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Capítulo III: Estudo teórico

4. O paradigma da utilização da tecnologia na mediação da aprendizagem

4.4. Perceções e expectativas dos diversos agentes

4.5.3. Os ambientes imersivos

Os relatórios promovidos pela NMC Emerging Technologies Initiative 25 (NMC, 2007, 2008) têm classificado os

ambientes imersivos como uma tendência que terá no futuro um impacto emergente no ES. Quando se refere a ambientes imersivos refere-se, normalmente, a ambientes virtuais e a jogos educativos (Laurillard, 2012). De Jong (2011) define este tipo de aplicações como:

Computer programs that have as their core a computational model of a system or process. The system or process that is modeled normally has a natural world origin and the model that is created is usually a simplification of the real world phenomenon (p. 446).

Sobre os ambientes imersivos, o que tem sido mais utilizado no ES tem sido o Second Life (SL). Conole & Alevizou (2010) referem que mais de 250 iES no mundo estão a promover contextos formais de aprendizagem utilizando o SL. Em Portugal, existem diversos projetos desenvolvidos nas iES que têm utilizado esta aplicação nos mais diversos contextos disciplinares e com os mais diversos fins (Esteves, Fonseca, Morgado, & Martins, 2009; Loureiro & Bettencourt, 2011; Pita, 2009). O SL é uma aplicação que representa um mundo virtual tendo a estrutura da aplicação sido desenvolvida pela Linden Lab, em 2003. A particularidade desta aplicação é que embora a estrutura tenha sido desenvolvida por esta empresa, a grande parte do SL foi sendo desenvolvido por entidades particulares, de acordo com os seus interesses ou necessidades. Isto fez com que diversas iES fossem desenvolvendo as suas ilhas e os seus projetos educativos associados ao SL dando-lhe um cunho de personalização e, por outro lado, alimentando o SL com uma riqueza de conteúdos assinaláveis (ver exemplo na Figura 14). O SL teve o seu período de maior crescimento até 2007, ano em que o aparecimento de outras redes sociais, como o Facebook e o Twitter, promoveram uma estagnação no crescimento da utilização desta aplicação26.

25 Ver página da NMC Emerging Technologies Initiative em: http://www.nmc.org/horizon-project

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Figura 14 - imagem da ilha da UA durante o Workshop Machinima – Ilha UA – 2/4/0827

Os principais entusiastas da utilização do SL para contexto educativo no ES sustentam esta utilização como forma de integrar a realidade, a ficção e o jogo dando aos estudantes uma experiência educativa imersiva ao mesmo tempo que se envolvem em contextos autênticos de aprendizagem (Warburton, 2009). Loureiro & Bettencourt (2011) sugerem um conjunto de ideias para a utilização do SL como por exemplo:

• Arte, história e arqueologia é possível promover visitas de estudo a locais históricos e com importância histórica como a capela sistina, a reconstrução de Roma antiga ou a vizualização da cidade de Lisboa antes do terramoto de 1755. Os estudantes podem, assim, experienciar o contexto, a escala das construções e os aspetos sociais dos monumentos e, até mesmo, falar com historiadores e técnicos que muitas vezes podem ser encontrados virtualmente perto destes locais;

• Nas ciências exatas é possível, por exemplo, perceber a simplicidade com que se manipulam moléculas expondo-as a variáveis como a temperatura;

• Na área da medicina e das ciências médicas podem ser desenvolvidas atividades de role-play entre doentes e pacientes, simular operações (Aebersold, et al., 2012) e até mesmo analisar os

comportamentos biológicos do corpo humano. Na aprendizagem de ciências médicas as

simulações são recomendadas porque: (i) existem menos casos de doentes nos hospitais e os que

existem estão menos tempo nas enfermarias para poderem ser consultados; (ii) os procedimentos podem ser otimizados e praticados diversas vezes pois não existe o perigo das consequências da falha humana; e (iii) alguns procedimentos novos que se relacionam com a utilização de tecnologia como a sigmoidoscopia ou a Laparoscopia carecem de experimentação e de manipulação e podem ser praticadas por simuladores (Issenberg, et al., 2005).

• Na área das línguas podem promover-se encontros com pessoas de outros países de forma a comunicar com nativos e conhecer as culturas existentes nas comunidades e nos países.

Outro exemplo sugerido por Johnson et al. (2011) diz respeito a uma experiência realizada no College Connell School of Nursing no qual os estudantes utilizam um laboratório virtual de estudo forense para analisar um local de crime e procurar compreender, ao estilo CSI28, a origem dos crimes. Freitas (2008) refere que o SL tem sido

utilizado em contexto educativo sobretudo para promover seminários e lições, promover a interação em contextos reais, conduzir atividades de experimentação e de manipulação e promover atividades de role-play que possam facilitar os estudantes a compreender os contextos reais.

Existem, no entanto, um conjunto de limitações e de dificuldades na utilização do SL. Carr refere-se às dificuldades manifestadas pelos estudantes quando refere que:

Second Life sessions can be intense and potentially confusing experiences for participants who are unfamiliar with online worlds. Some students may struggle with the interface or with communications, whether by text or voice. Students who have played online games may be disappointed by the graphics and the relative emptiness of Second Life. While virtual worlds may invite experimental pedagogy, students’ familiarity with the interface and in-world social practices still need to be considered, as do their expectations of what constitutes learning and teaching

(2009, p. 15).

Existe um conjunto de dificuldades associadas à aprendizagem utilizando o SL e os ambientes virtuais. Estas dificuldades relacionam-se sobretudo com a dificuldade dos atores vestirem a pele de um avatar e com a separação entre o seu papel num mundo virtual e o seu papel no mundo real, nomeadamente o papel do estudante como estudante e o papel do docente como docente. Existem também condicionantes relacionadas com a usabilidade e dificuldade de manuseamento para quem não tem o hábito de trabalhar com um ambiente

28 Sigla de série de televisão amaricana CSI: Crime Scene Investigation que reporta a vida de um laboratórios de ciência forense da polícia da

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semelhante, bem diferente dos ambientes tradicionais da Web 2.0. Do ponto de vista do desenho da aprendizagem foram identificadas dificuldades em encarar um propósito de aprendizagem, um objetivo pedagógico que seja compreensível dentro de um ambiente que é criativo e informal (Conole & Alevizou, 2010). Por outro lado, os próprios docentes têm sentido dificuldades em desenhar contextos de aprendizagem no SL que sejam adequados e compreendidos pelos estudantes pois, embora sejam altamente motivadores, nem sempre os estudantes compreendem a sua utilidade (Childs, 2008).