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CAPÍTULO V Da Educação Especial

O CAMPO DE ESTUDO: ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS DADOS

44 DIRETRIZES OPERACIONAIS DA EDUCAÇÃO ESPECIAL PARA O ATENDIMENTO

3.2 EIXO 2: Desenvolvimento da Prática Educativa

3.2.1 Inteligência Coletiva

No início deste ano de 2010, a escola pesquisada apresentou uma programação de uso do laboratório de informática, organizada pela professora de informática educativa em parceria com os professores, para o desenvolvimento de projetos educacionais com os alunos de 1º ao 9º ano, utilizando o computador (na construção e realização das atividades propostas) e a conexão de rede internet (na pesquisa dos temas elencados). Como afirma Papert (1994, p.6)

49“A inteligência coletiva é a busca de conceder uma possibilidade de liberdade ao mundo que

se constrói juntos pelo respeito e valor de cada ser humano.” Trecho retirado do site:http://www.filosofianet.org/ftp/pierre_levy_inteligencia_coletiva.pdf Acessado em 06/01/2011.

[...] as tecnologias de informação, desde a televisão até os computadores e todas as suas combinações, abrem oportunidades sem precedentes para a ação a fim de melhorar a qualidade do ambiente de aprendizagem, [...] Essa programação foi disponibilizada no site da escola pela professora de informática educativa50, o que permitiu a quem se interessasse o acesso a algumas

de suas diversas atividades pedagógicas desenvolvidas ao longo do ano letivo. No que diz respeito às parcerias com a classe comum, a laboratorista relatou que atualmente a equipe de professores da escola está mais receptiva às suas abordagens e convites, prova disso são os 15 projetos pedagógicos em andamento nos espaços do laboratório de informática e classe comum. (nota de campo nº 12). De acordo com Novais (2005), fato este que favoreceu “mudanças nas dinâmicas escolares e, por conseguinte, possibilitou a criação de oportunidades de ensino e aprendizagem diversificadas”

As atividades pedagógicas enquanto propostas educacionais foram elaboradas para serem desenvolvidas nos espaços da classe comum e do laboratório de informática, uma vez que é na sala de aula que o professor introduz o conteúdo a ser estudado com e pelos alunos, por meio de atividades de leitura, debate, pesquisas em livros didáticos, apresentação de filmes, leituras de gravuras, cartazes, aulas expositivas etc. E continua o desenvolvimento da matéria com atividades que demandam a utilização do laboratório de informática no uso do computador e internet, para a pesquisa do tema investigado, bem como o registro do trabalho feito com o auxílio de várias ferramentas disponíveis no computador e internet. (nota de campo nº 12)

[...] Neste ano, consegui junto com a professora de informática educativa, elaborar um projeto para trabalhar com meus alunos no laboratório de informática, e que envolve até pesquisa pela internet, e estamos progredindo. (Prof.ª de Língua Portuguesa)

Sabemos que em nível nacional, o que acontece nesta escola não é novidade, uma vez que já apontamos no início deste trabalho, vários autores que discutem a temática desde os anos de 1981. Mas o que nos chama a atenção, no desenvolvimento dos projetos elaborados por esses profissionais, é a parceria entre os professores das diferentes disciplinas que compõem a grade curricular da educação básica e os vários ambientes de aprendizagem disponibilizados pela

escola, em busca de um mesmo objetivo: participar da mediação junto ao aluno, na construção do seu conhecimento.

Percebemos nos profissionais da classe comum, quando observados, que mesmo não estando inseridos no grupo dos incluídos digitais, uma vez que ainda não foi disponibilizado a eles pela secretaria de educação, cursos de formação continuada ou não, os mesmos estão se organizando para que seus alunos possam fazer parte daquele grupo. Aos poucos, esses profissionais estão fazendo sua transição, ou seja, estão migrando do domínio operacional da tecnologia digital (computador e internet) para a educação digital. (nota de campo nº 9)

Compreendemos que os professores estão neste movimento, ao analisarmos os projetos que estão se desenvolvendo nos ambientes da classe comum e laboratório de informática. São projetos que contemplam os alunos de 1º ao 9º ano e em sua maioria, nas disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática.

Alguns projetos ainda não utilizam a internet para pesquisa, mas já não utilizam mais o computador apenas com as aulas programadas por outrem. Citamos como exemplo as proposta do 1º e do 2º ano do turno da tarde, que enfatizam a alfabetização dos alunos através do desenvolvimento de atividades no computador, utilizando os programas de editor de texto e paint51, um recurso que permite (mesmo que de forma limitada) a interação do aluno, uma vez que será o autor de seu texto ou desenho. Destarte, entendemos que

O computador nas nossas vidas pode expandir as potencialidades do ser e do conhecer, pois interfere nas nossas construções cognitivas e afetivas, cria espaços de construções coletivas, intensifica interações e os processos de aprendizagem. (DEMOLY, 2005, p.163).

Outro exemplo de proposta a ser citada, acontece com os alunos do 3º ano dos turnos manhã e tarde, eles estão estudando os gêneros textuais com enfoque nas histórias em quadrinhos. Na primeira etapa, com a professora da classe comum, os alunos passaram a conhecer os vários tipos de texto, criaram seus próprios

51“O Paint é um aplicativo que faz parte do grupo Acessórios do Windows. Permite o

desenvolvimento, edição e impressão de imagens digitais que são salvas automaticamente como Bitmaps, podendo também ser salvas como gifs ou jpegs.Com as ferramentas disponíveis no Paint, você poderá criar seus desenhos da forma que quiser, ou alterar imagens de arquivos já existentes em seu sistema, sejam fotos digitalizadas, imagens criadas por outros processos computacionais, enfim, qualquer imagem que tenha sido transformada em mapa de bits.” Trecho retirado do site: http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/paint/ Acessado em 16/12/2010.

quadrinhos (texto e desenho) aplicando as regras do gênero como o uso dos balões, pontuação, etc. (nota de campo12).

Na segunda fase do projeto, os alunos estão indo com a professora da classe comum para o laboratório de informática e com o apoio da professora de informática educativa, eles escaneiam seus desenhos, salvando-os no Power point52 para inserir os balões. Logo após, digitarão nos balões, os textos que foram criados em sala de aula; salvarão os slides como imagem para serem utilizadas no programa HQ53, em que eles montarão as histórias em quadrinhos, gerando um arquivo em HTML54, para serem disponibilizadas no site da escola e lidas por quantas pessoas quiserem. (nota de campo nº 12)

Entendemos que, mesmo sendo ainda muito vago o conceito de educação digital para os professores da classe comum e de informática educativa, os mesmos estão desenvolvendo com seus alunos o seu verdadeiro sentido, estão mediando a construção do conhecimento com esses alunos de forma plena, autônoma, pois acreditam que “aprender é uma aventura criadora, algo, por isso mesmo, muito mais rico do que meramente repetir a lição dada” (FREIRE, 1996, p.41).

Já a partir do 4º ano, os alunos utilizam o laboratório de informática explorando além das ferramentas do computador, as da rede internet também, para a realização das pesquisas relacionadas ao tema a ser investigado. Prova disso é o projeto intitulado “Povos Indígenas no Brasil”, desenvolvido com as turmas do turno da tarde pela professora de Artes. Com esse projeto, a professora pretende levar ao conhecimento dos seus alunos, a existência da várias culturas indígenas em nosso país aprofundando através da pesquisa, os estudos sobre alguns povos indígenas;

52

“ O PowerPoint é um programa que permite a criação e exibição de apresentações, cujo objetivo é informar sobre um determinado tema, podendo usar imagens, sons e textos que podem ser animados de diferentes maneiras.” Trecho retirado do site: http://ufpa.br/dicas/ms/pp-defi.htm Acessado em 04/11/2010.

53

“É uma forma de arte que conjuga texto e imagens com o objetivo de narrar histórias dos mais variados gêneros e estilos. São, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras publicadas em revistas e jornais. Também é conhecida por arte sequencial. Retirado do site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hq Acessado em 20/12/2010.

54 “HTML (acrônimo para a expressão inglesa HyperTextMarkupLanguage, que significa Linguagem

de Marcação de Hipertexto) é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML.” Trecho retirado do site: http://dicionario.babylon.com/html/ Acessado em 22/12/2010.

promover a valorização de seus costumes e trabalhar a diferença do desenho feito com materiais diversos. (nota de campo nº 12)

Para esse projeto, a professora utilizou além das tecnologias digitais (computador, internet, DVD, televisão) responsáveis pela apresentação do tema e enquanto recursos necessários ao desenvolvimento da construção de conhecimentos pelos alunos, outras tecnologias como álcool gel, jornal, papelão e pigmentos diversos (açafrão, colorau, pó de café e etc.) para a reprodução e releitura dos desenhos e pinturas, feitos pelos alunos. Esse projeto encerrou-se com a visita dos alunos ao museu do índio e com uma exposição de seus trabalhos na escola.

Mesmo considerando como avanços relevantes, a experiência das parcerias na construção de projetos educativos e no desenvolvimento de propostas pedagógicas de atividades e pesquisas com o uso do computador e internet no espaço do laboratório de informática, constatamos que algumas perguntas ainda se tornam recorrentes entre a maioria dos professores: para quê serve esse tipo de tecnologia no processo de ensinar e de aprender? Como utilizar os recursos tecnológicos do laboratório de informática para desenvolver a prática pedagógica?(nota de campo nº 12)

Vimos assim, surgir na escola uma nova fase de descoberta da tecnologia digital. Passado o período do encantamento e euforia, os professores recorrem aos projetos como alternativas para o desenvolvimento de experiências ainda não vivenciadas com seus alunos.

Podemos observar no quadro a seguir, o Organograma de Projetos Desenvolvidos em parceria da Classe Comum com o Laboratório de Informática que abrange as turmas de 1º ao 9º ano nos dois turnos de funcionamento da escola.