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As conclusões retiradas através dos resultados da análise dos testes de usabilidade 22 possibilitaram o início da fase seguinte, que

consistiu na iteração e melhoria do projeto, no sentido de potenciar com maior qualidade os objetivos propostos. A iteração é o processo que permite melhorar a qualidade e experiência do utilizador.

No que diz respeito ao jogo de tabuleiro, foi referido por 4

utilizadores (80%) que alguns dos conteúdos presentes nas cartas apresentavam um nível de dificuldade elevado para algumas das crianças. Desta forma, foram criados dois níveis de dificuldade, representados através do número 1, que representa atividades com um nível de dificuldade baixo e

introdutório, e o nível 2 que contempla as cartas que possuem um nível mais complexo de resolução. Assim foram inseridos o número 1 e 2 no canto inferior direito de cada carta, dando a possibilidade do jogador e/ou o adulto que monitorizará o jogo optar pela realização da carta ou não, com base no nível de desenvolvimento em que a criança se encontra (Figura 53). Desta forma as cartas de: “Racionaliza”; “Desafios” como, ordenar os números do maior para o menor e vice versa, ler o texto e pedir a outro jogador que se esforce

por decorar; “Cena, ação!”, passaram a pertencer ao nível 2, pelo seu nível de complexidade. As restantes passaram a pertencer ao nível 1.

22 Consultar Anexo G

Relativamente à carta “Freeze” da categoria “Toca a Mexer” foi reduzido o tempo de contenção de movimentos de 30 para 10 segundos, por se considerar 30 segundos demasiado tempo para a realização deste exercício (Figura 54).

Em relação ao bloco de atividades, foi referido por 3 dos sujeitos (60%) que os exercícios apresentavam um grau de dificuldade demasiado elevado. Desta forma, os exercícios de sopas de letras, encontra o objeto escondido foram simplificados.

No exercício “Encontra o objeto escondido“ foi atribuída uma cor de fundo mais contrastante em relação aos objetos e o foi efetuado o aumento dos mesmos, para que facilitasse a identificação do objeto pretendido (Figura 55, A-D).

Figura 53 | Redesenho das cartas do Jogo. Fonte: Investigadora (2017)

Figura 54 | Redesenho da carta “Freeze“. Fonte: Investigadora (2017)

Figura 55: A, B, C e D |

Antes Antes

Depois Depois

No exercício de “Sopa de Letras”, foi retirada uma das palavras necessárias à obtenção do ganho do exercício, assim como barras à sopa de letras, de forma a facilitar a sua realização (Figura 56, A-D).

No exercício “Encontra o objeto igual ao da imagem”, foi retirada uma das opções e as restantes foram aumentadas, de forma a facilitar o seu reconhecimento mais rapidamente (Figura 57, A-D).

Figura 56: A, B, C e D | Redesenho dos exercícios “Sopa de Letras”. Fonte: Investigadora (2017) Antes Antes Depois Depois Antes Antes Depois Depois

Para além da simplificação dos exercícios, considerou-se pertinente o acréscimo de mais um exercício ao bloco de atividades, intitulado “Descobre qual o objeto intruso”. Este exercício foi sugerido por um dos sujeitos do teste de usabilidade, pois consiste numa atividade geralmente muito bem aceite pelas crianças. Consiste em que o jogador encontre e circule o objeto que não se encaixa com as restantes imagens. (Figura 58, A-B)

Em relação ao manual de instruções do jogo, optou-se pelo seu redimensionamento, aumentando-o. Pois, um dos utilizadores considerou ser demasiado pequeno, tendo em conta o nível de desatenção das crianças. Para além disso

foi elaborada uma página com a identificação e perfil dos Superativos e Hiperatentos (Figura 59, A-G).

Figura 58: A e B | Exercício “Descobre qual o objeto Intruso”. Fonte: Investigadora (2017)

Tendo em conta que as crianças com PHDA necessitam da gratificação e reforço positivo imediato, optou-se por reduzir o número de superpoderes necessários para obter o ganho do jogo, de 12 para 8, assim como o próprio cartão de superpoderes. Esta alteração pretende evitar a frustração e desinteresse na criança, devido ao seu baixo nível de atenção e interesse (Figura 60, A-B).

Foi também referido por um utilizador, a necessidade de criar um sistema de recompensa extra, como forma de reforçar a motivação na criança para jogar o jogo uma próxima vez. Desta forma, foi criado um elemento que permite ao jogador levá-lo para casa após o término do jogo. Trata-se do “Passaporte dos Intergaláticos” que contém um cartão de cada super-herói com um espaço para a colocação, através dos autocolantes, dos superpoderes adquiridos ao longo do jogo. A criação deste elemento do jogo permite que

a criança não se esqueça dos conteúdos que aprendeu e estimule a vontade de retomar o jogo numa próxima sessão com o intuito de colecionar os superpoderes que se encontram em falta. (Figura 61, A-D)

Antes Depois

Figura 60: A e B | Redesenho do Cartão dos Superpoderes. Fonte: Investigadora (2017)

Em relação ao planeador, foi referido que o objeto necessitava de mais destaque na zona referente aos objetivos em cada página do mês. Desta forma, toda essa secção foi redesenhada. Primeiramente, foram reduzidos os quatro objetivos para três. Seguidamente, o quadrado referente à confirmação da realização do objetivo foi substituído por um smile. O espaço referente às notas importantes foi reduzido de forma a permitir espaço para a colocação de três autocolantes à escolha da criança. Estas alterações permitem uma maior interação e facilitação na utilização do planeador por parte da criança (Figura 62, A-B).

Na página referente a “Notas”, optou-se por substituir a roda do “Desenha” por espaços com maior dimensão e legibilidade, que permitem à criança usufruir melhor desta secção e realizar o que é pedido (Figura 63, A-B).

Antes

Antes

Depois

Depois

Figura 62: A-B | Redesenho da Página mensal do Planeador. Fonte: Investigadora (2017)

Conclusão

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