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projetos com preocupação com o usuário (jogador)

6.3.3

A preocupação com o usuário é patente no jogo Pacman (Atari, 1980), onde a intenção de projeto e preocupação primeira de Toru Iwatani era justamente criar um jogo que tivesse apelo para o público feminino. A demanda foi criada a partir do desconforto de Iwatani em perceber que os arcades eram um espaço essencialmente masculino. Sua preocupação inicial então, era com o usuário. Na verdade, em trazer para esse espaço um usuário que não tinha esse costume.

Os game centers [arcades] da metade da década de 1970 só tinham jogos violentos do estilo

“mate o alienígena”, e era um local de diversão para meninos. Assim, como eu queria fazer dos game centers um local espetacular, e que mulheres e casais viessem aos game centers, desenvolvi um conceito usando como palavra-chave o verbo “comer”.

[...]

Com relação ao conceito de design, tanto para o PacMan quanto para os fantasmas, criei um design simples e meigo, que agradasse também as mulheres.11

A preocupação de Iwatani era atender a um público específico, através de uma certa expe- riência de jogo.

Shigeru Miyamoto também colocou a experiência do jogador à frente da narrativa em Donkey Kong (Nintendo, 1981), e fica claro esse propósito nesta entrevista de 2007:

Meu foco inicial e primário por todo o desenvolvimento não são aqueles elementos individuais do jogo. Quando estou criando um jogo o que eu sempre tento imaginar, o que eu sempre penso, é o elemento central de diversão do jogo. E para fazer isso, eu imagino uma coisa, o rosto do jogador quando ele ou ela estão experienciando o jogo, e não qualquer parte individual do jogo. (MIYAMOTO apud DEWINTER, 2015, p. 2)

E a preocupação de Miyamoto em contar uma história (algo que ele sempre deixou claro em diversas entrevistas) criou uma experiência de certa maneira cinemática pioneira em seu primeiro jogo como Game Designer.

[...] o fato é que o jogo tem atenção cinemática com uma narrativa, cut scenes e uma trilha sonora. Uma inovação na história dos games. (DEWINTER, 2015, p. 7)

11.

Entrevista cedida por email em 21/08/2016. A íntegra segue nos apêndices deste trabalho

produção de significado

6.3.4

A preocupação do desenvolvedor com a produção de significado pode se manifestar atra- vés da intenção do designer em transmitir algum valor para o jogador ou causar alguma emoção por meio dos aspectos sensoriais do jogo. Provocar sensações sempre foi uma das premissas dos videogames, porém usá-las como intenção de projeto é algo que não obser- vamos em todos os jogos analisados.

Em Space Invaders (Taito, 1978) Tomohiro Nishikado mostra preocupação com a experiência proporcionada por seu jogo ao tentar reproduzir a mesma sensação que ele tinha ao jogar Breakout (Atari, 1976). Nishikado queria que seu jogador tivesse a mesma sensação de fe-

licidade ao ‘limpar’ a tela, como em Breakout. Pode parecer generalista demais e podemos estar supervalorizando um pequeno traço de intenção de projeto, porém, essa experiência norteou todo o projeto e mesmo a troca de temática feita por Nishikado durante as iterações de projeto (de um tema militar para uma batalha espacial) foi feita tomando-se o cuidado de manter aquele experiência original.

A tentativa de cópia de uma experiência é importante aqui porque passa (consciente ou não) pela reflexão sobre que elementos de gameplay proporcionam as sensações pretendidas. Pode-se argumentar que Space Invaders observado a fundo nada mais é que uma cópia do

gameplay de Breakout, mas todos os elementos que o tornam distinto levam em conside-

ração a experiência do original. A ansiedade em acertar a rebatida na bola de Breakout foi substituída pela tensão em escapar do fogo inimigo. A tensão em acertar os últimos blocos (que se tornam alvos mais difíceis) foi substituída pelo avanço constante e dificuldade de acertar os alienígenas em movimento. Podemos concordar que Space Invaders tem muito de cópia, porém acreditamos haver uma reflexão sobre sua experiência que o coloca como processo válido de design. Os elementos de inovação incorporados por Nishikado em seu jogo ajudam inclusive a potencializar essa experiência de gameplay, tanto da tensão propor- cionada pelo aspecto do jogo não ter um ‘fim’ quando a felicidade em se ‘limpar’ uma tela em um nível mais avançado do jogo.

O jogo Adventure (Atari, 1979) de Warren Robinett também é um exemplo de jogo em que o seu criador usou como intenção de projeto a experiência proporcionada por outro jogo.

Neste caso, a reprodução do gameplay mesmo que em parte era impossibilitada dadas as

limitações técnicas do hardware de destino (o Atari VCS) o que obrigou Robinett a traduzir e transcriar as sensações causadas pelo jogo original. A incapacidade de apresentar textos em tela com detalhadas descrições das ‘salas’ do ADVENT original deu origem a um sistema labiríntico de telas justapostas, cada uma representando uma das salas onde os objetos antes descritos textualmente agora eram apresentados graficamente. O que parece ser uma solução óbvia na verdade deu origem a um gênero de jogo: a aventura gráfica.

O sistema de salas justapostas e que formam um labirinto manteve a sensação de descober- ta e exploração do jogo original mantendo a necessidade da observação cuidadosa e crite- riosa de cada uma das salas e do caminho percorrido para não se perder. Os puzzles também mantiveram seu aspecto estratégico ao fazer com que o jogador planejasse seu trajeto com cuidado para que ao encarar certos perigos, estivesse com o objeto certo para superá-lo. Robinett fez uma leitura conceitual muito precisa do jogo original e com essa leitura con- ceitual soube se aproveitar das peculiaridades da nova mídia e superar suas deficiências técnicas. Com isso, a sensação de conquista e a experiência de realização foram mantidas e até potencializadas.

O jogo Pacman (Atari, 1980) de Toru Iwatani também traz a preocupação com a produção de significado quando prioriza o usuário em seu jogo. A sua intenção de projeto era que a experiência de jogo tivesse apelo com mulheres, portanto a produção de significados atende a essa experiência: você não pode destruir nada no jogo, não há um ataque, mesmo ao

comer o power cookie e poder se voltar contra seus inimigos, você não os mata já que eles

retornam à sua base e se reabilitam na perseguição (além disso, são fantasmas, não há como morrerem), os gráficos (e mesmo os seus nomes) são amigáveis mesmo para os inimigos

do jogo, criando empatia e ligação emocional com todos. Assim, mesmo em um gameplay

frenético o jogo se mantém fiel a seu propósito e intenção de projeto.

Defender (Willians, 1980) também é outro jogo em que conseguimos identificar o processo de design pela produção de significado. Seu criador, Eugene Jarvis, deixa claro que ficou impressionado com jogos como Space Invaders e quis ele também fazer um jogo com me-

cânica semelhante, porém sentia falta de uma ‘justificativa’ para o gameplay. Faltava, para

ele, uma história que guiasse e motivasse o jogador.

Eu precisava ter essa justificativa de por que você está lá e o que está fazendo. Muitos jogos não dão isso. Eles apenas o colocam lá, e de repente você está batendo em pessoas e começa a se perguntar, “por que eu estou batendo nessas pessoas?” (KENT, 2001, p. 145)

Jarvis coloca seu foco na produção desse significado e trabalha com uma equipe multidisci- plinar para atingir esse objetivo, sem se dar conta da real estrutura do problema. Completa- mente focado na solução. Por que destruir os alienígenas? Porque eles estão sequestrando humanos. Essa pequena justificativa constrói por si só uma narrativa que dá ao jogador objetivos primário e secundário: destruir os alienígenas e proteger os humanos, trazendo complexidade e profundidade ao gameplay.

Donkey Kong (Nintendo, 1981) tem como uma das características principais a força de sua narrativa, construída como um diferencial, e colocada no jogo de maneira clara ao apresen- tar ao jogador sua história pregressa em forma de cutscene, construindo e apresentando todos os aspectos de significação para seu jogador.

Como propõe KRIPPENDORF (2011, p. 78) em sua virada semântica, Miyamoto muda seu foco dos aspectos formais de seu jogo para os aspectos semânticos, criando com isso uma nova camada de interação que torna o jogo mais envolvente, da mesma maneira como

observado em Pac-Man. Essa mudança de foco faz com que a mecânica e o gameplay sejam

reflexos dessa estrutura de significação. A maneira como os personagens são apresentados sugerem sua interação e a maneira como você deve encará-los. Se Donkey Kong destrói uma construção, ele é ameaçador. Se Jumpman que é o personagem do jogador tem um quarto de seu tamanho, é necessário cautela. A linguagem visual e narrativa é toda construída com

base nessa intenção de projeto.

Owen Rubin também traz a questão da produção de significado em seu processo de desen- volvimento para o jogo Major Havoc (Atari, 1983), onde o que parecia ser um pastiche de várias ideias baseadas em séries de ficção científica da época, se torna depois a busca por uma narrativa que amarrasse tudo e trouxesse sentido para o jogo: “O que eu realmente

queria era contar uma história”.12

Assim como Miyamoto, Jordan Mechner ao desenvolver Karateka (Brøderbund, 1984) de- monstra muita preocupação em como o drama de sua narrativa causa impacto na experiên- cia de jogo e apesar de desenvolver o jogo sem nenhum senso de projetação, tem a intenção clara de causar emoções no jogador, e isso se traduz no modo como ele trabalha na sua produção e em sua visão de um projeto de desenvolvimento de games.

Assim como Mechner, Eric Chahi também tem pretensões no cinema e traz isso para o de- senvolvimento dos games. Seu jogo Another World (1986) foi desenvolvido a partir de uma narrativa criada por ele que resultou na produção de uma cut-scene. Esse pequeno trecho de narrativa guiou todo o processo de desenvolvimento. Chahi duvida de sua capacidade de projetação e acredita que tudo foi resultado de ‘improvisação’.

Durante meu encontro com Costa Gravas no seu filme “La Petite Apocalypse”, ele me perguntou como eu tinha criado o jogo Another World, e se eu já tinha o jogo como um todo planejado desde o início. Isso me deixou constrangido já que faz sentido planejar tudo de antemão e eu tinha trabalhado de maneira completamente oposta. Está claro para mim que Another World é o resultado de uma improvisação educacional!13

Porém logo em seguida ele mesmo afirma que não sabia que elementos mecânicos o jogo teria mas que “sabia exatamente que sensações e que visual queria comunicar por todo o

jogo”13. Ou seja, a produção de significados foi mais importante para Chahi e influenciou as

mecânicas do jogo, mostrando como o tempo todo havia uma intenção clara de projeto na produção desses significados.

12.

Entrevista feita por aplicativo Skype em 31/05/2017. Sua transcrição encontra-se nos apêndices deste trabalho.

13.

Entrevista cedida por email em 25/07/2016. A íntegra segue nos apêndices deste trabalho.

7

considerações

Este é o momento de dar uma resposta a pergunta feita nos pressupostos teóricos deste trabalho (“terá o pensamento de design influenciado o desenvolvimento dos games no fi- nal dos anos 1970 e início dos 1980?”), e não há um ‘sim’ ou ‘não’ categórico para ela. Na verdade há um caráter epistemológico importante acerca dos postulados de pensadores do design como Nigel Cross e Bryan Lawson, que trouxeram nessa mesma janela cronológica, discussões a respeito do pensamento projetual (ou pensamento de design) que nos levaram inclusive a separar o que chamamos no capítulo anterior de ‘design práxis’ do que seria o ‘design cognição’. Afirmando sua influência e a considerando positiva (dada a evolução da mídia do videogames) encontramos na maioria das vezes sua presença por meio das estratégias cognitivas empregadas nesses projetos, aplicadas pelos próprios atores envolvi- dos mesmo sem formação em design ou sem terem tido contato com as metodologias de design. Nas poucas vezes que identificamos essa formação em design, a influência pode ser percebida enquanto metodologia ou como ferramenta na prática profissional. De qualquer modo, talvez o que possamos fazer aqui neste ponto do trabalho é justamente afirmar que o pensamento de design acrescenta novas camadas de significação e reflexão nos projetos, sejam pela estratégia cognitiva pura (o pensamento de síntese projetual quase inato no ser humano como postula LAWSON [2011]) ou pela formação profissional com o uso das ferra- mentas, técnicas e metodologias do design.

A princípio encontramos processos de desenvolvimento identificáveis como processos de design na maioria dos projetos analisados, seja por meio de parâmetros advindos da pes- quisa bibliográfica para interpretação nas análises, seja por meio das entrevistas realizadas. Como a escolha dos jogos analisados neste trabalho se deu pela notoriedade ou pela identi- ficação de alguma quebra de paradigma (ver preâmbulo do capítulo 5), podemos considerar positiva a influência do pensamento de design no sucesso desses jogos.

Dos jogos que não são identificáveis como processos de design, temos como primeiro (cro- nologicamente) o Pong (Atari, 1972), que apesar de ter sido um grande sucesso e um dos grandes responsáveis pelo estabelecimento da indústria do videogame (LUZ, 2010), ainda era quase uma experimentação com uma nova mídia, ainda sem uma linguagem clara, sem uma linha expressiva e desenvolvido quase que ‘sem querer’ dentro dos processos da Atari à época.

O jogo The Last V8 (Mastertronic, 1985), apesar de ter sido desenvolvido em um período de certa maturidade para a indústria do videogame, ainda é produto da cena dos Bedroom Coders, onde poucos dos processos são identificáveis como design. O jogo Elite (Acornsoft, 1984) também se encaixa na mesma categoria.

Os primeiros jogos que apresentam processos de design, o fazem por meio da produção de significado, o que de certa maneira coincide com o período em que se estabelecia a premissa do centramento no usuário, catalisado pela revolução digital que colocava no final dos anos

1970, o computador na mão das pessoas com o inovador conceito do computador pessoal. Oferecer essa tecnologia para leigos significava tirar os computadores (e a tecnologia digi- tal) das mãos dos experts e para isso precisávamos ‘amolecer’ sua interface.

[...] uma máquina é constituída de camadas sucessivas, aparentemente cada vez menos ‘técni- cas´´ cada vez menos ‘duras’ [...] (LÉVY, 1993, p. 46)

[...] o computador pessoal foi sendo construído progressivamente, interface por interface, uma camada recobrindo a outra, cada elemento suplementar dando um sentido novo aos que pre- cediam, permitindo conexões com outras redes cada vez mais extensas, introduzindo pouco a pouco agenciamentos inéditos de significação e uso [...] (LÉVY, 1993, p. 45)

E com tudo isso, o design também precisava responder a essa nova demanda conceitual.

Os princípios de design para as novas tecnologias da informação se voltaram exclusivamente para as questões de semântica: compreensão, significado e interfaces que permitiam cooperação, honrassem a diversidade e mesmo apoiassem os conflitos criativos. (KRIPPENDORF, 2006, p.3)

Os videogames também seguiram essa lógica e assim como o computador pessoal apre- sentaram novas interfaces e novas construções de significado para que o jogador pudesse

interagir com ele. Os arcades traziam novas temáticas com as quais os jogadores podiam

se identificar (como no case de Space Invaders) e os consoles de videogames lançados essa época como o Atari VCS, de 1977, traziam jogos como o Adventure (Atari, 1979) onde a complicada interface de um adventure de texto que era jogado em gigantes computadores mainframe em universidades era substituída por um controle simples de se entender (o

joystick) em um ambiente totalmente gráfico, ligado a uma televisão doméstica. O processo

de design foi imprescindível nesse sentido, ao colocar o jogador/usuário no centro desse processo dando-lhe sentido a essa nova tecnologia.

O jogo Pacman (Namco, 1980) é outro exemplo claro desse processo, pois para atrair o públi-

co feminino para os arcades (que eram espaços essencialmente masculinos), era necessário

uma nova construção sígnica para o que eram os videogames da época. Toru Iwatani desen- volveu o seu jogo a partir dessa construção de significado, a partir do conceito de comer. Sua intenção era a produção de uma cadeia de significação.

A partir daí, isso parece ter norteado os projetos e além de terem a preocupação com o usuário, os videogames passaram a apresentar conceitos cada vez mais elaborados e para isso o pensamento de design e posteriormente as práticas metodológicas do design se mos- traram cada vez mais importantes e centrais nesse processo. Com o desenvolvimento das tecnologias no início dos anos 1980, vimos as narrativas tomando o lugar dessa construção de significado, e os videogames passaram então a contar histórias.

Fig. 61.

Jogos analisados e a identifi cação com os processos de design.

Ao iniciarmos este trabalho, nosso pressuposto teórico nos apresentava um cenário em que parecia evidente um envolvimento dos processos de design na mudança de paradigma iniciada a partir de jogos como Pacman (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1981). Vemos através do estudo da história dos games que foi nesse momento, entre o fi nal dos anos 1970 e início dos anos 1980 que a prática do desenvolvimento de games começa a se especializar e alguns designers começam então a adquirir uma posição importante (e às vezes de protagonismo) nesse processo.

Mas no percurso deste trabalho pareceu fi car claro que o processo todo é muito mais com- plexo e com mais nuanças do que parecia ser inicialmente e ao mesmo tempo em que profi ssionais do design trouxeram novas práticas e ferramentas para o desenvolvimento de games, os profi ssionais que já participavam deste processo (engenheiros, matemáticos, pro- gramadores) tiveram que lidar com a complexidade de um novo cenário, o que também os obrigou a experimentar um novo ferramental e novas abordagens a estratégias cognitivas. Se pensarmos pela perspectiva de RITTEL & WEBER (1973), no início da história dos vide- ogames, eles eram problemas ‘mansos’, onde éramos capazes de lidar com todas as suas variáveis. Os projetos de então eram tecnocêntricos e lidavam apenas com os aspectos de tecnologia, como visto em Pong (Atari, 1972). Ao ganhar importância a experiência do usu- ário em jogos como Space Invaders (Taito, 1978), esses problemas se tornaram complexos, pois o centramento no usuário tornam essas variáveis impossíveis de serem apreendidas por completo pois a experiência humana é complexa por natureza. Podemos aqui afi rmar que para lidar com a experiência humana como parte de uma intenção de projeto de um produto, é imprescindível fazer uso de um processo de design. Só o design é capaz de lidar com essa complexidade.

Por esta perspectiva, é fácil de entender porque o design e o pensamento de design continu- am a expandir seus signifi cados e conexões na cultura contemporânea. Não existe área da vida contemporânea onde o design - o plano, o projeto, ou a hipótese de trabalho que constitui a ‘intenção’ em operações intencionais - não é um fator signifi cante na formação da experiência humana. (BUCHANAN, 1995, p.4)

Nesse contexto, as formações, métodos e ferramentas desses primeiros atores do desenvol- vimento de games precisavam de algo que respondesse a essa nova complexidade. Cientis- tas da computação, engenheiros e matemáticos ao usarem as abordagens da ciência para o desenvolvimento de games esbarravam nos limites do próprio campo, criando fórmulas repetitivas para jogos sem a preocupação com o jogador. CROSS (2007, p. 18) postula que enquanto o design tem métodos baseados na modelagem e síntese a ciência se baseia no experimento controlado, classifi cação e análise. Isso deixa claro o porquê de o pensamento projetual ou o processo de design ser tão importante para a inovação. O design fala do novo, do artifi cial, e para isso ele lida com variáveis que ainda não foram levantadas o tempo todo, ano

1972

Pong

não

• produção de significado • produção de significado • estratégia cognitiva • metodologia de design • produção de significado • centrado no usuário • estratégia cognitiva • produção de significado • estratégia cognitiva • metodologia de design • produção de significado • centrado no usuário • estratégia cognitiva • produção de significado • produção de significado • produção de significado

Space Invaders

Adventure

Pac-Man

Defender

Centipede

Donkey Kong

Pitfall!

Yar’s Revenge

Major Havoc

Elite

Karateka

The Last V8

Another World

1978

1979

1980

1981

1982

1983

1984

1985

1986

jogo identificamos um processo de design? qual a intenção de projeto

sim

sim

sim

sim

não

sim

não

sim

sim

não

sim

não

sim

O fenômeno de estudo em cada cultura é: nas ciências: o mundo natural

nas humanidades: a experiência humana no design: o mundo artificial

Os métodos apropriados em cada cultura são:

nas ciências: o experimento controlado, classificação, análise nas humanidades: analogia, metáfora, avaliação

no design: modelagem, formação de padrão, síntese Os valores de cada cultura são:

nas ciências: objetividade, raciondalidade, neutralidade e uma preocupação com a ‘verdade’

nas humanidades: subjetividade, imaginação, comprometimento e uma