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“A palavra do Senhor traz a benção e a glória. Basta ouvi-la e aceitá-la, que todos os pecados são redimidos e a salvação alcançada. Só cabe a nós descobrir de fato, qual é a palavra. Quem souber, por favor compartilhar” (PORTA...,2019).

Esse esquete mostra Jesus à procura de uma determinada casa e, depois de identificada, bate à porta. Um homem aparece e pede a Jesus que diga a palavra que o salvará. Jesus inicia uma série de tentativas de acertar a palavra, com a participação do homem. Depois de muitas tentativas, comemoram a descoberta e Jesus parte.

4.3.1 Jogos de linguagem

Ao analisarmos esse esquete, percebemos que ele inicia com uma cena em que apenas um dos personagens está presente, em que a interação ainda não começou. No entanto, precisamos explicar a cena, devido à necessidade de ancorá- la ao jogo de linguagem complexo, constituído de todas os demais jogos deste esquete. Essa cena mostra Jesus caminhando em busca de uma casa, mas a que encontra sem número, mesmo assim, arrisca. Em frente à porta de uma casa ele fala “Ô de casa” (PORTA DOS..., 2019), ao mesmo tempo que bate palmas, o primeiro jogo de linguagem entre personagens, uma vez que o dono da casa abre a porta e diz “Jesus” (PORTA DOS, 2019). Com sua expressão facial e a menção dessa palavra, o homem mostra que reconhece Jesus, que acena ao homem com a cabeça, confirmando quem é e, com o mesmo gesto, cumprimenta o homem.

Assim, sequencialmente, são executados os seguintes jogos de linguagem: jogo de identificação de protótipo, nesse caso, a casa; um jogo de ação, postura e movimento, executado pelo homem, vai em direção à porta ao ouvir abre a porta; jogo de identificação de protótipo, nesse caso, Jesus, executado pelo homem ao dizer “Jesus” (PORTA DOS..., 2019), conforme quadro a seguir.

Quadro 42 – Jogos de linguagem – sequência 1

Fonte: autoria própria.

Conforme a noção de corporalidade de Shapiro (2011, p. 158, tradução nossa), “entender a mente requer entender as restrições que o corpo impõe à mente ou requer a apreciação do acoplamento de cérebro, corpo e mundo, de onde a cognição emerge de forma espontânea18”. Esse acoplamento pode ser observado nesta cena, em que o conhecimento de mundo partilhado pelos personagens permite aos dois depreenderem informações do movimento e da expressão um do outro.

Figura 18 – Jesus?

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=dssida3eLsw

Temos, então, um jogo de ação postura e movimento de Jesus, seguido de um jogo de identificação de protótipo feito pelo homem em relação a Jesus. Percebemos na expressão do homem (figura 18) que ele reconhece Jesus, por meio de seu olhar

18 “Understading the mind requires underdenting the constraints tha a body impose on it, or requires na

apprecition of coupled interections between brain, body and world from which cognitive activity spountaneously emerges”. Jogo de identificação de protótipo Jogo de ação, postura e movimento Jogo de identificação de protótipo

de surpresa. Esse tipo de jogo é caracterizado pela capacidade que temos de reconhecer entre os elementos de uma certa categoria um protótipo, nesse caso, o homem que abre a porta reconhece o outro homem como Jesus (VOGT, 1999), por meio das informações perceptuais fornecidas pela sua aparência – barba, roupas, cabelo longo –, que parecem ser as características mais salientes de Jesus.

Conforme Duque (no prelo), “ A percepção complementa-se na ação e vice- versa”, assim, o jogo de ação, postura e movimento de Jesus em relação ao homem atesta que o homem está certo sobre ele ser Jesus, por meio de um movimento da cabeça, que tende para baixo, acompanhado de um sorriso, ou seja, por meio do seu comportamento vinculado à informação perceptual e assim fornece ao homem um a certeza sobre a identificação feita, conforme a sequência apresentada no quadro a seguir.

Quadro 43 – Jogos de linguagem – sequência 2

Fonte: autoria própria.

Na sequência da interação, o homem diz “Senhor, eu não sou digno que entreis em minha morada, mas dizei uma palavra e eu serei salvo” (PORTA..., 2019).Essa fala abre espaço para a beira do caos, que se instaura quando Jesus, conforme esperado, responde, mas com a palavra errada: “Formiga”. O homem é responsável por dizer que não é a palavra certa, dando assim um feedback negativo a Jesus. Isso dá início a uma dinâmica de adivinhação, que se repete ao longo do esquete, em que Jesus diz uma palavra e o homem atesta que não é a correta.

As palavras “carpaccio”, “oliveira” e “azeitona” são as primeiras ditas por Jesus na tentativa de promover a cura/salvação do homem. Junto com as palavras, Jesus utiliza também gestos, ou seja, executa jogos de ação postura e movimento, nos fazendo atestar, mais uma vez, a relação complementar entre percepção e ação

Jogo de identificação de protótipo Jogo de ação, postura e movimento

devido ao utilizar a informação linguística e os movimentos na tentativa de alcançar o feedback positivo por parte do homem. O comportamento do homem, que guia Jesus, orientando-o com expressões linguísticas a encontrar a palavra certa – “não”, “não, ainda não é essa palavra”, “tá ficando mais perto agora” (PORTA DOS..., 2019) –, corroborando essa relação de complementariedade entre percepção e ação, conforme a figura abaixo mostra.

Figura 19 – Formiga, carpaccio...

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=dssida3eLsw

Essas tentativas e os feedbacks negativos caracterizam um jogo de adivinhação da palavra correta para efetuar a cura/salvação. Essa dinâmica acaba por estabelecer um jogo de discriminação que resulta na identificação da palavra correta e na cura/salvação do homem, acrescentando outros jogos de linguagem, conforme a seguir, e um jogo de ação postura e movimento entre Jesus e o homem, recíproco, pois se abraçam confirmando o objetivo alcançado, o feedback positivo: a palavra correta para salvar o homem.

Figura 20 – ÊÊÊÊ..consegui!

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=dssida3eLsw

Abaixo, o quadro apresenta a relação de jogos de linguagem que constituem o esquete Palavra, os quais estabelecem entre si uma relação de constituência, ou seja,

uns servem de base para ou outros, tornando-se mais complexos. A seguir, o quadro mostra a sequência final de jogos de linguagem deste esquete.

Quadro 44 – Jogos de linguagem – sequência 3

Fonte: autoria própria.

4.3.2 Frames

Observamos na primeira cena desse esquete, na qual Jesus caminha em busca de uma casa específica, por algum motivo, e só vê uma sem número. Assim, arrisca e diz “Ô de casa!”, enquanto bate palma. Um homem abre a porta em resposta ao chamado, abre a porta e diz “Jesus!”. Podemos perceber, então, que os dois personagens compartilham as regras envolvidas no jogo de linguagem referente ao ato de receber alguém em casa, no caso do homem, e de visitar alguém, no caso de Jesus. Aquela pista linguística aciona os frames CASA, e, possivelmente, VISITA, além de seus possíveis elementos constitutivos, destacados em verde no quadro abaixo.

Quadro 45 – Frames evocados pelo indexador linguístico “Ô de casa”

Fonte: autoria própria. Jogo de identificação de protótipo Jogo de ação, postura e movimento jogo de advinhação jogo de discriminaçã o jogo de ação postura e movimento Ô de casa! CASA estrutura física lar morador VISITA ver alguém um local um tempo um motivo

Já a expressão “Jesus”, dita pelo morador da casa, parece acionar os frames JESUS, RELIGIÃO, CRISTÃO, e seus possíveis elementos constitutivos, destacados em verde, conforme o quadro abaixo, em relação com os frames CASA, VISITA, apontados anteriormente, já que o dono da casa está respondendo ao chamado – Ô de casa” – de uma suposta visita.

Quadro 46 – Frames acionados pelo indexador linguístico “Jesus!”

Fonte: autoria própria.

Esse texto confirma os frames que apresentamos antes, pois é uma referência a eventos bíblicos, situações em que Jesus curou/salvou enfermos com a sua palavra19. Assim, podemos verificar uma ampliação do frame JESUS, conforme o quadro a seguir.

Quadro 47 – Frame JESUS – evolução

Fonte: autoria própria.

Verificamos, após essa cena, uma sequência de expressões aleatórias – formiga, oliveira, azeitona, girassol, jipe, gigante, Judite, janela, jardineira, o que

19 “Senhor, meu servo está em casa, de cama, paralítico, e sofre muito. Disse-lhe Jesus: Eu irei e o

curarei. Respondeu o centurião: Senhor, eu não sou digno que entreis em minha morada. Dizei uma só palavra e meu servo será curado”. Disponível em: https://www.bibliaonline.com.br/vc/mt/8.

Jesus! JESUS bom onisciente RELIGIÃO católica fé Jesus CRISTÃO homem de fé Jesus Cristo JESUS bom onisciente superior salvador igual

permite, certamente, que o homem ativa os frames referentes essas palavras: FORMIGA, OLIVEIRA, AZEITONA, GIRASSOL, JIPE, GIGANTE, JUDITE, JANELA, JARDINEIRA . Fundamentamos essa afirmação em Lakoff20 (2014, p. 12, tradução minha), ao falar da relação dos itens lexicais com os frames conceptuais:

Todas as palavras são definidas em relação a frames conceptuais. Quando você ouve uma palavra, o frame referente a essa palavra é ativado em seu cérebro. [...] mesmo que você negue um frame, você ativa esse frame.

Nesse contexto, os frames correspondentes a essas expressões parecem são poucos explorados no jogo de linguagem. Assim, o nosso nível de acesso a eles é baixo, bem como a sua materialidade linguística é pouca, o que parece estar relacionado com o fato de refletirem padrões cognitivos de distribuição social na distribuição do material linguístico (DUQUE, 2017).

É importante ressaltarmos essa questão, pois, mesmo que esses frames só sejam acionados em “Jipe”, “Judite”, e, novamente, em “O que é Jipe?” e “quem é Judite?”, elas podem ter – e, nesse caso, têm – “implicações abertas aos cenários interacionais” (DUQUE, 2017, p. 30), ou seja, estão relacionadas às cenas de um jogo de linguagem complexo.

4.3.3 Frame interacional

O frame interacional do esquete Palavra pode ser denominado ATENDIMENTO EM DOMICÍLIO. Assim como verificamos no esquete Jesus te ama e Obrigada, Jesus, os personagens parecem compartilhar os mesmos conhecimentos relacionados ao ambiente, nesse caso, casa. Podemos confirmar isso por meio do comportamento de jesus, que passa buscando uma casa específica em um determinado lugar, encontra e bate na porta, quando um homem abre a porta, comportamento coerente com a ação exigida nessa situação. Portanto, conhecem as regras desse jogo de linguagem.

Duque (2017) nos lembra que esse tipo de frame “[...] ocorre apenas a partir de interações sociais mediadas pela linguagem, ou seja, interações que evocam frames [que] são modelados com base na compreensão da situação comunicativa em si”. Dessa forma, acionamos frames conceptuais de acordo com o ambiente em que se desenrolam os eventos que experienciamos, nesse caso, relacionados a situações que pessoas vêm a nossa procura em casa, como visita ou atendimento em domicílio.

20 [...] All words are defined relative to conceptual frames. When you hear a word, its frame is activated

A princípio, poderíamos dizer que Jesus está visitando o homem, mas percebemos a ida à casa do homem tem um motivo, que logo é esclarecido: o homem precisa de cura/salvação e Jesus está lá para isso. Nessa perspectiva, podemos nomear o frame interacional desse esquete como ATENDIMENTO EM DOMICÍLIO. Esse frame interacional pode admitir vários eventos, como, por exemplo: agendar cliente, ir até a casa do cliente, prestar o serviço, receber pelo serviço, cumprimento e despedida entre cliente e prestador, entre outros. No esquete Palavra, temos, em um primeiro momento: procura pela casa do cliente, chegada à casa do cliente, chamamento do cliente, cumprimento, conforme o quadro a seguir.

Quadro 48 – Frame interacional ATENDIMENTO EM DOMICÍLIO 1

Fonte: autoria própria.

Com o desenrolar das cenas, em que Jesus e o homem estão comprometidos com o intuito comunicativo – achar a palavra correta que permita Jesus curar/salvar o homem, um novo evento surge: um jogo de adivinhação semelhante ao que as crianças fazem. Quando finalmente chegam à palavra certa, elementos são adicionados a esse frame: a celebração da conquista, um cumprimento e a despedida.

Quadro 49 – Frame interacional ATENDIMENTO EM DOMICÍLIO 2

Fonte: autoria própria.

Podemos observar, então, a ampliação desse frame interacional ATENDIMENTO EM DOMICÍLIO, conforme o quadro 48 apresenta. Isso confirma a importância desse tipo de frame para a regularidade do jogo de linguagem, pois permite que haja rupturas de natureza semântica, o que provoca a sua auto-

procura da casa chegada à casa chamamento do cliente cumprimento despedida celebração adivinhações cumprimento chegada à casa do cliente chamamento do cliente procura pela casa do cliente

organização, permitindo que novas informações sejam adicionadas aos seus dados iniciais, possibilitando uma ampliação a nível conceptual motivada por um objetivo comunicativo específico, numa dinâmica compatível com a emergência linguística.

4.4 MILAGRE

“Milagre é assim: Você faz uma aparição e já pedem pra você sair distribuindo profecia. Você divide o mar no meio, anda sobre ele e daí ainda exigem que você jogue peixe pra geral. Você multiplica o vinho e logo começam a querer open bar por tua conta. A galera

nunca tá satisfeita”

(https://www.portadosfundos.com.br/video/mil agre).

Esse esquete mostra Jesus encostado numa coluna ou pilastra, com uma taça para vinho na mão, vazia, em um ambiente com muitas pessoas, parecendo uma festa. Há pessoas o ignoram, inclusive a mulher que passa servindo a bebida, até que ele vê um homem, que, meio surpreso com sua presença, finalmente fala com ele. A partir daí, eles iniciam uma conversa, e o homem começa a pedir favores a Jesus que, a princípio, se aborrece, mas, depois de uns elogios deste e de outro homem , a respeito de seus dotes culinários, realiza o desejo desses homens, se despede feliz e vai embora.

4.4.1 Jogos de Linguagem

Na tentativa de se integrar ao evento que está acontecendo, Jesus, encostado em uma coluna observa as pessoas ao seu redor, que comem, bebem e conversam, tenta se servir de vinho, esticando a sua mão para que a mulher que parece servir a bebida possa encher sua taça, mas ela o ignora; depois, se move em direção a um homem, sorrindo e levantando o polegar, na tentativa de cumprimentá-lo, mas não obtém êxito, pois o homem nem sequer olha em sua direção.

Nesse primeiro momento, então, percebemos, jogos de ação, postura e movimento de Jesus em direção às pessoas, na busca de interagir com elas. Esses jogos são usados para realizar a ancoragem aos aspectos físico-social-cultural do ambiente (DUQUE, 2018) onde está acontecendo o evento, de forma que se possa compreender os eventos que virão a seguir. Além desse tipo de jogo, o jogo de identificação e construção de protótipo, já que ele identifica a mulher servindo bebida, e, consequentemente, o jogo de discriminação, pois reconhecê-la como protótipo de garçonete é o que faz com que essa mulher seja a pessoa a que ele dirija a sua atenção, disposição de jogos de linguagem apresentada no quadro a seguir.

Quadro 50 – Jogos de linguagem – sequência 1

Fonte: autoria própria. Figura 21 – Oi!

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Z_LofD8O3yY

Finalmente, Jesus consegue identificar um homem que conhece, que caminha com uma expressão facial de preocupação, e o homem também o identifica, pois retribui seu cumprimento, tanto verbalmente como por meio de um abraço. Assim, compartilham a atenção mutuamente em um jogo de discriminação, em que um e outro discriminam uma determinada pessoa no ambiente – nesse caso, Jesus reconhece o homem como o dono da festa e o homem reconhece Jesus como um convidado (que não esperava) como mostram as imagens a seguir.

Jogo de ação, postura e movimento em direção ao objeto Jogo de identificação e construção de protótipo Jogo de discriminação de objeto

Figura 22 – Ê...Jesus! (Ufa!)

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Z_LofD8O3yY&t=8s

O homem parece feliz com a presença de Jesus, o que o deixa feliz e responde: “Festança boa, gostei da música”. O reconhecimento das expressões e movimentos efetuados por Jesus confirma o fato de ter gostado de ser convidado para a festa, o que se percebe pela associação de sua imagem às suas ações e movimentos, fazendo o homem reconhecer o feedback positivo (DUQUE, no prelo). Assim, temos dois jogos de linguagem entre os dois personagens, o homem e Jesus, que apresentam uma relação de constituência, em que um jogo mais simples, é utilizado para formar um outro mais complexo, nesse caso, respectivamente, jogo de ação, postura e movimento e jogo de discriminação – do homem em relação a Jesus e de Jesus em relação ao homem –, até esse momento do esquete, conforme o quadro a seguir.

Quadro 51 – Jogos de linguagem – sequência 2

Fonte: autoria própria.

Em seguida, o homem pede que Jesus resolva a questão do abastecimento de vinho da festa, e ele acaba por revelar a razão da sua felicidade ao ver Jesus na festa, deflagrando a beira do caos, pois subverte o motivo da alegria do homem, que só precisa do milagre de Jesus, cuja reação é de frustação, conforme mostra o quadro a seguir. Jogo de ação, postura e movimento em direção ao objeto Jogo de discriminação de objeto

Figura 23 – Quebra essa pra mim, Jesus!

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Z_LofD8O3yY&t=8s

Ao expor isso, o homem acaba por realizar um jogo de discriminação que vai apontar qual a propriedade que vai servir para o jogo de linguagem complexo, o esquete: a capacidade de Jesus realizar milagres. Como argumento para seu

pedido, o homem pede que Jesus faça o mesmo que fez no aniversário do Natanael, sobre o problema do vinho, trecho que se caracteriza como um jogo de descrição de evento aniversário de Natanael, aumentando o número de jogos de linguagem desse esquete (quadro 51).

Quadro 52 – Jogos de linguagem – sequência 3

Fonte: autoria própria.

Na sequência, o homem diz para Jesus fazer “Plem”, com um movimento das mãos, ou seja, um jogo de ação, postura e movimento em direção a Jesus. Então, convencido pelo argumento do homem que o pessoal da carpintaria tá na festa, resolve o problema: por meio de um jogo de ação postura e movimento, bate na sua taça e resolve o problema do vinho – “Pronto, tem vinho pra todo mundo, pode ir lá” (PORTA DOS..., 2019). Jogo de ação, postura e movimento em direção ao objeto Jogo de discriminação de objeto Jogo de descrição de evento

Figura 24 – Sai um vinho aí, Jesus!

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Z_LofD8O3yY&t=8s

Em seguida, o homem pede Frango a passarinho, mas Jesus se recusa; pede pão com alho, e Jesus recusa. Essa atitude de pedir várias coisas a Jesus acaba por fazer jesus entender– “Eu sei qual o esquema de vocês, cara” – que só o convidam para multiplicar comida em festas. Esse fato impõe uma nova turbulência ao jogo, pelo fato de o homem mostrar, de novo, que só quer Jesus ali por interesse. Assim, Jesus acaba por identificar um comportamento nesse homem que o relaciona a um modelo de pessoa, que podemos chamar de aproveitador, por meio de um jogo de identificação e construção de protótipo.

O frame APROVEITADOR parece emergir da relação os pedidos consecutivos feitos a Jesus e as informações perceptuais, gestos e expressões corporais dos demais personagens percebidas por Jesus no homem – como a provável euforia por sua presença e o abraço –, que refletem um interesse e não um afeto genuíno. Rosch, Gabora e Aerts (2008) explicam que protótipos são itens mentais que armazenamos e nos orientam na construção de uma categoria, sendo sensíveis ao contexto. Assim, nessa situação específica, esse homem é um protótipo de aproveitador, mas, em outra situação, pode não ser. Considerando mais esse jogo e apresentamos, a seguir, a atualização do quadro, que passa a ter o jogo relacionado a esse evento entre os jogos realizados neste esquete.

Quadro 53– Jogos de Linguagem – sequência 4

Fonte: autoria própria.

Jogo de ação, postura e movimento em direção ao objeto Jogo de discriminação de objeto Jogo de descrição de evento Jogo de identificação e construção de protótipo

Em seguida, Jesus fala sobre uma festa que fez para o filho de Zagel, e ele nem agradeceu a Jesus, inclusive, passou por ele na festa e nem o cumprimentou. O dono da festa diz a Jesus que o rodízio de crepe dessa festa estava muito bom, mas o brigadeiro estava enjoativo. E Jesus diz que foi devido a não ter usado chocolate Belga. Assim, Zaqueu executa uma sequência de jogos: primeiro, um jogo de ação, postura e movimento em direção a Jesus; depois, um jogo de discriminação, nesse caso, de uma comida, brigadeiro; e ,na sequência, ao mencionar o brigadeiro, identifica uma cena de um jogo de descrição de evento que ocorreu, nesse caso, a festa do filho de Zagel.

Quadro 54 – Jogos de linguagem – sequência 5

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