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Interação e participação são as palavras da vez

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CAPÍTULO II – AS NOVAS MÍDIAS SÃO DIGITAIS, INTERATIVAS E MÓVEIS

1.2. Interação e participação são as palavras da vez

Para compreender a participação do cidadão na elaboração da hipermídia é interessante perceber a evolução desta interação ao longo do tempo.

Analisando o desenvolvimento dos meios de comunicação de massa, é possível afirmar que a cada nova mídia aumentam-se as exigências técnicas e operacionais para a produção e consumo dos conteúdos. Nos meios impressos a palavra e a imagem são estáticas, o planejamento, a apuração e a elaboração dos conteúdos antecedem o consumo de um produto finalizado, editado e impresso antes de chegar ao leitor.

No rádio é introduzido o áudio. As transmissões radiofônicas podem ser ao vivo, acontecendo no momento em que o fato ocorre, e a participação de terceiros pode ser em tempo real. As peças publicitárias (spots e jingles) e a produção jornalística têm que levar em conta a sonoridade das palavras e a necessidade do ouvinte visualizar o conteúdo em sua mente. Ao ouvinte cabe a experiência de receber um produto pronto, mas que começa a conversar com o consumidor, mesmo que nessa conversa (na maior parte do tempo) apenas um fale e o outro só escute.

Com o surgimento da TV, apareceu também a preocupação com a imagem. À apuração das informações e ao tratamento do áudio uniu-se a captação e edição de imagens, que exigiram maior tratamento estético nas produções comunicacionais. Os telespectadores podem escolher os programas ou canais que querem assistir e, apesar de ter uma produção mais complexa, os conteúdos ainda são caracterizados pela conversa de mão única. Até este momento o fluxo da comunicação era unidirecional, sendo o retorno uma espécie de feedback (positivo ou negativo) que podia ser previamente esperado.

É possível observar que as características dos meios antigos não desapareceram ao surgimento de uma nova mídia. Elas continuam vivas, sendo ampliadas e adaptadas às especificidades dos novos meios de comunicação.

Com o surgimento da Internet, essa lógica, de evolução e complexidade, continuou presente e a sobreposição de características dos outros meios se potencializou. A rede é o ambiente em que a hipermídia se realiza sendo que o texto, a imagem, o áudio e as animações podem possuir um grau de importância igualitário dentro de uma produção. Nesse ambiente, o internauta adquire características mais ativas, tanto na forma como consome o conteúdo (narrativa não linear) quanto na permissão que o meio dá para que ele também produza o conteúdo que fará parte da rede informacional hipermidiática. Aqui, o fluxo comunicacional passa a ser de muitos para muitos, sendo as funções de emissor e receptor alternadas constantemente.

Muitos autores afirmam que o público sempre possuiu algum poder participativo no campo do consumo de produtos midiáticos e que isso não é uma novidade trazida pela Internet. A simples possibilidade de mudar de canal ou de enviar uma carta ao jornal da cidade são consideradas formas de participação, de interação com os meios. O inegável é que a Internet trouxe para esse cenário uma ampliação dessa participação e a permissão de que o público passasse a ser também produtor. Em busca de uma classificação e de um aprofundamento sobre essa questão, Primo (2008) conceituou em diferentes níveis a interação que um produto midiático pode apresentar, tendo como foco a interação mediada por computador.

O autor considera que os meios digitais apresentam dois tipos elementares de interação: a mútua e a reativa. Em ambos os casos os processos se baseiam na interação relacional dos indivíduos entre si e destes com as máquinas, os computadores. A interação mútua é caracterizada pela liberdade de construção. Neste modelo não é possível prever os

rumos que a interação irá tomar. A liberdade de atuação dos participantes é grande e os caminhos percorridos se formam à medida que a interação acontece. Primo considera que diferentes fatores como o contexto da interação, o histórico, os seus objetivos, sua intensidade e reciprocidade são alguns dos elementos capazes de influenciar a interação mútua, tornando- a imprevisível e mutável. Uma conversa realizada pela troca de e-mails ou um debate em um fórum de discussão podem começar de uma maneira, abordando certos temas, e terminar com uma profusão de novas ideias e teorias.

O autor analisa uma importante diferença entre esse tipo de reação e aquela presente nos meios tradicionais:

É preciso evitar, todavia, uma equivocada comparação da recursividade da interação mútua com o feedback do modelo transmissionista. A retroalimentação, na perspectiva informacional, pode servir apenas como confirmação do recebimento de um sinal. É possível que um feedback motive o envio de uma nova mensagem que corrija ou ratifique o efeito da primeira. Entretanto, trata-se de uma interação mecanicista. Nesta visão, a relação não é construída cooperativamente entre os participantes no contexto. Pelo menos uma das partes reage conforme uma determinação externa e prévia, sempre dentro dos padrões especificados. Desta forma, a relação tem um efeito calculável e/ou previsível (PRIMO, 2008, p. 106).

Já na interação reativa, o público (no caso o internauta) reage a estímulos predeterminados pelo produtor do conteúdo. As possíveis respostas já estão estabelecidas e seguem uma espécie de roteiro criado pelo desenvolvedor do programa utilizado (como acontece nos produtos multimídia comentado anteriormente). Segundo Primo (2008, p. 154), “para que a interação reativa seja viabilizada é preciso que as trocas aconteçam dentro dos limites previstos”, não existindo uma negociação relacional construída ao longo do processo interativo.

O autor resume diretamente a diferença entre as interações mútuas e reativas, ao afirmar que:

Enquanto as interações mútuas se desenvolvem em virtude da negociação relacional durante o processo, as interações reativas dependem da previsibilidade e da automatização das trocas. Se um ato foge daquilo que era esperado previamente, ele pode ser ignorado e recusado no processo ou até mesmo acabar com a situação interativa, por se constituir em erro incontornável. Uma interação reativa pode repetir-se infinitamente em uma mesma troca: sempre os mesmos outputs para os mesmos inputs (PRIMO, 2008, p. 149-150).

Ainda em sua obra, Primo faz uma análise sobre o uso das palavras interatividade e participação no campo mercadológico. O autor avalia que em muitos casos os termos são usados com extremo esvaziamento, a fim de se aproveitar de uma tendência comunicacional para aumentar o volume de vendas. É preciso avaliar com cuidado as nomenclaturas utilizadas, para que não seja criada uma ideia generalizada de que na atual sociedade o consumidor tem poder de participação efetiva, quando na verdade isso não acontece em todos os segmentos e nem a todo o momento.

Retomando os processos interativos e participativos proporcionados pelas novas tecnologias, é possível dizer que atualmente o consumidor é muito mais ativo e engajado que em outras épocas. A postura ativa do consumidor/internauta já era apresentada por Lévy, em 1999, quando ele afirmava que o leitor em tela é mais “ativo” que o leitor em papel pelo simples fato de que para ler em uma tela é necessário o envio de comandos para o computador. Ferrari (2010, p. 88) remodela esse pensamento ampliando a ação desse “leitor”, constatando que ele é capaz de construir e remodelar as narrativas hipertextuais.

O participante pode alterar uma narrativa textual existente a partir do desenrolar da trama; mudar os personagens ou de formato, ou seja, continuar o conto com inserção de uma imagem, áudio ou vídeo. A cada bloco temático é possível espiar, participar, modificar ou iniciar uma nova narrativa – apropriando-se do formato existente ou escolhendo outro numa lúdica brincadeira entre formatos multimídias. (FERRARI, 2010, p. 88).

A interação e a participação típicas da hipermídia tiveram seu poder de atuação potencializado quando os aparelhos celulares passaram a se comportar como uma plataforma de convergência comunicacional. Por meio dos atuais modelos, é possível tirar fotografias, produzir filmes, enviá-los para seus contatos, atuar nas redes sociais, enfim, participar da construção de conteúdos hipermidiáticos de qualquer lugar e a qualquer hora. Atualmente, a presença no ciberespaço pode ser realizada ininterruptamente, pois as mídias móveis permitem que o indivíduo esteja conectado e atuando 24 horas por dia, sete dias por semana, 365 dias por ano.

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