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A imagem visual como motivação

A motivação pode vir do interior da pessoa ou do ambiente (externa). A motivação externa, para Catherine L’Ecuyer (2015), não consegue se manter no tempo, porque, no momento em que cessar o fator de motivação (recompensas em dinheiro, favor, visibilidade, reconhecimento etc.), a pessoa entra em um estado de desmotivação, de aborrecimento e ansiedade. Por isso, os aparatos digitais, que têm na imagem sua magia, trabalham com a gratificação em curto prazo, de forma a ativar e manter a motivação externa e, assim, não perder o usuário. Como afirma L’Ecuyer (2015), em seu livro Educar en la realidad, os jogos digitais ou as redes sociais marcam os tempos e os ritmos através da recompensa e gratificação (produção de dopamina), superando a capacidade de autocontrole do estudante, que se vê preso no mundo virtual. Já a motivação interna nasce do desejo de contribuir, de fazer algo bom e de conhecer coisas novas (curiosidade), fazendo com que a criança seja a protagonista de seu processo de aprendizagem.

As imagens visuais, cada vez mais onipresentes, exercem poder sobre os homens, criando ou modificando ambientes, interferindo na vida e na vontade de seus produtores. Aby Warburg (1866-1929), estudioso judeu-alemão da cultura e da imagem, foi o primeiro a diagnosticar que as imagens visuais têm a propriedade de condensar memórias, sentidos, emoções e sentimentos, transportando-os de uma cultura para outra durante diferentes épocas. Esse poder de “pós-vida” (Nachleben) das imagens visuais, para Baitello Jr., lhes concede “…

um enorme potencial de captura do olhar, da atenção, em suma da recepção” (2010:60). Para Baitello Jr., a noção de pós-vida da imagem sugere duas reflexões: a primeira pode sinalizar a transferência de energia vital de uma coisa, por exemplo: “Uma imagem de bisão (...) preserva, de certo modo, algo da vida do animal, uma evocação, uma memória, uma experiência” (2012:39); a segunda reflexão indica que a energia vital de uma imagem permanece quando é sucedida por outra: “Quando imagens de tevê são calcadas em imagens de cinema que são citações de imagens pictóricas que remetem a esculturas, temos aí uma manifestação da pós- vida das imagens” (2012:39).

Além disso, para Warburg, as imagens visuais são ferramentas ou meios que conseguem mobilizar e mover nosso corpo em direção ao outro ou ao ambiente através do seu grande poder de captura emocional e de sua “fórmula de pathos” (Phatosformel). Segundo Baitello Jr. (2012), pathos em grego quer dizer "paixão boa ou má", ou seja, prazer, amor, tristeza, ira etc. “Se uma paixão é algo que nos arrebata, a imagem é uma fórmula de arrebatamento, de deslocamento ou descarrilhamento da razão, da rotina, da obediência, das expectativas, do conhecido, das normas, do eu, dos mundos recortados e circunscritos” (BAITELLO Jr., 2012:39). Portanto, as imagens exercem poder sobre os indivíduos, interferindo “sobre a vida e a vontade dos próprios criadores” (BAITELLO Jr., 2012:31).

Para aprender, precisamos estar conscientes e, para que nossa consciência se atualize, é necessário que algo nos chame a atenção ou nos emocione. A emoção evoca a atenção e, como já vimos, a emoção ocorre quando criamos (de fora para dentro) ou recordamos (de dentro para fora) uma imagem, um padrão mental, ou seja, quando algo nos motiva externamente ou internamente. As motivações externas têm a possibilidade de ativar nossa atenção, mas somente se pode aprender quando existe uma motivação interna, pois é isso que nos leva a ter vontade de conhecer, construir, fazer coisas, vivenciar o corpo vivo e que permite, ao aluno, a oportunidade de ser sujeito de sua aprendizagem e encantar-se com o aprender a aprender. A imagem “por ser uma presença ativa na emergência da consciência do homem, possui um indescritível poder sobre ele, seu corpo e sua alma, seus destinos e sua vontade” (BAITELLO Jr., 2012:40).

As imagens visuais podem nos emocionar porque são dínamo e têm o potencial de concentrar lembranças, emoções e sentimentos. Portanto, podem ser utilizadas como motivação externa. Essa força de dínamo que tem a imagem (forma de phatos) e que provém da emoção pode ser utilizada no processo de aprendizagem como uma motivação para despertar a curiosidade e, com isso, a atenção. Como comenta o professor Benitez, ele preferiu começar a oficina:

(…) con el tema de Scratch un poco más formal, tentando explicarles que esto es un sigue, esto un para… funcionó, peor no les gustaba a ellos en la realidad… no lo disfrutaban, no les interesaba… hacían lo que se les pedía pero tá. Entonces hace tres años, mirando la página de Scratch, pensamos de inventar algo que les gustara, unos juegos sencillos… y ahí empezaron a engancharse mucho más … normalmente, el primero ejercicio que les pido es el juego de los autos, que no es el más fácil, pero cuando ellos ven que el auto empieza a moverse y cuando el muñequito llega al final y vuelve …se fascinan … En vez de decirle, vamos a estudiar, a trabajar, decirle vamos a hacer un juego, creo que eso los engancha y después poder tener un resultado .. pah, yo arme este juego de autos … el poder ver lo que está pasando en la programación y si es necesario corregirlo, es una de las cosas importantes del programa (…) (BENITEZ, 2015).

Portanto, poder fazer ações simples no programa de computador, segundo o professor, não foi o que despertou a curiosidade dos alunos, pois não os motivou a aprender e não tinha sentido para eles. Contudo, a proposta de que seria possível desenvolver um jogo, algo que os emociona, lhes chamou a atenção e os fez querer aprender a programar com Scratch. Também podemos compreender, a partir dos comentários do professor, que as imagens dos carros no jogo serviram como motivação externa, que rapidamente os capturou, e assim foi utilizado pelo docente para chamar a atenção dos alunos e convencê-los a conhecer e trabalhar com o programa. Depois, a possibilidade de criar e construir o próprio jogo, definir como seria o carro e ter a opção de executar o programa e verificar se estavam construindo bem os algoritmos fizeram com que os alunos se motivassem com a criação, ou seja, desenvolveu-se neles a motivação interna. Essa motivação, que é necessária para a atenção sustentada a logo prazo, lhes permitiu aprender. Portanto, a imagem inicial do carro serviu como motivação externa que se transformou em interna quando os alunos passaram a desenvolver a programação. Importante ressaltar que a motivação interna não necessita que os aparatos digitais reforcem, com gratificação a curto prazo, a atenção dos estudantes. Eles, por seu trabalho, por suas conquistas e por sua aprendizagem terão o incentivo a continuar fazendo e descobrindo.