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ITENS MALDITOSITENS MALDITOS

No documento Manual Da Magia 3D&T (páginas 91-93)

ITENS MALDITOS

Anel da

realizá-las – ele ainda consome os PMs normalmente, realizá-las – ele ainda consome os PMs normalmente, mas a magia não surte qualquer efeito.

mas a magia não surte qualquer efeito.

Muitos atribuem a criação deste anel aos clérigos de Muitos atribuem a criação deste anel aos clérigos de Nimb, deus do caos, da sorte e do azar, embora muitos Nimb, deus do caos, da sorte e do azar, embora muitos digam também que na verdade trata-se de um presente digam também que na verdade trata-se de um presente de Hyninn, deus da trapaça e dos ladrões.

de Hyninn, deus da trapaça e dos ladrões.

Este anel parece um belo anel de ouro ou prata, Este anel parece um belo anel de ouro ou prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o usuário o coloca cheio de detalhes atraentes. Quando o usuário o coloca no dedo, entretanto, o anel parece colar em sua pele, no dedo, entretanto, o anel parece colar em sua pele, tornando impossível retirá-lo por meios normais. So- tornando impossível retirá-lo por meios normais. So- mente uma Cura de Maldição pode fazer com que o mente uma Cura de Maldição pode fazer com que o anel saia do dedo do usuário.

anel saia do dedo do usuário.

Enquanto o anel estiver no dedo de uma criatura, Enquanto o anel estiver no dedo de uma criatura, entretanto, ele se transformará em uma criatura do entretanto, ele se transformará em uma criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se o personagem é, sexo oposto ao seu. Por exemplo, se o personagem é, originalmente, um anão masculino, então adquire a originalmente, um anão masculino, então adquire a forma de um anão feminino – ou vice-versa! Não existe forma de um anão feminino – ou vice-versa! Não existe nenhuma outra penalidade conferida pelo anel, apenas nenhuma outra penalidade conferida pelo anel, apenas este problema “estético” – o que reforça a idéia de que este problema “estético” – o que reforça a idéia de que seja tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn...

seja tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn...

Esta armadura se parece com uma armadura de ba- Esta armadura se parece com uma armadura de ba- talha altamente mágica. Na verdade ela oferece um talha altamente mágica. Na verdade ela oferece um bônus de A+1 sempre que o ataque é realizado com bônus de A+1 sempre que o ataque é realizado com uma arma branca – ou seja, sempre que o atacante uma arma branca – ou seja, sempre que o atacante utiliza Força. Entretanto contra qualquer tipo de projétil utiliza Força. Entretanto contra qualquer tipo de projétil (qualquer ataque com PdF) este bônus não se aplica – (qualquer ataque com PdF) este bônus não se aplica – pelo contrário, a armadura impõem uma PENALIDADE pelo contrário, a armadura impõem uma PENALIDADE de A-2! O efeito apenas aparece quando o usuário é de A-2! O efeito apenas aparece quando o usuário é atacado à distância – neste caso o projétil irá perseguí- atacado à distância – neste caso o projétil irá perseguí- lo, mostrando a maldição do item.

lo, mostrando a maldição do item.

Parecendo uma armadura mágica, a armadura da Parecendo uma armadura mágica, a armadura da fúria faz com que o usuário mude levemente seu tem- fúria faz com que o usuário mude levemente seu tem- peramento. Ele sofre uma penalidade de -2 para todos peramento. Ele sofre uma penalidade de -2 para todos os testes que envolvam carisma, conversa ou diálogo, os testes que envolvam carisma, conversa ou diálogo, incluindo qualquer teste de Manipulação e Artes. Todos incluindo qualquer teste de Manipulação e Artes. Todos os personagens e criaturas que atacarem o usuário de os personagens e criaturas que atacarem o usuário de uma armadura da fúria também recebem um bônus de uma armadura da fúria também recebem um bônus de FA+1 enquanto ele vestir o item.

FA+1 enquanto ele vestir o item.

Estas botas parecem itens mágicos, e geralmente Estas botas parecem itens mágicos, e geralmente funcionarão como um par de botas mágicas qualquer (o funcionarão como um par de botas mágicas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo Mestre). Entretanto efeito deve ser escolhido pelo Mestre). Entretanto quando o usuário entra em combate, as botas forçam o quando o usuário entra em combate, as botas forçam o usuário a dançar loucamente, impondo uma penalidade usuário a dançar loucamente, impondo uma penalidade de H-3 durante todo o combate.

de H-3 durante todo o combate.

Uma outra versão destas botas, chamadas de botas Uma outra versão destas botas, chamadas de botas de cola soberana, fixa-se no solo toda vez que o per- de cola soberana, fixa-se no solo toda vez que o per- sonagem entra em combate. Em regras o efeito é o sonagem entra em combate. Em regras o efeito é o mesmo, apenas o efeito visual é diferente.

mesmo, apenas o efeito visual é diferente.

Geralmente estas braçadeiras funcionam como bra- Geralmente estas braçadeiras funcionam como bra- çadeiras de armadura natural (cujo bônus pode variar çadeiras de armadura natural (cujo bônus pode variar de A+1 até A+5 – veja a descrição do item mágico). de A+1 até A+5 – veja a descrição do item mágico). Entretanto a qualquer momento que o usuário enfrentar Entretanto a qualquer momento que o usuário enfrentar um oponente que seja construído com a mesma quan- um oponente que seja construído com a mesma quan- tidade de pontos que ele próprio, ou construído com tidade de pontos que ele próprio, ou construído com mais pontos do que ele, este efeito desaparece, e o mais pontos do que ele, este efeito desaparece, e o mesmo bônus é convertido em uma penalidade! Por mesmo bônus é convertido em uma penalidade! Por exemplo, um par de braçadeiras da fraqueza (A+2) se exemplo, um par de braçadeiras da fraqueza (A+2) se transformará em um item maldito que oferece A-2 nes- transformará em um item maldito que oferece A-2 nes- tas situações.

tas situações.

Esta corda funciona da mesma forma que uma cor- Esta corda funciona da mesma forma que uma cor- da da constrição (veja em Itens Diversos). Entretanto da da constrição (veja em Itens Diversos). Entretanto ela não precisa de uma ordem para ser ativada – ela ela não precisa de uma ordem para ser ativada – ela ataca a primeira criatura que se aproximar. Algumas ataca a primeira criatura que se aproximar. Algumas cordas de aprisionamento são fabricadas de modo a cordas de aprisionamento são fabricadas de modo a não atacar um tipo de criatura – criaturas de uma certa não atacar um tipo de criatura – criaturas de uma certa raça ou espécie, ou servos de uma ou outra divindade. raça ou espécie, ou servos de uma ou outra divindade. Este item parece uma simples espada mágica – ela Este item parece uma simples espada mágica – ela não oferece nenhum bônus em combate, mas pode não oferece nenhum bônus em combate, mas pode ferir criaturas vulneráveis apenas a magia e armas ferir criaturas vulneráveis apenas a magia e armas mágicas. Entretanto, seu portador sofre todos os efei- mágicas. Entretanto, seu portador sofre todos os efei- tos da Desvantagem Fúria. Caso já tenha esta Desvan- tos da Desvantagem Fúria. Caso já tenha esta Desvan- tagem, nada acontece.

tagem, nada acontece.

O usuário destas manoplas sofre uma penalidade O usuário destas manoplas sofre uma penalidade de H-1 em qualquer situação de combate. Além disso, de H-1 em qualquer situação de combate. Além disso, ocasionalmente, durante um combate, ele simplesmen- ocasionalmente, durante um combate, ele simplesmen- te solta aquilo que estiver carregando – o que pode ser te solta aquilo que estiver carregando – o que pode ser uma arma ou qualquer outro item. A cada turno o Mes- uma arma ou qualquer outro item. A cada turno o Mes- ter deve lançar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem ter deve lançar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem solta o que estiver carregando. Se for uma arma, ele solta o que estiver carregando. Se for uma arma, ele terá que recolher a arma (o que consome uma rodada) terá que recolher a arma (o que consome uma rodada) ou terá que atacar sem usar armas (o que significa ou terá que atacar sem usar armas (o que significa trocar seu Dano Personalizado para Contusão).

trocar seu Dano Personalizado para Contusão). Anel de Masculinidade/F

Anel de Masculinidade/Faminamin ilidadeilidade

Armadura de Atração de Flechas Armadura de Atração de Flechas

Armadu

Armadu ra da Fra da Fúriaúria

Botas D

Botas Dançantançant eses

Braç

Braç adeiras da Fraquezaadeiras da Fraqueza

Cord

Corda do a do AprisionaAprisionamentment

Espada da Fúria Espada da Fúria

Manoplas da Descoordenação Manoplas da Descoordenação

Robe da

Robe da FraquezaFraqueza

Parece um robe mágico normal, mas quando é ves- Parece um robe mágico normal, mas quando é ves- tido, este item automaticamente reduz a Força do usuá- tido, este item automaticamente reduz a Força do usuá- rio para F0. Além disso, caso o usuário seja um usuário rio para F0. Além disso, caso o usuário seja um usuário de magia, ele esquece de TODAS as suas magias e de magia, ele esquece de TODAS as suas magias e todos os conhecimentos místicos (não pode mais reali- todos os conhecimentos místicos (não pode mais reali- zar testes que envolvam conhecimento místico, como zar testes que envolvam conhecimento místico, como testes de Ciências Proibidas). O robe pode ser retirado testes de Ciências Proibidas). O robe pode ser retirado facilmente, mas os efeitos permanecem. A única forma facilmente, mas os efeitos permanecem. A única forma de recuperar a Força perdida é com uma Cura Total de recuperar a Força perdida é com uma Cura Total (ou Cura de Maldição com Focus 4 ou mais), e para (ou Cura de Maldição com Focus 4 ou mais), e para recuperar as magias (ou seja, relembrá-las) é necessá- recuperar as magias (ou seja, relembrá-las) é necessá- ria uma outra magia Cura de Maldição (com Focus 4 ou ria uma outra magia Cura de Maldição (com Focus 4 ou mais).

Alguns itens mágicos têm um poder muito especial: Alguns itens mágicos têm um poder muito especial: além de oferecer habilidades mágicas especiais, eles além de oferecer habilidades mágicas especiais, eles ainda são inteligentes, tendo personalidade própria. ainda são inteligentes, tendo personalidade própria. Alguns podem até comunicar-se, telepaticamente com Alguns podem até comunicar-se, telepaticamente com seu usuário (ou, mais raramente, são capazes de falar seu usuário (ou, mais raramente, são capazes de falar um ou mais idiomas, podendo se comunicar com qual- um ou mais idiomas, podendo se comunicar com qual- quer criatura capaz de falar o mesmo idioma). Itens quer criatura capaz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes sempre serão artefatos, itens únicos e ge- inteligentes sempre serão artefatos, itens únicos e ge- ralmente poderosos.

ralmente poderosos.

Para criar um item inteligente vamos utilizar uma re- Para criar um item inteligente vamos utilizar uma re- gra de Pontos de Artefato. Os Pontos de Artefato de- gra de Pontos de Artefato. Os Pontos de Artefato de- vem ser empregados na construção do item inteligente. vem ser empregados na construção do item inteligente. Quanto mais Pontos de Artefato ele tiver, mais podero- Quanto mais Pontos de Artefato ele tiver, mais podero- so será o item em questão.

so será o item em questão.

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