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Capítulo III: Estudo teórico

6. Implicações no desenho dos programas da aprendizagem potenciada pela tecnologia

6.1. Introduzindo os princípios fundamentais

A definição de desenho de aprendizagem está baseada na definição proposta por Fowler el al. (2007) que se refere a um conjunto de ações que contemplam o desenho, o planeamento, a orquestração e o suporta às atividades de aprendizagem que fazem parte de um curso ou de um programa de formação. Britain (2004) refere três características desta atividade:

• A aprendizagem é um processo ativo e construtivo que envolve atividades/ações entre pessoas e não apenas entre a pessoa e o conteúdo;

• Estas atividades podem ser descritas em fluxos ou sequências; • Estas sequências podem ser partilháveis e/ou reutilizáveis.

Quando se desenha a aprendizagem deve ter-se em conta, para além da experiência de quem aprende, um conjunto de variáveis como o ambiente físico (virtual) onde decorre a aprendizagem, o docente, o estudante, o contexto da aprendizagem, os resultados de aprendizagem e as metas a atingir (Fowler, et al., 2007). Boud & Prosser (2002) enumeram alguns requisitos fundamentais nesta atividade:

• Envolver os estudante: deve ter-se em linha de conta os conhecimentos previamente adquiridos por cada estudante e quais as suas expetativas e interesses de aprendizagem;

• Ter em consideração o contexto da aprendizagem, nomeadamente de que forma ela se enquadra com todo o curso;

• Promover contextos desafiantes, encorajando uma participação ativa e encorajando os estudantes a serem críticos e a extrapolarem a sua aprendizagem para além do que é exigido;

• Promover a aplicação e a prática do conhecimento adquirido. É fundamental que o estudante tenha a oportunidade de mostrar a si próprio e aos colegas o que aprendeu.

Siemens apresenta o conceito de Conectivismo (2005) como uma teoria educativa que responde a um novo perfil dos estudantes e à forma como as sociedades estão a encarar as redes sociais e a web 2.0 para a produção de conhecimento. Segundo o autor, a aprendizagem baseia-se na diversidade de opiniões, em saber criar ligações entre fontes de informação e entre conteúdos, saber ligar diferentes áreas disciplinares e diferentes ideias e saber tomar decisões. Siemens (2005) realça a importância do processo de aprendizagem e da relevância que tem para promover competências de aquisição de conhecimento; segundo o autor a capacidade de saber aprender vale mais do que deter o conhecimento.

Segundo Hannafin & Land (1997), os docentes deverão, no processo de desenho, proporcionar ao estudante contextos compreendidos por forma de um problema ou de um objetivo orientado que promova um significado individual à experiência de aprendizagem. Assim sendo, os docentes devem disponibilizar ao estudante atividades que permitam direcioná-lo para interesses individuais de aprendizagem, múltiplos níveis de complexidade e promover um conhecimento crítico e aprofundado (Hannafin, et al., 2009). Esta definição da APT sugere, nos autores, um conjunto de assunções sobre a APT e sobre os ambientes de aprendizagem que lhe estão associados.

• A instrução tradicional é demasiado limitada para responder aos requisitos fundamentais: deve ser permitida uma abordagem bottom-up na qual, mediante a entrega de resultados de aprendizagem e diretrizes fundamentais, o estudante é convidado, ele próprio, a definir o seu próprio caminho. O papel do docente deve ser o de promover o contacto com os estudantes promovendo a existência de experiências enriquecedoras onde eles poderão encontrar ferramentas e dispositivos que promovam um conhecimento crítico e profundo;

• A existência de compreensão sobre um assunto é mais evidente quando o processo cognitivo é aumentado pela tecnologia e não suplantado;

• Os ambientes de aprendizagem devem apoiar o processo cognitivo e não apenas a disponibilização de um produto final. Esta assunção pressupõe que o conhecimento se produz sustentado no processo, no entendimento do aprendente e no processo de criticamente aprender. O ambiente de aprendizagem deve promover a tomada de decisões, de resolução de problemas, manipulação, interpretação, formulação de hipóteses, experimentação e aprendizagem através do erro; • A existência de compreensão sobre um assunto é mais evidente quando existe continuidade: a

compreensão pressupõe modificar, atualizar e assimilar conhecimento novo e integrá-lo com conhecimento existente. A facilitação de um resultado promove maior facilidade à resposta mas não é por si um caminho perfeito para a compreensão. Cada sujeito adquire o conhecimento de

Capítulo III: Estudo teórico - 6. Implicações no desenho dos programas da aprendizagem potenciada pela tecnologia forma diferente e devido a esse facto deve ser encorajado a fazê-lo pois, assim, tornará o conhecimento mais seu, com maior sentido e mais personlizado;

• Cada estudante deve assumir maior responsabilidade pela sua aprendizagem: embora existam, à partida, aspetos negativos passíveis de ser encontrados (falta de maturidade, desleixo do docente, excesso de isolamento do estudante), o estudante deve ser encorajado a assumir a

responsabilidade da sua aprendizagem. Esta premissa promove nos estudantes maior autoestima e capacidade de compreensão do processo de aquisição de aprendizagem, ou seja, desenvolve no estudante competências transversais fundamentais no seu futuro como aprendente;

• Os estudantes devem saber tomar decisões. No caso de não conseguirem fazê-lo devem ser ajudados através de orientação ou de recursos que facilitem esta tomada de decisões;

• Os estudantes têm melhores rendimentos quando são disponibilizadas múltiplas representações. O estudante deve ter oportunidade de poder direcionar o conhecimento a diferentes tipos de contextos de forma a construir cenários que tenham significado para ele. Isso permitirá ao estudante um conhecimento mais complexo e profundo do fenómeno em estudo;

• O conhecimento é mais significativo quando é estruturado em contextos que promovam uma aprendizagem ativa. O contexto social do ambiente de aprendizagem pode promover melhor aprendizagem no estudante. Significa isto que o estudante deve poder usufruir de um conjunto de alicerces (capacidades e/ou ferramentas) contextuais que lhe permitam aprender. Num ambiente suportado pela tecnologia, pode ser visto como a relação entre o estudante e outros estudantes, o estudante e um tutor, ou o estudante e o docente, mas também pode ser visto como a

autorreflexão e a facilitação de ferramentas que permitam esta autorreflexão;

• O conhecimento é mais significativo quando é estruturado em experiências pessoais. Os ambientes de aprendizagem devem disponibilizar contextos de aprendizagem ricos em

experiências de forma a promoverem entendimentos pessoais da aprendizagem e promoverem uma versão própria do conhecimento. A aprendizagem tem mais sentido e é mais eficaz quanto maior são as conexões individuais do aprendente, através dos seus modelos representados por ideias, contextos ou perspetivas;

• Aprender requer saber errar. Quando se participa em estratégias de aprendizagem potenciadas pela tecnologia, a aprendizagem deve centrar-se na assunção de que ela se faz pela apropriação das teorias e do conhecimento. Os erros, as discrepâncias e os equívocos proporcionam o refinamento da compreensão. Através da experimentação e da manipulação é possível ao estudante tornar a sua experiência mais imersiva e, por isso, com mais sucesso.

Os pressupostos aqui revistos apontam para uma aprendizagem baseada em princípios construtivistas e situacionistas os quais pretendem, por um lado, promover um ensino centrado no estudante e na sua perceção do conhecimento e, por outro, fazer o alinhamento deste conhecimento com o mundo real.