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Que nome você dava a sua profissão enquanto trabalhava no jogo Another World? Você poderia listar alguns dos projetos nos quais você participou enquanto trabalhou na Loriciel?

Você já havia lido algo sobre esse tipo de projeto antes de começar a fazer jogos?

Game Creator [Criador de Games]

[não quis responder essa pergunta]

Apenas para deixar claro eu era freelancer, não assalariado da Loriciel. Eu criava o jogo em casa e procurava diversos distribuidores e então assinava um contrato de distribuição.

Eu criava jogos antes de conhecer a Loriciel (1983)

Antes de trabalhar com games na Loriciel você conhecia esse tipo de projeto?

Entrevista cedida por email em 21/05/2016. A mediação da entrevista se deu pela assessora de imprensa de Nolan Bushnell, Nancy Nino. O trabalho de Alcorn se encontra fora do re- corte temporal deste trabalho e nos serve como parametrizador do contexto sócio-cultural e histórico do desenvolvimento de videogames.

Alcorn participou do desenvolvimento do primeiro videogame arcade de sucesso (Pong, Atari 1972) e isso o torna essencial para entendermos o início dea indústria que surgiria após seu primeiro trabalho na Atari.

adventure game em uma casa assombrada por espíritos? Não, eu já havia experimentado isso em “Le Pacte”... Na verdade me orientei na direção de um tema no qual eu já havia trabalhado um pouco mas era sempre querido pra mim: ficção científica. Eu queria o jogador imerso um mundo alienígena completamente peculiar mas verossímil. Foi nessa base que eu fiz a introdução, sem pensar competamente no desenvolvimento uma vez que estivesse nesse outro mundo, já que a separação com o mundo real seria um corte seco de qualquer maneira. Eu deixei as mecânicas para depois, mesmo sabendo que eu já havia pensado em um jogo 2D, entre “Karateka” e “Impossible Mission” (Epyx, 1984).

O próximo passo foi conceber um ambiente criativo que usaria exclusivamente polígonos, e então fazer a introdução. Por que começar pela introdução, onde não há interatividade? Teria feito sentido trabalhar no jogo primeiro, já que a interatividade é a parte mais sensível do desenvolvimento. Minha primeira prioridade foi alcançar o que era desconhecido para mim, e eu já havia criado um jogo com sprites ligados a uma mini-linguagem de script (Infernal Runner). Eu queria apenas me certificar, em primeiro lugar, que eu poderia escrever um editor de polígonos que me permitiria criar animações complexas. A introdução não é apenas uma sucessão de imagens pré-calculadas. Mesmo se seu desenvolvimento é predifinido, ele é sustentado por uma estrutura lógica onde muitas camadas do display gráfico interagiam, funcionando juntas após muitos testes. Colocar o sistema de script à prova me permitiu planejar os limites do jogo futuro e fazê-lo melhor.

Durante meu encontro com Costa Gravas no seu filme “La Petite Apocalypse”, ele me perguntou como eu tinha criado o jogo Another World, e se eu já tinha o jogo como um todo planejado desde o início. Isso me deixou constrangido já que faz sentido planejar tudo de antemão e eu tinha trabalhado de maneira completamente oposta. Está claro para mim que Another World é o resultado de uma improvisação educacional!

No começo de 1990 a introdução está pronta, o primeiro nível sendo criado e eu não tinha ideia sobre como seriam os eventos seguintes, e ainda menos como o jogo terminaria! Por outro lado, eu sabia exatamente que sensações e que visual eu queria comunivar por todo o jogo. Isto foi o que garantiu a consistência e a direção do projeto. Eu tinha uma diretriz emocional e o ponto de partida era bem definido e sintonizado com o que eu sentia que estava certo. Os elementos próximos claros e os posteriores vagos. Eu criei este jogo acertando seus todos os seus detalhes durante sua criação, como um pintor que faz seu primeiro esboço e então começa a poli-lo progressivamente.

Eu tenho de ressaltar, entretanto, que nenhuma improvisação foi feita no game engine e nas ferramentas que foram criadas nos primeiros meses no início da criação e que estavam todas feitas de uma maneira estável e quase definitiva. Foi durante esse processo criativo que eu me dei conta o quão importante é o ritmo para a narrativa. Eu inconscientemente descobri a dualidade da interiorização e distância entre o criador e sua obra.

Eu queria transmitir uma experiência cinemática de acordo com dois princípios: primeiro, a sucessão de imagens, que é a montagem, e segundo, a direção, que é a estrutura dramática. Diferente do que se pode acreditar, eu acho que é segundo ponto é o mais característico em Another World. Há uma tensão dramática no jogo que nem sempre depende dos efeitos visuais, mesmo sabendo que esses efeitos aparecem de vez em quando para reforçar de maneira eficiente a direção do jogo. Este jogo auxilia na imersão do jogador sem nenhum elemento exterior do mundo (pontos, nível de energia etc.) mostrados em tela.

Entrevista

Allan Alcorn

Fig. 70.

Alcorn em palestra na Game Developers Conference em 2008. Foto de Alex Handy. Fonte:https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Allan_Alcorn_-_GDC_2008.jpg

Fig. 71.

Gabinete de Atari Pong (1972).

Fonte: Wikipedia Commons < https://upload. wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b0/ Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg>

Qual era sua formação quando começou a trabalhar na Atari?

No seu processo criativo na Atari, você recebia briefings ou tinha autonomia criativa?

Qual era sua fonte de inspiração?

Como seu processo criativo se iniciava? Qual era o gatilho?

Que materiais de referência você usava nesse processo?

Você trabalhava sozinho ou tinha assistência?

Nesse processo você estava envolvido nos aspectos operacionais do projeto ou apenas na parte criativa?

Existem duas partes ao se criar um videogame; o conceito de jogo e a execução técnica. Nolan [Bushnell] definia o conceito do jogo e cabia a mim projetar o circuito. Eu tinha liberdade para projetá-lo do melhor jeito que pudesse com aconselhamento do Nolan e do Ted [Dabney].

Folhetos de especificação de componentes.

No Pong eu estava sozinho mas Nolan and Ted estavam por perto. Mais tarde eu descobri a força de grandes equipes e a habilidade de criar um produto que é melhor do que uma pessoa sozinha pode criar.

Eu dei manutenção à máquina original de Pong e aprendi bastante fazendo isso. Dê uma olhada no site <http://www.pong-story/atpong1.htm>.

Minha inspiração tinha como objetivo criar algo que não existisse antes e resolver muitos desafios técnicos e de negócios. Grandes produtos são feitos por equipes de pessoas inteligentes, não indivíduos. Nolan era o homem das ideias e o pitchman. Apesar de ele ser um engenheiro elétrico ele era melhor em ser a fagulha para aquela Atari do início. Eu tinha de transformar as ideias de Nolan em realidade. Restrições dão energia às invenções e a tecnologia tinha muitas delas na época então e porque Nolan compreendia a tecnologia, suas ideias de produto apenas empurrariam a fronteira das possibilidades. Fazer uma versão doméstica do Pong exigiu um circuito integrado próprio criado para ele e eu nunca havia feito nada assim antes. Eu contratei alguns engenheiros de ponta e fizemos funcionar.

Quando Nolan disse que o Pong deveria ter som e queria o som de uma multidão eu travei. O projeto estava muito além de seu orçamento e Nolan queria sons que eu não fazia ideia de como criar. Então eu me dei conta de que já haviam sinais dentro do circuito que produziriam sons então os usei e somente custaram alguns chips.

Criatividade é a solução para um problema com muitas restrições. Se não há restrição, a solução é fácil.

Formação

Sobre o processo criativo

Na Atari

Quando iniciei na Atari em junho de 1972 eu tinha um bacharelado em Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Universidade da California em Berkeley.

Enquanto trabalhava na Atari você teve algum tipo de formação complementar?

Quando você começou e quando saiu da Atari? Qual era o seu cargo quando entrou na Atari?

Qual era o seu cargo quando saiu da Atari?

Você poderia listar alguns dos projetos nos quais você participou enquanto trabalhou na Atari?

Você já havia lido ou tomado conhecimento sobre este tipo de projetos antes de começar na Atari?

Antes de iniciar na Atari você conhecia esse tipo de projetos?

Não, eu estava muito ocupado criando novos jogos.

Mais tarde em minha carreira na Atari eu fiz um curso de três dias na Universidade de Wisconsin sobre Segurança e Qualidade de Produto.

Eu entrei na Atari como funcionário número 3 no dia 3 de junho de 1972.

Quando iniciei na Atari meu cargo era de Engenheiro Sênior apesar de haver poucas pessoas na empresa.

Quando sai meu cargo era o de Vice Presidente de Pesquisa e Desenvolvimento.

Eu comecei projetando os videogames arcades Pong, Gotcha e Space Race. Então eu criei uma equipe de engenharia para desenvolver videogames arcades e a gerenciei.

Eu me cansei então criei a versão doméstica do Pong com uma pequena equipe que se tornaria a Consumer Division da Atari.

Eu gerenciei o desenvolvimento do [console] Atari 2600. Eu juntei um pequeno grupo e criei o primeiro videogame holográfico cujo nome era Cosmos.

Não. Não havia nada escrito sobre essas coisas. Eu havia visitado Nolan [Bushnell] and Ted [Dabney] na Nutting [Associates] para aprender a trabalhar no Space Race.

Eu tinha ouvido falar sobre o Odyssey [console da Magnavox, lançado em 1971] mas nunca havia tocado em um.

Antes da Atari o único videogame comercial era o Computer Space de Nolan Bushnell e Ted Dabney. Em 1972 a Magnavox lançou o videogame doméstico Odyssey. A existência desses produtos me informou que essas coisas podiam ser criadas, fazer algo melhor era por minha conta.

Você poderia nos contar (de forma narrativa) como foi o desenvolvimento de PONG, desde sua ideia inicial até a sua finalização? Conte-nos desde seu princípio, listando os eventos um após o outro, até o produto final. Você pode incluir quaisquer detalhes que achar relevantes (inclusive contextuais). Tudo que foi importante nos interessa.

Você poderia fazer considerações sobre outros projetos da mesma época (mesmo que de outros autores)? Aqueles que ache relevantes, que trouxeram inovação ao campo de alguma forma ou aqueles que foram marcantes de alguma maneira para você?

Nolan teve a ideia inicial. Era a de um simples videogame que ele havia pensado e me incumbiu com o projeto para me familiarizar com o básico do design de circuitos para videogame. Era algo similar a um dos jogos do Magnavox Odyssey que não tinha tido muito sucesso.

Para minha surpresa isso não era para ser um produto comercial mas somente um exercício de treinamento para um projeot real que eu acho que seria um jogo de corrida. Nolan me disse que foi pensado como produto de varejo para me inspirar a manter os custos tão baixos quanto possível. Eu busquei no meu conhecimento sobre vídeo que aprendi na Ampex [emprego anterior de Alcorn], onde conheci Nolan e Ted, e no meu conhecimento de projetos de lógica digital que aprendi em Berkeley na Universidade da California e em trabalhos que havia realizado na Peripheral Technology INc para criar uym circuito digital que geraria o sinal de vídeo para fazer o vídeo game.

O trabalho anterior de Nolan e Ted para criar o Computer Space foi muito importante já que desenvolveu o circuito básico que criou a imagem em tela.

Eu desenvolvi em cima disso.

O único outro trabalho feito anteriormente em videogames foi executado em grandes computadores que eram caros demais para o mercado de arcade. O console Magnavox Odyssey era baseado em circuitos analógicos não ajudou em nada na criação do arcade digital Pong.

Sobre o jogo PONG