambos. Nós éramos responsáveis pelo auto-teste e diagnósticos, e qualquer ajuda que a fábrica precisassse. Eu ajudei a equipe de TI quando precisaram, o que era operacional, mas minha principal função era programar e projetar jogos.

Não faço ideia. Meu último jogo na Atari, Major Havoc, começou com a ideia de se fazer um jogo a partir de um episódio da série original de Star Trek chamado Tholian Web. Essa ideia permaneceu como parte da primeira onda [fase] no jogo, mas o jogo evoluiu com o tempo. Eu quis criar um jogo a partir de muitos tipos diferentes de jogos, e tirei daí. 95% dos videogames naquela época começavam como uma coisa, e através da tentativa e erro e experimentação e teste, e testes de campo, evoluíam para o jogo final. Era como pintar ou desenhar ou fazer música, você vai apenas experimentando coisas até algo funcionar.

Isso mudou com o tempo. No início, a equipe era de apenas três pessoas. Um

programador/game designer. Um engenheiro de hardware. E um técnico. Como designer/ programador nós fazíamos o game design, a programação, os sonhs, a música (se houvesse) e os gráficos. Então haviam as equipeas de apoio que ajudavam. A equipe de gabinetes. A equipe de controle. Os montadores que construíam nosso hardware de teste, e naturalmente, os rapazes da fábrica. No final havia uym grupo de TI que gerenciava os computadores e sistemas que usávamos para projetar os jogos.

Depois, nós recebemos designers de som, designers de música e artistas para ajudar o game designer. Algum tempo depois, o game designer e o programador se tornaram dois, e um produtor como diretor ou com cargo de produtor mesmo foi criado para assumir o design do jogo separadamente. Mas este último passo aconteceu após minha saída da Atari em 1984. Meu trabalho na Bally Sente continuou por uns três anos mais como era na Atari.

Sim. Eu fiz algumas aulas de vídeo design interativo na graduação do M.I.T. com Nicholas Negroponte, em duas turmas de verão pagas pela Atari. Também fiz alguns cursos nas indústrias e companhias das tecnologias usadas em nosso campo.

eu entrei na Atari em 1976 como quarto ou quinto game desiner/programmer, e fiquei até abril de 1984.

Eu acho que não haviam cargos quanto entrei, então eu era apenas um game designer e programador.

Video games eram ainda uma novidade, e eu estava ciente dos jogos que a Atari tinha feito para arcades, como Pong, Breakout, Stunt Cycle.

Quando saí eu era designer sênior.

{ele nos aponta para seu site onde há uma listagem com seus trabalhos, dos quais podemos destacar alguns a seguir]

Space Duel (1981), Battlezone (1981), onde eu fiz o vulcão para Ed Rotberg, Sebring (1979), Tunnel Hunt (1978), Orbit (1978)

Enquanto trabalhava na Atari você teve algum tipo de formação complementar?

Entrevistas: Owen Rubin

Entrevistas: Owen Rubin

No seu processo criativo na Atari, você recebia briefings ou tinha autonomia criativa?

Qual era sua fonte de inspiração? Como seu processo criativo se iniciava? Qual era o gatilho?

Que materiais de referência você usava nesse processo?

Você trabalhava sozinho ou tinha assistência?

Nesse processo você estava envolvido nos aspectos operacionais do projeto ou apenas na parte criativa?

Sobre o processo criativo

Na Atari

Quando você começou e quando saiu da Atari? Qual era o seu cargo quando entrou na Atari?

Qual era o seu cargo quando saiu da Atari?

Você poderia listar alguns dos projetos nos quais você participou enquanto trabalhou na Atari?

Você já havia lido ou tomado conhecimento sobre este tipo de projetos antes de começar na Namco?

Antes de iniciar na Atari você conhecia esse tipo de projetos?

Além do questionário respondido até aqui, Owen Rubin fez um relato sobre sua época na Atari e sobre o desenvolvimento do jogo Major Havoc em uma conversa telefônica via aplicativo Skype, cuja transcrição integral é a que se segue. Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Entrevistador Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin Owen Rubin

Sobre o jogo Major Havoc