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CAPÍTULO 1 – SOFTWARE EDUCATIVO: O QUE SUBJAZ A ESSE SUBSÍDIO

1.5 Perspectivas para a avaliação de software educativo

Tendo em vista que os estudiosos de SE, estes utilizados no processo educativo formal, ainda não chegaram a um consenso em relação à classificação desses artefatos tecnológicos, é necessário apontar alguns pontos de vista a esse respeito para em seguida realizar a exposição de categorias e critérios para avaliação dos softwares dessa natureza, propostos nesta pesquisa.

Primeiramente tem-se a classificação defendida por Valente (1999) sobre SE. O autor apresenta os seguintes tipos: tutorial, programação, processador de texto, uso de multimídia e de internet, desenvolvimento de multimídia ou páginas na internet, simulação e modelagem, jogos.

Tutorial: software cuja organização consiste de atividades pedagógicas

sequenciadas em que o estudante seguirá a sequência ou, se preferir, escolherá a informação que desejar. Se seguir a sequência, o software “tem o controle da situação de ensino e do que pode ser apresentado ao aprendiz, que pode mudar de tópicos, simplesmente apertando a tecla ENTER ou o software altera a sequência de acordo com as resposta dadas por ele” (VALENTE, 1999, p. 90). Na segunda opção, o estudante controla e escolhe o caminho a seguir que possivelmente é direcionado a partir dos links. Em ambas as situações, as informações disponíveis ao usuário são pré-definidas, restringindo-as, desta forma, e o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. Neste modelo de software, o aprendiz realiza as atividades mas não é possível ter “pista sobre o processamento dessa informação e se está entendendo o que está fazendo. Ele pode até estar processando a informação fornecida, mas não temos meios para nos certificar se isso está acontecendo” (VALENTE, 1999, p. 90).

Programação: o computador é programado pelo usuário e o programa

produzido que chega a ele “utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas. Nesse sentido, a realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa” (VALENTE, 1999, p.90). Ao programar o computador o aluno realiza diversas ações relevantes na aquisição de novos conhecimentos, tais como: descrição-execução-depuração-descrição. A primeira ação diz respeito à descrição da resolução do problema em termos da linguagem e programação; a segunda tem a ver com a execução dessa descrição pelo computador; depois a

reflexão sobre o que foi produzido pelo computador; e por fim a depuração, aperfeiçoamento, dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar retornando à descrição. Neste caso, há uma correspondência direta entre o comando e o comportamento da máquina, além do programa representar a ideia do aprendiz. Tudo isso disponíveis no processo de programação facilita “a análise do programa, de modo que o aprendiz possa achar seus erros (bugs) e o professor possa entender o que ele está fazendo e pensando” (VALENTE, 1999, p.90).

Processador de texto (aplicativo): os processadores de texto, um aplicativo

dentre outros, permitem também que as ações dos aprendizes sejam analisadas conforme o ciclo descrição-execução-depuração-descrição, mas em alguns casos o processo de execução e depuração não é possível acontecer. Além dos processadores de texto, pode-se mencionar como aplicativo os editores de texto, os bancos de dados. Estes programas não foram criados com fins educacionais mas podem ser utilizados com essa finalidade, segundo o autor.

Uso de multimídia e de internet: o uso de multimídia pronta se assemelha ao

uso dos tutoriais, no entanto, no caso da primeira existem algumas especificidades como combinação de textos, imagens, animação, sons que facilitam a expressão da ideia. Esse tipo de software possibilita que o aprendiz realize escolhas diante das opções oferecidas. Após a escolha da opção, o “computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Com base nessa análise, ele pode selecionar outras opções” (VALENTE, 1999, p. 94). Desta forma, o aprendiz não está descrevendo o que pensa, mas refletindo, decidindo várias possibilidades oferecidas pelo software, ao navegar por ele. O autor já afirmava que o software multimídia estava ficando cada vez mais interessante, criativo e o usuário pode navegar em uma quantidade ampla de tópicos, de possibilidades. Mesmo com esse espectro de possibilidades, o aprendiz está restrito ao que o software tem a oferecer. Segundo o autor, a navegação nesse software pode durar um longo período de tempo, mas “muito pouco pode ser realizado em termos de compreensão e transformação dos tópicos visitados, em conhecimento que pode ser aplicado de um modo significativo” (VALENTE, 1999, p. 94). Quanto à internet, as explorações são mais amplas e pode demandar mais tempo, “porém com pouca chance de construção de conhecimento e de compreensão do que se faz” (p. 94), ou seja, o uso de sistemas multimídias e da internet auxilia a adquirir informações, no entanto,

necessariamente, não permite compreender ou construir conhecimento com tais informações. Ao navegar, o aprendiz pode entrar em contato com um quantitativo alto de ideias diferentes, mas “se esta informação não é posta em uso, não há nenhuma maneira de estarmos seguros de que esta informação será transformada em conhecimento” (p. 94). O professor, nessa perspectiva, vai dar o suporte necessário para que ocorra a construção de conhecimento.

Desenvolvimento de multimídia ou páginas na internet (autoria): neste tipo de software o aprendiz tem a possibilidade de elaborar seu próprio projeto e criar um

programa multimídia, usando um sistema de autoria, em que ele vai se utilizar de diferentes mídias. Nesse desenvolvimento, o usuário vai selecionar informação da literatura ou de outro software, pode precisar programar animações, dentre outras coisas. Após incluir os assuntos na multimídia, “o aprendiz pode refletir sobre e com os resultados obtidos, depurá-los em termos da qualidade, profundidade e do significado da informação apresentada” (VALENTE, 1999, p. 94). Ao construir sua própria multimídia, há a possibilidade do aprendiz buscar informação, apresentá-la coerentemente, analisá-la, criticá-la. Aqui se estabelece o ciclo descrição-execução- depuração-descrição, mas o nível de descrição e execução não é igual ao da atividade de programação. O professor, neste caso, precisa criar condições adequadas de trabalhar os conceitos e as estratégias, pode ser “solicitado que o aprendiz programe parte das animações ou outros efeitos na multimídia ou que desenvolva atividades fora do computador, usando esses conceitos e estratégias” (VALENTE, 1999, p. 95). Pelo fato do sistema de autoria de multimídia não registrar o processo de pensamento que está embutido na construção desse material, é preciso descrever parte do processo através de relatório.

Simulação e modelagem: neste é proporcionado que um determinado

fenômeno seja simulado no computador. Isso acontece a partir da inserção de um modelo do fenômeno implementado no computador. Na simulação, cabe ao usuário alterar certos parâmetros e observar o comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, é o aprendiz que cria o modelo do fenômeno, utilizando recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Após a implementação, o aprendiz o utiliza como se fosse uma simulação. A diferença entre ambos os softwares está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve o seu modelo. A modelagem requer “um certo grau de envolvimento na definição e representação computacional do fenômeno e, portanto, cria uma situação bastante

semelhante à atividade de programação e acontecem as mesmas fases do ciclo descrição-execução-depuração-descrição” (VALENTE, 1999, p. 95). A simulação, que pode ser fechada, é mais semelhante a um tutorial ou, quando aberta, chega mais próximo ao que acontece na programação.

Jogos: os softwares de jogos educativos podem ser analisados em termos do

ciclo descrição-execução-depuração-descrição, mas podem ter também características dos tutoriais ou de simulação aberta, dependendo do quanto o aprendiz possa descrever suas ideias para o computador. De modo geral, para que ocorra a compreensão, vai requerer do professor a documentação das situações “apresentadas pelo aprendiz durante o jogo e, fora da situação, discuti-las com o aprendiz, recriando-as, apresentando conflitos e desafios, com o objetivo de propiciar condições para o mesmo compreender o que está fazendo” (VALENTE, 1999, p. 96).

Nas classificações apontadas por Valente, percebe-se que ele se vale da maneira como o software é estruturado, como ele vai se comportar diante das ações do usuário e quais resultados ele vai provocar no usuário quando utiliza tal software, enfocando o aprendizado a partir da máquina e sua interface, deixando-se de lado outros elementos que também estão relacionados com o aprendizado, tais como o aprendiz, a situação de uso (o ambiente pedagógico) e a intermediação docente. Para a aprendizagem de determinado conteúdo, é necessário perceber que não é apenas o software como instrumento de uso que deve ser considerado, mas a ação de elaborá-lo e toda a utilização desse ambiente digital, inclusive a programação, deve estar em jogo. Essa classificação mistura a natureza das ações realizadas no e com o software, e no ambiente digital como um todo, não considerando a questão do

software ter sido ou não elaborado com finalidade pedagógica que o é o caso do uso

da internet, desenvolvimento de mídia ou de página da internet e jogos.

Ao realizar sua classificação o autor considera as ações do aluno relevantes na aquisição de novos conhecimentos que pode contemplar o ciclo descrição- execução-depuração-descrição, mas sempre tais ações centradas na máquina. Além do mais, para considerar que essas ações serão executadas/desenvolvidas pelo usuário, pensa-se nelas a partir das ações do próprio computador, ou seja, esse ciclo é imanente aos programas de ambiente digital e ao que se pressupõe que o usuário possa realizar nesse programa. É o programa que deixará ver se essas ações foram ou não realizadas pelo aluno.

Outra questão a ser vista nas considerações do autor, é que há a afirmação de que a multimídia se diferencia do tutorial pelo fato de oferecer a combinação de textos, imagens, animação, sons que facilitam a expressão da idéia e isso leva o aluno a refletir sobre as informações somente pelo fato de fazer a opção de escolha. Bem, para se refletir sobre as informações é necessário muito mais do que as opções de escolhas que o software possa oferecer. O tutorial também oferece as escolhas do caminho a seguir através dos links oferecidos, mas isso não garante a reflexão sobre as informações, mesmo considerando apenas as interfaces da máquina. Percebe-se que na perspectiva do autor, o software é tomado somente para o aprendizado do que diz respeito ao ambiente digital.

No que se refere ao uso da internet, o autor afirma que há pouca chance de construção de conhecimento e compreensão do que se faz. No entanto, vale mencionar que dependendo de como as atividades de busca de informações são realizadas, pode-se afirmar que a navegação pela internet pode proporcionar construção de conhecimento riquíssima, tanto sobre as informações buscadas quanto no que se refere à utilização dos hipertextos, conhecimento de como utilizá- los e como se enveredar por eles. Isso vale também para os softwares multimídias. Além do mais, quando tem um objetivo na busca das informações, o usuário vai compreender o que faz ao navegar nos hiperlinks, mesmo que intuitivamente.

Na utilização de software de autoria o procedimento é diferente e requer verdadeiramente ações de diversa natureza, como conhecimento sobre como lidar com o programa, conhecimento sobre programação, sobre o que deseja colocar no

software em elaboração e verificação do resultado. O estudante estará colocando

em prática conhecimentos prévios nessa área e possivelmente adquirindo outros. Mas não se fala em conteúdos específicos para a aprendizagem.

A simulação e a modelagem requerem novamente a utilização de conhecimentos sobre programação e parâmetros pré-estabelecidos para analisar o fenômeno simulado ou modelado. Requerem, portanto, um grau maior de interação com o ambiente digital do que a simples utilização do software, seguindo seus comandos. Mas o que de específico se vai aprender com essa atividade? Isso não se sabe.

O software de jogos educativos apresenta mais características de ludicidade, requerendo um grau maior de intervenção do professor para aquisição do conhecimento. O foco, na verdade, não é a aprendizagem, mas a diversão.

Em nenhuma das classificações realizadas se percebe a consideração de conteúdos específicos de áreas de ensino do currículo escolar, mas tão somente conhecimento com o manuseio da máquina, com a tecnologia em si mesma, deixando de lado o aprendiz, a parte didática/pedagógica e a situação de uso, aspectos relevantes para o tratamento sobre SE. No entanto, há de se compreender, que o texto do autor data de 1999, quando a informática ainda era recente no contexto escolar e se acreditava que a utilização desse instrumento na sala de aula consistia em trabalhar conceitos da área de informática e em utilizar a máquina.

Oliveira et al (2001) propõem as seguintes classificações, conforme citado anteriormente: softwares educacionais: software educativo e software aplicativo.

Software educativo

O SE tem por finalidade favorecer os processos de ensino e aprendizagem, levando o estudante a construir conhecimentos relacionados ao conteúdo didático. O que caracteriza essencialmente o SE “é seu caráter didático que busca favorecer o conhecimento pelo aluno” (OLIVEIRA et al, 2001, p. 47). Algumas das características são mencionadas a seguir:

 Definição e presença de uma fundamentação pedagógica, permeando todo o seu desenvolvimento;

 Finalidade didática, levando o aprendiz a construir conhecimentos do currículo escolar;

 Interação entre o usuário e o programa, mediada pelo professor;

 Facilidade de uso, não exigindo do usuário conhecimentos computacionais prévios, sendo este capaz de desenvolver as atividades;

 Atualização quanto ao estado da arte.

Essas características foram sintetizadas pelos autores e servem como parâmetros para os critérios de produção e avaliação de software elaborados pelos mesmos. Veja-se a seguir:

Figura 5: Parâmetro de caracterização do SE26

Apesar de considerar a qualidade do software marcada pela presença de cada parâmetro acima, os autores afirmam que a integração dessas características não se encontra equilibrada nos vários tipos de SE do mercado. Portanto, dependendo do grau de presença de uma ou outra característica, têm-se os seguintes tipos de SE:

 Software educativo com ênfase na lógica do conteúdo

Neste tipo de software os autores citam o CAI que significa Instrução Assistida por Computador (IAC), cuja proposta e forma refletem influência das instruções programadas de Skinner, com uma concepção behaviorista de conhecimento. O CAI tem como premissa básica os objetivos de aprendizagens a serem atingidos, sendo organizado com atividades apresentadas de forma encadeada, seguindo sequência rígida de conteúdos, apresentando “uma volta repetitiva e mecânica aos itens já estudados, quando a resposta do aluno não coincidir com aquela esperada pelo CAI” (OLIVEIRA et al, 2001, p. 49). Sendo assim, é a lógica do conteúdo que baliza os passos do aluno. A aprendizagem é explicada pelo treino de respostas consideradas corretas e o feedback consiste na “palavra chave para indicar a presença de manipulação de respostas e de estímulos externos, na sequência do desenvolvimento do programa, trata-se de um monitoramento mecânico controlado pelo computador”.

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Software educativo, sistemas inteligentes que pretendem uma interação progressiva com o usuário

Os sistemas inteligentes tentam representar a mente humana através de processos computacionais, originados na década de 70. Tais sistemas “têm como característica uma lógica que lhes permite a incorporação de informações fornecidas pelo usuário que com ele interage” (OLIVEIRA et al, 2001, p. 50), esperando-se, portanto, que um SE inteligente interprete as respostas dos alunos em questões abertas. Esses softwares ainda não chegaram a atingir esse objetivo.

Software educativo que, por sua interação com usuário, permite um melhor aproveitamento pedagógico

Tutoriais: os autores se diferenciam um pouco da noção de tutorial de Valente

(1999), deixando mais abertas as possibilidades desse software, expondo que esse tipo de material diz respeito a softwares que disponibilizam on-line recursos que propiciam “o acesso do usuário ao conteúdo didático com o qual está operando e que buscam garantir a não passividade do aluno frente ao software via proposição de questões às quais ele deve reagir ou responder” (OLIVEIRA et al, 2001, p. 51). O programa, então, apresenta uma abertura de caminhos favoráveis ao processo de construção do conhecimento. A limitação deste tipo de software está na ausência de um potencial mais amplo de interação com o usuário tanto no que se refere à análise das suas respostas a questões abertas quanto pela “possibilidade de interpretação de dados fornecidos pelo usuário fora dos limites previamente estabelecidos no programa” (p. 51).

Simulação: esse tipo de software permite ao usuário realizar experimentações

possibilitando a compreensão de fenômenos relacionados ao objeto de estudo. Esse material proporciona ao professor “promover ambientes de intensa interatividade, motivação e produtividade ao mesmo tempo em que avalia o processo de ensino- aprendizagem” (OLIVEIRA et al, p. 53).

Jogos educacionais: para os autores o que evidencia esse tipo de software é

seu caráter de divertimento e prazer, pois esse material pode conter situações de simulação, tutoriais ou sistemas inteligentes. O objetivo dos jogos educacionais é

possibilitar entretenimento ao usuário, mas podem vir a influenciar no desenvolvimento social, afetivo e cognitivo.

Software educativo que viabiliza a criação de ambientes enriquecidos de aprendizagem

Sistema de autoria: Permite a construção de software com a utilização de

recursos multimídias, hipertextos, gráficos, etc, de maneira fácil sem o usuário precisar dominar a linguagem de programação. Tem-se como exemplo o

hyperstudio, o flash e o visual class. Além do sistema de autoria, os autores

mencionam o sistema de hipertexto, ambientes tutoriais, linguagem LOGO, os quais não vão ser detalhados neste trabalho.

Software aplicativo

Classe de programas de uso geral no mercado que são utilizados na escola em sala de aula ou no setor administrativo. Dentre os softwares aplicativos têm-se o

banco de dados que permite o acesso dos alunos a um conjunto de informação

organizada sobre determinado conteúdo; ambientes de programação que disponibilizam linguagens de programação permitindo ao usuário uma construção mais fácil de programas; processamento de texto, programas do tipo Word da Microsoft que permitem a editoração de texto; planilhas eletrônicas, programas do tipo Excel de Microsoft que realizam cálculos e tem organização de base de dados numéricos; editores gráficos, programas como o Photo Paint da Corel que permitem a construção e o tratamento de imagens; programas de comunicação, programas que permitem o acesso à rede internet ou redes internas corporativas nas empresas. Esses autores apresentam uma concepção de SE que se encaixa nesta pesquisa e a classificação que eles expõem faz jus a suas concepções. Percebe-se que há em todos os tipos de SE a questão de que eles contemplem conteúdos curriculares da esfera escolar, mesmo que tais conteúdos sejam trabalhados de modo mecânico, eles estarão presentes nesse tipo de software. Além do mais, menciona características de SE que podem ser considerados com um potencial mais eficaz, por possibilitar a construção de conhecimento e eliminar a passividade do usuário e a necessidade da intermediação do professor.

Merecem atenção ainda as características apresentadas pelos autores para definir um SE. Tais características foram essenciais, foram a base, nesta pesquisa, para delimitar o que poderia ser contemplado nos critérios, apontados nesta pesquisa, que avaliam a parte pedagógica dos SE, acrescidos de critérios vislumbrados pelos próprios autores e outros por Atayde (2003). A caracterização contribuiu também, em um grau bem menor, para alguns dos nossos critérios técnicos.

A partir das quatro categorias elencadas pelos autores para a produção e avaliação de SE apresentado na figura 1, os autores elaboraram os critérios, e estes em subcritérios27. Veja-se o quadro a seguir montado para uma melhor visualização dos elementos:

Quadro 7: Categorias e critérios do texto de Oliveira et al (2001)

Categorias Critérios

1. Interação Aluno - SE - Professor - papel do professor na facilitação da aprendizagem do aluno,

possibilidade de aprendizagem em grupo e possibilidade de interação entre SE e usuários.

1.1. Facilidade de uso

1.2. Recursos motivacionais

1.3. Adequação das atividades pedagógicas

1.4. Adequação dos recursos de mídia às atividades

pedagógicas

1.5. Interatividade social

1.6. Favorecimento do papel de facilitador do professor 2. Fundamentação Pedagógica -

base pedagógica que permeia as atividades do SE.

2.1. Clareza epistemológica 3. Conteúdo – níveis de exigência

para o trabalho com a área de conhecimento selecionada para o desenvolvimento do SE.

3.1. Pertinência do conteúdo 3.2. Correção do conteúdo 3.3. Estado da arte

3.4. Adequação à situação de aprendizagem 3.5. Variedade de abordagens

3.6. Conhecimentos prévios 4. Programação - relativos a

qualquer software como um programa produzido para rodar em

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