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CAPÍTULO 2 – DIMENSÃO TÉCNICA DO SOFTWARE EDUCATIVO

2.2 Interface amigável do software educativo

Percebendo que a facilidade de uso do SE consiste em uma característica essencial para esse tipo de instrumento didático/pedagógico, é que alguns critérios foram traçados a fim de proporcionar aos usuários e aos desenvolvedores subsídios para a sua avaliação nos aspectos técnicos, pedagógicos e de leitura e compreensão. Na dimensão técnica, serão consideradas quatro categorias, são elas:

 Documentação, compatibilidade e instalação;

Navegabilidade e feedback;

 Refacção de atividade e interpretação de erro;

Para esclarecer melhor em que consiste cada uma dessas categorias, elas serão abordadas separadamente e em cada uma delas serão vislumbrados quais elementos a constituem, dando origem assim aos critérios de avaliação de SE na parte técnica.

Documentação, compatibilidade e instalação

Nesta categoria será considerada a questão da instrução clara e objetiva de utilização do software. Consiste numa documentação importante para a utilização do programa “que contém instruções sobre sua instalação, sobre as características de

hardware necessárias para que o SE rode e informações sobre como ampliar a sua

base de dados, caso se queira oferecer esta possibilidade” (OLIVEIRA et al, 2001, p. 80). São informações que permitem ao usuário executar o programa sem precisar fazer isso através de sua intuição ou tentativas repetidas. Assim como todo tipo de material eletro-eletrônico possui um manual de instrução para sua utilização bem como o próprio livro didático apresenta a estruturação do livro, o sumário além de outras formas de apresentação do material didático, o SE precisa ser acompanhado por uma documentação que possibilite ao usuário instalar o programa, navegar nas suas páginas e utilizá-lo sem problema.

Outra questão que merece destaque e que se encaixa nesta categoria é averiguar se o software é compatível com diferentes sistemas operacionais. Isso é de grande relevância, uma vez que os laboratórios de informática das instituições de ensino são munidos de computadores cujos programas são os mais diferenciados possíveis. Sendo assim, o SE precisa poder ser instalado em vários tipos de programas e em suas várias versões, caso contrário fica limitado a alguns programas que podem não estar instalados nos computadores das instituições que o adquiram ou desejem adquiri-lo.

Por fim, há a questão da facilidade de instalação e desinstalação, aspecto também importante, pois nesse momento o usuário espera realizar a instalação sem muito esforço e sendo guiado possivelmente pelas mensagens do software destinadas a isso. Quando há dificuldade de instalação, o usuário pode desistir após algumas tentativas, pois isso pode deixá-lo aborrecido. Para desinstalar, segue-se o mesmo raciocínio, é necessária a facilidade nessa ação, pois se houver dificuldade o usuário pode se impacientar e pode causar algum dano ao programa.

Navegabilidade e feedback

Neste item têm-se vários aspectos a serem considerados, começando pela possibilidade de acessar com facilidade todas as partes do software. Às vezes, ao realizar uma atividade no SE, é necessário que o usuário retorne a alguma parte anterior ou passe à seção seguinte, então essas ações devem ser propiciadas pelo programa e de uma maneira fácil, pois torna a realização da tarefa mais prazerosa e dinâmica. Caso contrário, quando não se pode retroceder nem suceder a página, as atividades se tornam maçantes e para sair da atividade o usuário tem que começar tudo novamente, perdendo a tarefa que realizou. Para Oliveira et al (2001), uma boa navegabilidade do software pode “possibilitar que usuários diferentes percorram caminhos diversos mais adaptados aos seus esquemas de pensamento ou mesmo aos seus interesses - aprendizagem do conteúdo, esclarecimentos ou revisão”. Pode também, segundo os autores, “tornar o software tão versátil que alunos que o percorreram numa ocasião anterior possam fazê-lo novamente, sem que lhes seja retirado o componente da surpresa” (p. 84).

Pode-se mencionar outro aspecto, o fornecimento de feedback imediato nas entradas dos usuários. Esse aspecto permite que se compreendam as ações do próprio usuário e as atividades proporcionadas pelo programa. São as enunciações evidentes dos programadores destinadas aos usuários, possibilitando uma interação mais explícita. Na ausência dos feedbacks pode haver impossibilidade de utilização do software e sobrecarga ao professor de demanda, como ocorreu na pesquisa de Lins (2004), anteriormente mencionada. A demanda dos alunos por mediação do professor foi alta, tendo este que estar o tempo todo ao lado dos estudantes, pois o SE apresentava diversas falhas de retorno ao usuário, o que impossibilitou a mediação pedagógica de qualidade. Por outro lado, se houver o feedback e o aluno não o entender também atrapalha a continuidade da atividade. Apesar disso, o aluno tenta de diversas maneiras inferir e achar uma solução, desistindo apenas quando se utilizou de várias estratégias e não conseguiu resolver, foi o caso relatado na pesquisa da autora supracitada.

No que se refere a interromper, retornar e reiniciar a tarefa a qualquer momento, pode-se afirmar que essa possibilidade permite que o estudante possa refletir sobre a atividade realizada e desfazê-la caso seja necessário. Viabiliza verdadeiramente o processo de reflexão e consequentemente de ensino e

aprendizagem. Desta forma, é necessário que o SE permita essas ações, pois facilita a realização da tarefa, incentiva a rever o que foi realizado e refazer quando necessário.

Outra ação pertinente em um SE é a permissão de anular a última ação

realizada. Isso pode ajudar, como o item anterior, o usuário a refletir e refazer a

tarefa caso ache necessário, possibilitando a reflexão sobre a atividade realizada.

Refacção de atividade e interpretação de erro

Certamente no momento da resolução dos exercícios o estudante pode cometer erros provenientes de vários aspectos: leitura aligeirada, não compreensão do comando da atividade, desconhecimento do que foi solicitado, esquecimento da resposta, etc, então o software precisa ser programado para orientar e oferecer a

possibilidade de refacção da tarefa. Isso também leva o estudante à reflexão e ao

aprendizado. Quando não há a possibilidade de refazer, o aluno se desestimula e pode desistir de continuar as atividades. A resposta imediata trazida pelo software faz pensar que, com essa ação, o estudante vai aprender pelo simples fato de ver a resposta. Ao perceber o erro e as orientações do SE para corrigi-lo, o estudante se anima para refazer e continuar a navegar, pois percebe o programa como um interlocutor atento as suas ações. Assim, na presença de erros na resposta do aluno o programa “deve oportunizar novas informações sobre a temática que está sendo trabalhada, de forma a favorecer a melhor compreensão daquele assunto e a possibilitar que o aluno interprete, sob novas perspectivas, o conteúdo da questão anterior” (OLIVEIRA et al, 2001, p. 87). Sendo este o procedimento do SE, vai-se “evitar que o aluno seja levado a uma simples submissão a esquemas interpretativos já direcionados pelo programa (visão empirista) ou simplesmente abandonado aos seus próprios esquemas (visão racionalista)” (p. 87). Quanto aos acertos, o SE deve lançar novos desafios sobre o conteúdo que está sendo trabalhado, o que possibilita a ampliação de opções de caminho e aprofundamento no conteúdo.

Na persistência do erro na realização das atividades, é necessário que o programa apresente explicações para que o aprendiz tente novamente, sem lhe fornecer as respostas. Isso o incentiva a refletir mais podendo chegar à resposta esperada. Se o SE fornece mais explicações quando na recorrência do erro, o

estudante pode se sentir desafiado e assim incentivá-lo a prosseguir suas atividades.

O erro ainda persistindo, é necessário que o SE agora proporcione a resposta

correta após longas tentativas, caso não aconteça isso o estudante pode se entediar

com a tarefa e desistir de continuar as atividades.

Elementos da interface

Outras ferramentas de interação são imprescindíveis nos SE, além das já mencionadas, pois eles possibilitam a interação de maneira mais explícita entre o usuário e o programa. Links, ícones e botões facilitam a utilização do programa como um todo e a realização das atividades em específico. Esses recursos são as enunciações dos desenvolveres do software que são destinadas aos usuários. Essas enunciações vão requerer uma atitude responsiva do interlocutor e o possibilita enveredar pelo programa com maior facilidade. De acordo com Pinheiro (2005, p. 143), “os links ativam o conhecimento prévio e estimulam o hiperleitor a fazer previsões acerca do que pode encontrar, formulando hipóteses e testando-as após a leitura”.

A interface precisa oferecer também legibilidade ao usuário, neste sentido é importante que possua hipertextos bem distribuídos e pertinentes ao contexto de

realização das atividades. A legibilidade e pertinência dos textos são primordiais ao

bom trabalho pedagógico. Quando há má distribuição das informações na tela e incoerência na utilização dessas informações, possivelmente causa fatiga no usuário e desinteresse. A organização da interface está fortemente relacionada com a definição do público alvo, pois é a partir dessa definição que o layout da tela levará em conta determinada linguagem, contemplará determinada estética, “a distribuição adequada dos textos, das imagens, das cores e dos efeitos visuais, e os efeitos sonoros que permitam a interação adequada do usuário com o SE sem que resultem, contudo, numa carga cognitiva muito alta” (OLIVEIRA et al, p. 78, 79).

Imagens e animações são outros aspectos importantes na interface do SE,

pois além de despertar e manter o interesse do aprendiz, em muitos dos casos, complementam as informações dos textos verbais. De acordo com Pinheiro (2005, p. 143) “os recursos não-verbais possibilitam uma leitura multissemiótico. Esses recursos também ativam o conhecimento prévio, propiciando a ativação de

esquemas do hiperleitor”. A autora ainda afirma que em sua pesquisa verificou-se que os participantes preferiam textos com imagens por despertar a atenção e facilitar a compreensão, o que diminuía o estresse cognitivo. Além do mais, “quando esses recursos são dinâmicos e tridimensionais possibilitam uma compreensão que não seria possível no texto impresso” (p. 43). O ambiente digital é propício para esse tipo de recurso, possibilitando ao desenvolvedor do programa usar sua criatividade e fornecer atividades as mais variadas possíveis, instigando o interesse do usuário. No entanto, vale salientar que esse recurso deve vir em quantidade e qualidade pertinentes às atividades proporcionadas, não podendo exagerar no seu uso.

Som e efeitos sonoros em quantidade e qualidade adequadas também são

possíveis no ambiente digital e que enriquecem as atividades e as torna mais prazerosas. Diversidades de utilização desses recursos são possíveis dando aos desenvolvedores a possibilidade de articularem texto verbal, imagem e som nas atividades, os quais vão também fazer parte da construção de sentido do texto.

Finalizando a explanação sobre os critérios das categorias, o quadro a seguir traz todos os aspectos a serem considerados na dimensão técnica na avaliação do SE, contemplando 14 critérioscom seus respectivos pesos.

Quadro 10: Categorias e critérios da dimensão técnica do SE

Dimensão Categorias Pesos Critérios

Quanto aos itens observados, o SE:

Técnica

 Documentação, compatibilidade e instalação

2 1 Possui instruções claras e objetivas para sua utilização?

3 2 É compatível com diferentes sistemas operacionais?

2 3 Possui facilidade de instalação e desinstalação?

 Navegabilidade e feedback

3

4 Possibilita acessar com facilidade todas as partes que o compõem?

3

5 Fornece feedback imediato de todas as entradas de dados do estudante?

3

6 Permite o estudante interromper, retomar e reiniciar uma tarefa a qualquer instante?

1 7 Permite que o estudante anule a última ação realizada?

 Refacção de atividade e interpretação de erro

3 8 Na ocorrência de erros na resolução dos exercícios propostos, orienta e oferece ao estudante a possibilidade de tentar refazê- los?

3 9 Persistindo o erro durante uma tarefa, conduz o estudante, fornecendo-lhe explicações, para a correção?

3 10 Fornece a solução após longa persistência do erro?

 Elementos da interface

2 11 Possui ferramentas de interação como links, ícones e botões?

3

12 Possui hipertextos, bem distribuídos, pertinentes ao contexto, favorecedores do interesse dos estudantes que estejam utilizando o SE?

2

13 Possui imagens e animações pertinentes ao contexto, favorecedores do interesse do estudante que estejam utilizando o SE?

2

14 Possui recursos de som e efeito sonoro em quantidade e qualidade adequadas à facilitação da aprendizagem do estudante?

Delimitados os aspectos a serem considerados na interface para uma boa interação entre o usuário e o SE, tem-se os elementos concretos que nortearão a avaliação desse tipo de material didático/pedagógico, os quais servirão para SE de diversas áreas do currículo escolar. Parte-se, então, no capítulo seguinte, para a abordagem da parte pedagógica do SE.

Desde as primeiras gerações de hardware e software, os “informatas” buscam o desenvolvimento e o aprimoramento da utilização da informática na educação. Esse campo de utilização tem uma peculiaridade que o distingue de, por exemplo, aplicações voltadas para os ambientes comercial, bancário ou científico. Tal peculiaridade é devida ao fato de que o software educativo, além de ter dois tipos de usuários que atuam quase que simultaneamente (alunos e professores), também deve levar em consideração questões pedagógicas que nem sempre suportam um mapeamento digital, principalmente em função do alto grau de subjetividade intrínseco ao processo de ensino/aprendizagem (NETO, 2006, p. 55).

Este capítulo se encarrega de responder ao segundo dos questionamentos traçados no final do capítulo 1, relacionados ao segundo objetivo específico desta pesquisa. O questionamento corresponde à: Que elementos são necessários no

software educativo para a promoção de um bom trabalho pedagógico?

Desta maneira, as seções serão apresentadas de modo que contemplem os elementos que devem ser considerados no momento da avaliação do SE no que concerne à dimensão pedagógica, o que significa observar elementos que darão conta da fundamentação pedagógica do material, dos conteúdos e dos recursos motivacionais e de responsividade, uma vez que tais aspectos dão conta dessa dimensão.

Ao responder ao questionamento proposto, tem-se a preparação da dimensão, categorias e critérios que nortearão as avaliações dos SE aqui pesquisados na parte pedagógica. Tais itens também consistirão em elementos para avaliações de outros SE da área de língua materna e de outras áreas de ensino.

3.1 Elementos no software educativo para o fazer pedagógico

Para se chegar à resposta do questionamento posto neste capítulo, fazem-se necessárias algumas discussões na área e em seguida o estabelecimento de critérios que possam dar conta da dimensão pedagógica do SE.

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