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1.2 | Interpretação da Análise dos resultados dos Testes de Usabilidade

Capítulo 3

Projeto

A partir do enquadramento teórico e de forma a comprovar o

argumento definido, este capítulo passa pela definição dos requisitos necessários para o projeto, assim como todo o processo de

1 | Projeto

1.1 | Definição dos Requisitos para

o Desenvolvimento do Projeto

Após a recolha, análise e seleção dos temas que constituem o enquadramento teórico, foi possível ficar a conhecer as principais caraterísticas do público-alvo o que possibilitou o início da investigação ativa, através da definição de requisitos que seriam necessários para a elaboração do projeto.

Primeiramente, importa referir que o principal objetivo da elaboração deste projeto consistiu, sobretudo, em abordar e trabalhar as áreas do comportamento que se revelam mais fragilizadas nas crianças com PHDA, de forma a amenizar os seus sintomas e a refletir sobre os mesmos. Para tal, o projeto centrou-se na identificação dos comportamentos adequados e desadequados, presentes nestas crianças, assim como, as circunstâncias em que os mesmos se verificam de forma a proporcionar estratégias que permitam a sua monotorização e correção.

Conforme foi estudado, o diagnóstico e a presença visível dos sintomas de PHDA começam a manifestar-se a partir do 1º ciclo de escolaridade e desta forma considerou-se pertinente direcionar o projeto para crianças com idades compreendidas entre os 6 e os 10 anos. Após a definição da faixa etária, passou-se à compreensão do público em questão, crianças com PHDA e respetivas necessidades, de forma a criar um projeto o mais direcionado e eficaz possível. Desta forma, lista-se abaixo alguns dos aspetos tidos em consideração na elaboração do projeto:

• O design deve ser simples e contido na quantidade de elementos a usar, de forma a evitar distrações;

• Utilização de um sistema de recompensa, interativo e lúdico, que estimule um bom comportamento e motive na realização das atividades propostas;

• Utilização de linguagem e vocabulário familiar às crianças, através de instruções claras e objetivas. Para tal, também se optou por uma tipografia que garantisse a legibilidade e o interesse por parte das crianças aos conteúdos propostos;

• Permitir momentos de descontração, mais livres, de forma a evitar que a criança perca o interesse, evitando sempre a frustração ou o

cansaço por parte da criança;

• Proporcionar um ambiente calmo e livre de distrações, evitando o contacto com a tecnologia.

Considerou-se que a melhor forma de transmitir ideias e objetivos propostos se concretizaria através da criação de um jogo de tabuleiro. Tendo em conta que a desatenção e irrequietude são características presentes nas crianças com PHDA, tomou-se a opção de criar um jogo de tabuleiro, pois, para além, de ajudar a manter o interesse e motivação das crianças a atingir o objetivo proposto, que é poder chegar ao fim e ganhar o que lhes proporcionará uma sensação de recompensa e ganho, permite também, estimular a sua criatividade e interação com os outros.

Importa referir que a utilização do jogo necessita sempre da

monotorização e auxílio de um adulto, para assegurar a sua eficácia e corresponder com os objetivos propostos dependendo do ambiente e contexto em que se encontra, podendo ser monitorizado por um professor, técnico de saúde ou familiar.

Uma vez que as crianças com PHDA revelam falta de noção temporal e dificuldades no que diz respeito, à organização e planeamento de tarefas, para além do jogo, foi criado um planeador mensal de caracter pessoal. Este planeador pretende trabalhar, de forma lúdica, as competências de organização e gestão de tempo e planeamento das tarefas, trabalhando em simultâneo para o aumento da

motivação das crianças.

Posteriormente procedeu-se à definição e divisão, por categorias, dos temas e áreas do comportamento que se pretendem abordar no projeto. As áreas comportamentais foram definidas de acordo com o estudo do enquadramento teórico e as recomendações dadas pela Dra. Rita Antunes16 , psicóloga do desenvolvimento educacional

sendo as áreas a abordar as seguintes:

• Capacidade de autocontrolo, autorregulação e impulsividade; • Desatenção;

• Irrequietude psicomotora;

• Competências emocionais e sociais, autoestima e autoconfiança.

16 Dra. Rita Antunes – Psicóloga do Hospital CUF Descobertas, com pós-graduação em Intervenção Psicológica com Crianças e Adolescentes, Mestrado Científico (Pré- Bolonha) em Psicologia da Saúde – ISPA.

1.2 | Conceção e Prototipagem

do Projeto

Após definidos os requisitos, a faixa etária e temas essenciais a abordar no projeto passou-se para a fase de elaboração de esboços, definição do funcionamento do jogo e delineamento dos conteúdos do planeador, tendo sempre presente que o resultado deve dar resposta aos objetivos da investigação.

O primeiro passo na criação do projeto foi a escolha do tema a adotar para o jogo de tabuleiro e respetivos conteúdos. O tema adotado foi o da galáxia e elementos do espaço devido ao facto, de por um lado, se associar às crianças com PHDA, características de permanente desatenção e porque estão mais ausentes quando é suposto estarem focadas, sendo muitas vezes apelidadas por estarem com a “cabeça na lua”, mas também, porque um dos objetivos do projeto será proporcionar a estas crianças, através de um objeto de design, momentos e espaços de descontração, aprendizagem, motivação e de interação com os outros, sejam pais, professores ou colegas. Desta forma, o ambiente de galáxia remete para um espaço de descontração, permitindo criar um afastamento com a sua vida quotidiana.

Em relação à escolha da tipografia procuraram-se fontes que salvaguardassem a legibilidade quando impressas, sem serifas e que se relacionassem com os conteúdos do projeto. Desta forma, a família tipográfica escolhida para os textos principais foi a Linotte. Trata-se de uma fonte sem serifa, ligeiramente arredondada e foi desenhada pelo designer Joël Carrouché. Esta fonte é considerada ideal para projetos para crianças ou produtos que necessitem de um toque amigável. Para utilização em pequenos apontamentos do projeto, onde necessitava de maior realce e impacto, foi utilizada a fonte From Where you are, criada por Kimberly Geswein. (Figura 3) O título atribuído ao jogo, foi “Os Intergaláticos – Uma aventura do Comportamento”.

1.2.1 | Jogo de Tabuleiro