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Manual Da Magia 3D&T

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Academic year: 2021

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(4)

E d i ç ã o

E d i ç ã o

Maury “Shi Dark” Abreu

Maury “Shi Dark” Abreu

T e x t o s

T e x t o s

Marcelo “Arsenal” Cassaro

Marcelo “Arsenal” Cassaro

Maury “Shi Dark” Abreu

Maury “Shi Dark” Abreu

I l u s t r a ç

I l u s t r a ç ã o d a C

ã o d a Ca p a

a p a

André Vazzios

André Vazzios

A r t e

A r t e

Todas as ilustrações, imagens e logos apresentados aqui

Todas as ilustrações, imagens e logos apresentados aqui

perten-cem a seus respectivos autores e são utilizados apenas com o

cem a seus respectivos autores e são utilizados apenas com o

pro-pósito de resenha.

(5)

Introdução

06

Introdução

06

Como

Como usar

usar a

a Magia?

Magia?

09

09

Lista

Lista de

de Magias

Magias

16

16

Itens

Itens Mági

Mágicos

cos

64

64

Vantagens,

Vantagens, esvantagens

esvantagens e

e its

its

94

94

ynna,

(6)

Introdução

(7)

A M a g i a é t ã o i m p o r t a n t A M a g i a é t ã o i m p o r t a n t e q u a n t o a v i d a . V oe q u a n t o a v i d a . V oc ê n e g a r i a a v i d a a a l g u é m ?  c ê n e g a r i a a v i d a a a l g u é m ?   W y n n a é a W y n n a é a D e u s a q u e , D e u s a q u e , d i z e m , t e r i a d a d o a o s a r td i z e m , t e r i a d a d o a o s a r t o n i a n o s o d o m d a mo n i a n o s o d o m d a m a g i a . Pa g i a . Po r i s s o e l a é m u i to r i s s o e l a é m u i t oo a c l a m a d a e a c l a m a d a e l e m b r a d a e m q u a s e tl e m b r a d a e m q u a s e t o d a s a s r e g i õ e s d o Ro d a s a s r e g i õ e s d o Re i n a d o e a l é m . A l é m d i s s o , e i n a d o e a l é m . A l é m d i s s o , t a mt a m b é m éb é m é a t r i b u í d a a e l a a c r i a ç ã o d e u m a s é r i e d e r a ç a s e c r i a t u r a s m á g i c a s , c o m o f a d a s , g ê n i o s e a t r i b u í d a a e l a a c r i a ç ã o d e u m a s é r i e d e r a ç a s e c r i a t u r a s m á g i c a s , c o m o f a d a s , g ê n i o s e t a n t o s o u t r o s . t a n t o s o u t r o s . O O t r o u xt r o u x e a o s M e s t r e s e j o g a d o r e s t o d a s a s r e g r a s p a r a u te a o s M e s t r e s e j o g a d o r e s t o d a s a s r e g r a s p a r a u t i l i zi l i za r m a g i a e i ta r m a g i a e i t e n se n s m á g i c o s e m m á g i c o s e m s u a s c a m p a n h a s . M a s a i n d a h á m a i s a s e r m o s t r a d o . Os u a s c a m p a n h a s . M a s a i n d a h á m a i s a s e r m o s t r a d o . O o f e r e c eo f e r e c e a o l e i t o r u m a a o l e i t o r u m a n o v a l i s t a d e m a g i a s , i t e n s m á g i cn o v a l i s t a d e m a g i a s , i t e n s m á g i c o s e p e r s o n a g e n s i n t e r e s s a n t e s p a r a s e r e mo s e p e r s o n a g e n s i n t e r e s s a n t e s p a r a s e r e m u t i l i z a d o s u t i l i z a d o s e m s u a s ce m s u a s c a m p a n h a s . T u da m p a n h a s . T u do c o mo c o m p a t í v e l c o m o cp a t í v e l c o m o c e n á r i o d ee n á r i o d e e a s r e g r a s d oe a s r e g r a s d o

Há muito tempo a equipe de T

Há muito tempo a equipe de TORMENTAORMENTAanunciouanunciou

uma série de futuros suplementos para o cenário e uma série de futuros suplementos para o cenário e o jogo

o jogo 3D&T 3D&T . Um destes suplementos era o M. Um destes suplementos era o MANUALANUAL DA

DAMMAGIAAGIA– que, infelizmente, nunca foi lançado.– que, infelizmente, nunca foi lançado.

O mercado mudou. A

O mercado mudou. A Editora Talismã Editora Talismã já não temjá não tem mais os direitos sobre

mais os direitos sobre 3D&T3D&T, que rumou para a, que rumou para aMythos Mythos  e recebeu uma revista própria – que, infelizmente, não e recebeu uma revista própria – que, infelizmente, não saiu da número 01.

saiu da número 01. TTORMENTAORMENTAtambém trocou de casa,também trocou de casa,

estando agora sob a responsabilidade da

estando agora sob a responsabilidade da Jambô Edito- Jambô Edito-  ra 

ra – que, felizmente, segue firme com o cenário, tendo– que, felizmente, segue firme com o cenário, tendo lançado já dois novos módulos básicos para

lançado já dois novos módulos básicos para D&D 3.5D&D 3.5 ee outros suplementos d20.

outros suplementos d20. Mas o

Mas o 3D&T3D&T tem estado parado ultimamente, etem estado parado ultimamente, e seus suplementos anunciados parecem ter sido seus suplementos anunciados parecem ter sido esque-cidos. Mas não na internet, onde os fãs não se cansam cidos. Mas não na internet, onde os fãs não se cansam de desenvolver mais e mais suplementos extra-oficiais. de desenvolver mais e mais suplementos extra-oficiais. O livro que você tem em mãos é um exemplo disso. Ele O livro que você tem em mãos é um exemplo disso. Ele carrega o nome de um dos mais aguardados carrega o nome de um dos mais aguardados suple-mentos para

mentos para 3D&T3D&T, e contêm quase o mesmo material:, e contêm quase o mesmo material: regras para personagens magos, kits de personagem, regras para personagens magos, kits de personagem, magias novas e antigas, itens mágicos e muito mais. magias novas e antigas, itens mágicos e muito mais.

3D&T

3D&T é a sigla para o jogoé a sigla para o jogo DDEFENSORES DEEFENSORES DETTÓQUIOÓQUIO

33ªª EEDIÇÃODIÇÃO. Trata-se de um jogo de RPG, um jogo que. Trata-se de um jogo de RPG, um jogo que

acontece na imaginação de seus participantes, que acontece na imaginação de seus participantes, que contam estórias e se divertem participando de grandes contam estórias e se divertem participando de grandes aventuras, dignas de heróis de filmes, lendas e estórias aventuras, dignas de heróis de filmes, lendas e estórias em quadrinhos.

em quadrinhos.

Apesar do nome (“defensores de Tóquio”) o

Apesar do nome (“defensores de Tóquio”) o 3D&T3D&T não se limita a estórias que envolvam defender Tóquio não se limita a estórias que envolvam defender Tóquio (embora a idéia original, da 1ª Edição, fosse (embora a idéia original, da 1ª Edição, fosse exatamen-te esta). Trata-se de um jogo de heróis poderosos, te esta). Trata-se de um jogo de heróis poderosos, capazes de feitos muito além da realidade. A capazes de feitos muito além da realidade. A ambien-tação é baseada em animes, mangás e vídeo games – tação é baseada em animes, mangás e vídeo games – como

como Dragonball Dragonball eeStreet Fighter Street Fighter .. 3D&T

3D&T não é conhecido por regras complexas e rea-não é conhecido por regras complexas e rea-listas, mas por regras simples e bastante exageradas. listas, mas por regras simples e bastante exageradas. Qualquer personagem iniciante já é capaz de disparar Qualquer personagem iniciante já é capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, correr como um tigre, voar bolas de fogo pelas mãos, correr como um tigre, voar como um pássaro, respirar debaixo d’água, etc. Este é como um pássaro, respirar debaixo d’água, etc. Este é um jogo de heróis poderosos.

um jogo de heróis poderosos.

O

O MMANUALANUAL 3D&T3D&T é o livro básico para jogar esteé o livro básico para jogar este

RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que tem em mãos, e também qualquer outro suplemento tem em mãos, e também qualquer outro suplemento para

para3D&T3D&T..

Ao longo de sua existência o

Ao longo de sua existência o 3D&T3D&T teve três manu-teve três manu-ais básicos, sendo o

ais básicos, sendo o MMANUALANUAL 3D&T3D&T RREVISADOEVISADO,, AAMPLIA- MPLIA-DO E

DO E TTURBINADOURBINADO sua versão mais recente. Este livro foisua versão mais recente. Este livro foi

originalmente publicado pela

originalmente publicado pela Talismã Talismã , e ao menos por, e ao menos por enquanto ainda é o livro básico definitivo para o jogo. enquanto ainda é o livro básico definitivo para o jogo. Existem, entretanto, outras versões, como o

Existem, entretanto, outras versões, como o SSUPERUPER

M

MANUALANUAL 3D&T3D&T TTURBINADOURBINADO, distribuído gratuitamente na, distribuído gratuitamente na

Internet na forma de net-book e que contêm algumas Internet na forma de net-book e que contêm algumas atualizações opcionais para o sistema. O

atualizações opcionais para o sistema. O MMANUAL DAANUAL DA

M

MAGIAAGIA 3D&T3D&T, entretanto, ainda é fiel às regras do últi-, entretanto, ainda é fiel às regras do

últi-mo livro publicado. Entretanto, ainda é possível utilizar mo livro publicado. Entretanto, ainda é possível utilizar qualquer uma destas outras versões do jogo em qualquer uma destas outras versões do jogo em con- junto com este livro, bastando algumas poucas  junto com este livro, bastando algumas poucas adapta-ções. Por esta razão sempre que formos mencionar o ções. Por esta razão sempre que formos mencionar o manual básico, ele será citado apenas como

manual básico, ele será citado apenas como MMANUALANUAL

3D&T

3D&T– podendo referir-se à qualquer uma das versões– podendo referir-se à qualquer uma das versões do livro.

do livro. 3D&T

3D&T é um jogo, um conjunto de regras para jogaré um jogo, um conjunto de regras para jogar RPG.

RPG. TTORMENTAORMENTA é um cenário, uma ambientação, oé um cenário, uma ambientação, o

lugar (imaginário) onde as aventuras ocorrem. lugar (imaginário) onde as aventuras ocorrem.

T

TORMENTAORMENTAé um cenário de Fantasia Medieval, simi-é um cenário de Fantasia Medieval,

simi-lar à nossa Idade Média, mas com toques de fantasia – lar à nossa Idade Média, mas com toques de fantasia – ambientação esta baseada e imortalizada com as ambientação esta baseada e imortalizada com as estó-rias da trilogia

rias da trilogia O Senhor dos Anéis O Senhor dos Anéis . Aqui temos huma-. Aqui temos huma-nos dividindo terreno com elfos, anões, halflings nos dividindo terreno com elfos, anões, halflings (tam-bém chamados de hobbits), orcs, goblins, trolls e bém chamados de hobbits), orcs, goblins, trolls e mui-tas outras raças fantásticas. Aqui, a magia é um tas outras raças fantásticas. Aqui, a magia é um ele-mento essencial para a sobrevivência humana, uma mento essencial para a sobrevivência humana, uma ferramenta muito mais segura e eficiente do que a ferramenta muito mais segura e eficiente do que a tec-nologia.

nologia. T

TORMENTAORMENTAé um mundo cheio de aventuras, que in-é um mundo cheio de aventuras, que

in-cluem desde afugentar um grupo de kobolds que cluem desde afugentar um grupo de kobolds que ater-roriza uma vila até combater o maior inimigo do mundo, roriza uma vila até combater o maior inimigo do mundo, que dá nome ao cenário: a terrível Tormenta, uma que dá nome ao cenário: a terrível Tormenta, uma tem-pestade misteriosa que destrói tudo o que toca, e pestade misteriosa que destrói tudo o que toca, e invo-ca demônios e seres extra-planares por onde passa. ca demônios e seres extra-planares por onde passa.

ANUAL

ANUAL 3D&T3D&T

ANUAL DA

ANUAL DA AGIAAGIA ORMENTA

ORMENTA

3D&T 3D&T..

O Q

(8)

Assim, Tormenta é um mundo de grandes perigos. Assim, Tormenta é um mundo de grandes perigos. Um mundo que precisa de heróis. Você está pronto Um mundo que precisa de heróis. Você está pronto para ser um deles?

para ser um deles?

“A magia é mais importante que a vida. Você nega-  “A magia é mais importante que a vida. Você nega-  ria a vida a alguém?” 

ria a vida a alguém?” . Este provérbio mencionado pelos. Este provérbio mencionado pelos clérigos de Wynna, a deusa da magia, mostra a clérigos de Wynna, a deusa da magia, mostra a impor-tância que a magia tem no mundo. Em Arton, de cada tância que a magia tem no mundo. Em Arton, de cada 10 pessoas ao menos uma é um aventureiro, e de cada 10 pessoas ao menos uma é um aventureiro, e de cada quatro aventureiros ao menos um tem poderes e quatro aventureiros ao menos um tem poderes e habili-dades ligados à magia.

dades ligados à magia.

Os magos são os mais conhecidos praticantes de Os magos são os mais conhecidos praticantes de magia, mas não são os únicos. Há também feiticeiros, magia, mas não são os únicos. Há também feiticeiros, bruxos, clérigos, paladinos e tantos outros. Embora bruxos, clérigos, paladinos e tantos outros. Embora este livro geralmente utilize o termo “mago”, ele este livro geralmente utilize o termo “mago”, ele abran-ge todos estes personaabran-gens.

ge todos estes personagens. O

O MMANUAL DAANUAL DAMMAGIAAGIA 3D&T3D&T é um suplemento extra-é um suplemento

extra-oficial para o jogo

oficial para o jogo TTORMENTAORMENTA3D&T3D&T – mas seu material – mas seu material

também pode ser aproveitado em qualquer outro também pode ser aproveitado em qualquer outro cená-rio que utilize magia. Além disso, jogadores que rio que utilize magia. Além disso, jogadores que utili-zem regras para super-poderes também acharão este zem regras para super-poderes também acharão este livro muito interessante, uma vez que todas as novas livro muito interessante, uma vez que todas as novas magias descritas aqui podem ser transformadas em magias descritas aqui podem ser transformadas em super-poderes.

super-poderes.

Este livro está dividido em diferentes capítulos, cada Este livro está dividido em diferentes capítulos, cada um dedicado a um elemento ligado à magia. Primeiro um dedicado a um elemento ligado à magia. Primeiro trazemos todas as regras para se usar magia – que, na trazemos todas as regras para se usar magia – que, na verdade, são duas, as regras de magia por Focus e verdade, são duas, as regras de magia por Focus e regras de Magia Extrema. O Mestre deve decidir qual regras de Magia Extrema. O Mestre deve decidir qual das duas regras pretende utilizar, baseado no tipo de das duas regras pretende utilizar, baseado no tipo de campanha que escolheu. Em seguida temos um campanha que escolheu. Em seguida temos um capítu-lo todo dedicado à lista de magias – desde magias lo todo dedicado à lista de magias – desde magias antigas, que já foram vistas em outros livros e manuais, antigas, que já foram vistas em outros livros e manuais, até magias totalmente novas, jamais vistas antes. até magias totalmente novas, jamais vistas antes. Se-guindo, trazemos as regras para itens mágicos guindo, trazemos as regras para itens mágicos (leve-mente modificadas e ampliadas em relação àquelas mente modificadas e ampliadas em relação àquelas que já foram vistas em outros títulos), incluindo uma que já foram vistas em outros títulos), incluindo uma lista de novos itens mágicos. O capítulo seguinte lista de novos itens mágicos. O capítulo seguinte desti-na-se aos personagens, pois traz novas Vantagens, na-se aos personagens, pois traz novas Vantagens, Desvantagens (incluindo Vantagens e Desvantagens Desvantagens (incluindo Vantagens e Desvantagens Únicas) e Kits de Personagem para serem utilizados Únicas) e Kits de Personagem para serem utilizados em jogo, todos de alguma forma ligados à magia. O em jogo, todos de alguma forma ligados à magia. O capítulo final é destinado à Wynna, a Deusa da Magia, capítulo final é destinado à Wynna, a Deusa da Magia, mostrando aspectos ligados à deusa, as regras para mostrando aspectos ligados à deusa, as regras para seus servos (incluindo os ilustres e recém surgidos seus servos (incluindo os ilustres e recém surgidos paladinos de Wynna), seus poderes e tudo o mais. paladinos de Wynna), seus poderes e tudo o mais.

Enfim, o

Enfim, o MMANUAL DAANUAL DAMMAGIAAGIA 3D&T3D&T é um suplementoé um suplemento

muito útil para Mestres e jogadores que desejam muito útil para Mestres e jogadores que desejam au-mentar as possibilidades quando o assunto é poder mentar as possibilidades quando o assunto é poder mágico. Esperamos que seja de bom agrado a todos. mágico. Esperamos que seja de bom agrado a todos.

O Q

(9)

art

art

e 1:

e 1:

om

om

o usar

o usar

a Magia?

a Magia?

(10)

Magia é um elemento muito importante – Magia é um elemento muito importante – algu-mas vezes até o MAIS importante – nos jogos de mas vezes até o MAIS importante – nos jogos de RPG. Ela aparece não apenas nos mundos de RPG. Ela aparece não apenas nos mundos de fan-tasia medieval, onde sua presença é fundamental, tasia medieval, onde sua presença é fundamental, mas também em muitos cenários modernos e até mas também em muitos cenários modernos e até futuristas. Em certas histórias, o único tipo de futuristas. Em certas histórias, o único tipo de “su-perpoder” possuído por humanos é a magia

perpoder” possuído por humanos é a magia

Contudo, vamos lembrar também que a magia não Contudo, vamos lembrar também que a magia não está presente em TODOS os gêneros de games e está presente em TODOS os gêneros de games e ani-me. Em muitos deles não existe qualquer mágica.

me. Em muitos deles não existe qualquer mágica.

Neste jogo, magia é um tipo de poder bem Neste jogo, magia é um tipo de poder bem específi-co. Mesmo quando dizemos que um lutador lança uma co. Mesmo quando dizemos que um lutador lança uma “magia”, isso não é necessariamente mágica “magia”, isso não é necessariamente mágica verdadei-ra – as bolas de fogo dos lutadores marciais até podem ra – as bolas de fogo dos lutadores marciais até podem ser inexplicáveis pela ciência, mas em termos de jogo ser inexplicáveis pela ciência, mas em termos de jogo elas NÃO são mágicas! De fato, em vídeo games de elas NÃO são mágicas! De fato, em vídeo games de luta, vemos pouquíssimos personagens que são magos luta, vemos pouquíssimos personagens que são magos legítimos.

legítimos.

O Mestre tem a palavra final sobre a existência ou O Mestre tem a palavra final sobre a existência ou não de magia no mundo da aventura. Ela pode ser não de magia no mundo da aventura. Ela pode ser comum (qualquer personagem jogador pode ter, comum (qualquer personagem jogador pode ter, pa-gando por ela); incomum (não pode ser comprada gando por ela); incomum (não pode ser comprada du-rante a criação do personagem); rara (apenas NPCs rante a criação do personagem); rara (apenas NPCs poderosos fazem mágica); ou totalmente inexistente. poderosos fazem mágica); ou totalmente inexistente.

Em mundos sem magia, naturalmente, ficam Em mundos sem magia, naturalmente, ficam proibi-das também toproibi-das as Vantagens e Desvantagens que das também todas as Vantagens e Desvantagens que estejam de alguma forma ligadas a magia: Arcano, estejam de alguma forma ligadas a magia: Arcano, Clericato, Paladino, Fetiche, Resistência à Magia, Clericato, Paladino, Fetiche, Resistência à Magia, Ar-madura Extra e/ou Vulnerabilidade contra Magia... madura Extra e/ou Vulnerabilidade contra Magia...

“Mago” é qualquer personagem capaz de usar “Mago” é qualquer personagem capaz de usar má-gica verdadeira. Vários tipos de personagem podem ter gica verdadeira. Vários tipos de personagem podem ter poderes mágicos sem ser exatamente magos (como poderes mágicos sem ser exatamente magos (como clérigos, paladinos, bardos...), mas em vários pontos do clérigos, paladinos, bardos...), mas em vários pontos do livro vamos nos referir a todos eles como “magos”. livro vamos nos referir a todos eles como “magos”.

As regras de magia de

As regras de magia de 3D&T 3D&T foram originalmen-foram

originalmen-te criadas baseadas nas regras do

te criadas baseadas nas regras do Sistema Dae- Sistema Dae-  mon 

mon , com divisão por Caminhos e Focus. Mais re-, com divisão por Caminhos e Focus. Mais

re-centemente, entretanto, uma nova regra surgiu: a centemente, entretanto, uma nova regra surgiu: a regra de Magia Extrema!

regra de Magia Extrema! Originalmente o M

Originalmente o MANUAL DAANUAL DA MMAGIAAGIA havia sido de-havia sido

de-senvolvido para usar as regras de magia por Focus. senvolvido para usar as regras de magia por Focus. Com o aumento do número de fãs desta nova regra, de Com o aumento do número de fãs desta nova regra, de Magia Extrema, optei por usar as duas em conjunto. Magia Extrema, optei por usar as duas em conjunto.

O foco principal deste livro é a magia por Focus. O foco principal deste livro é a magia por Focus. En-tretanto este capítulo apresentará aos leitores ambas tretanto este capítulo apresentará aos leitores ambas as regras, para que cada um utilize aquela que melhor as regras, para que cada um utilize aquela que melhor lhe convier. No capítulo seguinte, onde consta a lista de lhe convier. No capítulo seguinte, onde consta a lista de magias, todas as magias são apresentadas com regras magias, todas as magias são apresentadas com regras para ambos os sistemas de magia. Basta ignorar o para ambos os sistemas de magia. Basta ignorar o outro e seguir jogando.

outro e seguir jogando.

A magia está dividida em seis Caminhos A magia está dividida em seis Caminhos Ele-mentais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um mentais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho, mago pode se especializar em apenas um Caminho, ou então em vários deles.

ou então em vários deles.

Quando construir seu personagem mago, você pode Quando construir seu personagem mago, você pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tem escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das Ca-racterísticas básicas (F, H, R, A e PdF). Esse valor será racterísticas básicas (F, H, R, A e PdF). Esse valor será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu Fo-cus no Caminho Elemental do Fogo será 3. Cada ponto cus no Caminho Elemental do Fogo será 3. Cada ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personagem.

de personagem.

Como acontece com as Características, nenhum Como acontece com as Características, nenhum personagem jogador recém-criado pode ter Focus personagem jogador recém-criado pode ter Focus aci-ma de 5. Para ter valores superiores, utilize as mesaci-mas ma de 5. Para ter valores superiores, utilize as mesmas regras aplicadas às Características, com custos em regras aplicadas às Características, com custos em Pontos de Experiência mais elevados.

Pontos de Experiência mais elevados. Fogo:

Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho doo mais destruidor elemento. O Caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, perigoso. Com suas magias o mago pode criar, contro-lar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e lar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.

calor. Água:

Água: além de criar e controlar água, uma vez quealém de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este o corpo humano é formado por 70% de água, este Ca-minho também está ligado à cura, resistência e minho também está ligado à cura, resistência e trans-mutação do corpo.

mutação do corpo. Ar:

Ar:um dos mais destrutivos elementos da natureza,um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também responsável pelos tornados e furacões, e também coi-sas sutis como odores. Como o som é provocado por sas sutis como odores. Como o som é provocado por vibrações no ar, este Caminho também é responsável vibrações no ar, este Caminho também é responsável pelas magias sonoras.

pelas magias sonoras. Terra:

Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. Oa força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem o poder sobre o solo e as pedras, e mago da terra tem o poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, determinação, resistência, também sobre a duração, determinação, resistência, força de vontade e a passagem do tempo.

força de vontade e a passagem do tempo. Luz:

Luz: este é o Caminho da luz e da ilusão. Tudo oeste é o Caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também pode ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também pode ser destrutiva – ela lida com os raios laser! O Caminho ser destrutiva – ela lida com os raios laser! O Caminho da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao bem.

bem.

Trevas:

Trevas: o Caminho das sombras, escuridão, morteo Caminho das sombras, escuridão, morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros, demônios e elfos negros; heróis como vampiros, demônios e elfos negros; heróis rara-mente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o mente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o caminho ligado ao mal e decadência.

caminho ligado ao mal e decadência.

Os mundos fantásticos de RPG nasceram quase Os mundos fantásticos de RPG nasceram quase todos da fantasia medieval de Tolkien e, mais todos da fantasia medieval de Tolkien e, mais re-centemente, do jogo

centemente, do jogo Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons . Muitos. Muitos

MA

MAGIA

GIA POR F

POR FOCUS OU

OCUS OU

MAGIA EXTREMA?

MAGIA EXTREMA?

CAMI

CAMI NHOS E FO

NHOS E FOCUS

CUS

MAGIA EXTREMA

MAGIA EXTREMA

(11)

e muitos cenários foram desenvolvidos desde e muitos cenários foram desenvolvidos desde en-tão. Alguns, mais fiéis a obras como

tão. Alguns, mais fiéis a obras como O Senhor dos O Senhor dos  Anéis 

Anéis ,, Conan o Bárbaro Conan o Bárbaro ee Lahnkmar Lahnkmar , são lugares, são lugares

com “baixo nível de mana” — a magia existe, mas é com “baixo nível de mana” — a magia existe, mas é limitada e está ao alcance de poucos estudiosos ou limitada e está ao alcance de poucos estudiosos ou seres especiais. Em outros, como T

seres especiais. Em outros, como TORMENTAORMENTA a ma-a

ma-gia é uma força comum, amplamente utilizada por gia é uma força comum, amplamente utilizada por aventureiros, podendo ser aprendida (até mesmo aventureiros, podendo ser aprendida (até mesmo em escolas!) por quase qualquer pessoa com força em escolas!) por quase qualquer pessoa com força de vontade e aptidão suficientes. E em outros de vontade e aptidão suficientes. E em outros luga-res a magia é coisa absolutamente estúpida, res a magia é coisa absolutamente estúpida, igno-rante, apelativa e destruidora! É a Magia Extrema! rante, apelativa e destruidora! É a Magia Extrema!

Magia Extrema seria um equivalente mágico para o Magia Extrema seria um equivalente mágico para o Poder de Gigante, já descrito no

Poder de Gigante, já descrito no MMANUALANUAL3D&T3D&T— mas— mas

não funciona da mesma forma. Usar Magia Extrema não funciona da mesma forma. Usar Magia Extrema NÃO é simplesmente pegar as regras de magia NÃO é simplesmente pegar as regras de magia nor-mais e multiplicar seus efeitos por dez (talvez isso até mais e multiplicar seus efeitos por dez (talvez isso até funcionasse, mas deixamos a tentativa por sua conta). funcionasse, mas deixamos a tentativa por sua conta). O emprego de Magia Extrema serve para demonstrar O emprego de Magia Extrema serve para demonstrar como a mágica é muito mais poderosa em como a mágica é muito mais poderosa em determina-dos lugares, ou nas mãos de determinadas pessoas. dos lugares, ou nas mãos de determinadas pessoas.

(“

(“Por que eu daria aos personagens jogadores po- Por que eu daria aos personagens jogadores po-  der para arrasar todas as aldeias e cidades por onde  der para arrasar todas as aldeias e cidades por onde  vão passar? 

vão passar? ” você pergunta. Duas respostas: 1) Por-” você pergunta. Duas respostas: 1) Por-que é divertido! 2) PorPor-que você sempre pode dar a que é divertido! 2) Porque você sempre pode dar a seus adversários o MESMO poder, ou MAIS!)

seus adversários o MESMO poder, ou MAIS!)

A mecânica da Magia Extrema tem muito em A mecânica da Magia Extrema tem muito em co-mum com as regras de magia normais de

mum com as regras de magia normais de3D&T, espe-3D&T, espe-cialmente quanto à sua classificação em seis Caminhos cialmente quanto à sua classificação em seis Caminhos Elementais. No entanto, em histórias de “muita mana”, Elementais. No entanto, em histórias de “muita mana”, quase qualquer pessoa pode usar magia, e grandes quase qualquer pessoa pode usar magia, e grandes magos pode usar magia repetidas vezes.

magos pode usar magia repetidas vezes.

Os Caminhos Elementais ainda são válidos, mas Os Caminhos Elementais ainda são válidos, mas não possuem mais medidas em Focus — ou seja, não não possuem mais medidas em Focus — ou seja, não há Terra 1, Fogo 3 ou coisa assim. Cada Caminho é há Terra 1, Fogo 3 ou coisa assim. Cada Caminho é representado por uma única Vantagem. Se você tem a representado por uma única Vantagem. Se você tem a Vantagem, será automaticamente capaz de lançar Vantagem, será automaticamente capaz de lançar to-das as magias correspondentes àquele caminho das as magias correspondentes àquele caminho (des-de que satisfaça suas outras exigências).

de que satisfaça suas outras exigências).

Existem três escolas de Magia Extrema. Para Existem três escolas de Magia Extrema. Para lan-çar Magia Extrema, um personagem deve ter pelo çar Magia Extrema, um personagem deve ter pelo me-nos uma das seguintes Vantagens:

nos uma das seguintes Vantagens: Magia Branca (2 pontos):

Magia Branca (2 pontos): é a magia sagrada, li-é a magia sagrada, li-gada ao Caminho Elemental da Luz. Quase todas as gada ao Caminho Elemental da Luz. Quase todas as suas magias são curativas (como Cura) ou defensivas suas magias são curativas (como Cura) ou defensivas (como Proteção Mágica), enquanto algumas poucas (como Proteção Mágica), enquanto algumas poucas são ofensivas (como Esconjuro e Mortos-Vivos). No são ofensivas (como Esconjuro e Mortos-Vivos). No entanto, as magias brancas mais poderosas podem ser entanto, as magias brancas mais poderosas podem ser lançadas apenas por aqueles que servem aos deuses lançadas apenas por aqueles que servem aos deuses (ou seja, aqueles que também têm as Vantagens (ou seja, aqueles que também têm as Vantagens Cleri-cato ou Paladino).

cato ou Paladino).

Magia Negra (2 pontos):

Magia Negra (2 pontos): conjuradores de magiaconjuradores de magia negra invocam o poder das criaturas de caos e negra invocam o poder das criaturas de caos e destrui-ção cuja força rivaliza com os deuses (ou invocam ção cuja força rivaliza com os deuses (ou invocam po-der dos deuses malignos). Corresponde ao Caminho der dos deuses malignos). Corresponde ao Caminho Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias são ofensivas ou destrutivas.

são ofensivas ou destrutivas.

Magia Elemental (2 pontos):

Magia Elemental (2 pontos): também chamada detambém chamada de Xamanismo; é a magia ligada à natureza e aos Xamanismo; é a magia ligada à natureza e aos espíri-tos, representada pelos quatro Caminhos Elementais tos, representada pelos quatro Caminhos Elementais restantes: Terra, Água, Fogo e Ar. Por essa razão seus restantes: Terra, Água, Fogo e Ar. Por essa razão seus efeitos são extremamente variados, incluindo magias efeitos são extremamente variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da Água, ofensivas do Fogo, magias congelantes da Água, ma-gias da Terra (em geral ineficazes contra oponentes gias da Terra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do Ar (que permitem formar voadores) e magias do Ar (que permitem formar barrei-ras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o ras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o xamanismo espiritual, que afeta a alma, a força vital e xamanismo espiritual, que afeta a alma, a força vital e criaturas mágicas.

criaturas mágicas.

Todo personagem jogador que tenha uma destas Todo personagem jogador que tenha uma destas Vantagens começa com três magias conhecidas, à Vantagens começa com três magias conhecidas, à escolha do Mestre. Magias das escolas negra e escolha do Mestre. Magias das escolas negra e ele-mental podem ser aprendidas com mestres ou em mental podem ser aprendidas com mestres ou em guil-das (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada das (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias). Magia branca é uma, conhecer mais três magias). Magia branca é a-prendida em templos (Clericato permite conhecer mais prendida em templos (Clericato permite conhecer mais três magias).

três magias).

Em cenários de Magia Extrema, qualquer pessoa Em cenários de Magia Extrema, qualquer pessoa pode lançar qualquer magia que pertença à sua escola pode lançar qualquer magia que pertença à sua escola (branca, negra ou shamânica), é preciso apenas (branca, negra ou shamânica), é preciso apenas co-nhecê-la. O aprendizado de novas magias é explicado nhecê-la. O aprendizado de novas magias é explicado mais adiante. No entanto, as magias mais poderosas mais adiante. No entanto, as magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maio-ria das pessoas e cmaio-riaturas comuns simplesmente não ria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de real do poder de um mago é sua quantidade total de Pontos de Magia.

Pontos de Magia.

Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia que pertença à sua escola (Branca, Negra ou que pertença à sua escola (Branca, Negra ou Elemen-tal), é preciso apenas conhecer as palavras mágicas de tal), é preciso apenas conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a ma-gia não é o bastante, porque as palavras são gia não é o bastante, porque as palavras são sussurra-das. Mais tarde, se tiver a Vantagem própria e outras das. Mais tarde, se tiver a Vantagem própria e outras exigências necessárias, você já será capaz de lançar a exigências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia.

nova magia.

Existem também magias poderosas que exigem Existem também magias poderosas que exigem ou-tras Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas tras Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas ma-gias brancas só podem ser conjuradas por servos dos gias brancas só podem ser conjuradas por servos dos deuses, aqueles que tenham a Vantagem Clericato ou deuses, aqueles que tenham a Vantagem Clericato ou Paladino.

Paladino.

Uma peculiaridade quanto a mulheres magas: Uma peculiaridade quanto a mulheres magas: du-rante alguns (1d–2) dias antes e depois “daqueles rante alguns (1d–2) dias antes e depois “daqueles di-as”, sua energia mágica cai e seu total de PMs fica as”, sua energia mágica cai e seu total de PMs fica temporariamente reduzido para Rx1.

temporariamente reduzido para Rx1.

Nas regras de Magia Extrema algumas Vantagens e Nas regras de Magia Extrema algumas Vantagens e Desvantagens irão funcionar de forma diferente. Todas Desvantagens irão funcionar de forma diferente. Todas as seguintes Vantagens e Desvantagens sofrem as seguintes Vantagens e Desvantagens sofrem modi-ficações em relação às regras mencionadas no

ficações em relação às regras mencionadas no MMANU- ANU-AL

AL3D&T3D&T..

Arcano:

Arcano: Esta Vantagem diz que você tem uma po-Esta Vantagem diz que você tem uma po-derosa aptidão natural para a magia, e pode se tornar derosa aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar

Vantagens e Desvantagens

Vantagens e Desvantagens

(12)

Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra livre-mente, como se tivesse comprado todas estas mente, como se tivesse comprado todas estas Vanta-gens.

gens.

Área de Batalha:

Área de Batalha: Além dos dois efeitos normais vis-Além dos dois efeitos normais vis-tos no

tos no MMANUALANUAL3D&T, uma Área de Batalha pode ofe-3D&T, uma Área de Batalha pode

ofe-recer o seguinte efeito extra: recer o seguinte efeito extra:

• Pela duração do efeito, você pode lançar qualquer • Pela duração do efeito, você pode lançar qualquer de suas magias conhecidas com metade (arredondado de suas magias conhecidas com metade (arredondado para baixo) do custo normal em PMs.

para baixo) do custo normal em PMs. Armadura Extra:

Armadura Extra: Além dos tipos já vistos noAlém dos tipos já vistos no MMANU- ANU-AL

AL3D&T3D&Tacrescente os seguintes:acrescente os seguintes:

• Magia Branca (2 pontos). • Magia Branca (2 pontos). • Magia Elemental (2 pontos). • Magia Elemental (2 pontos). • Magia Negra (3 pontos). • Magia Negra (3 pontos). Assombrado:

Assombrado: Um conjurador de magias Assom-Um conjurador de magias Assom-brado não pode lançar nenhuma magia enquanto está brado não pode lançar nenhuma magia enquanto está sofrendo o efeito desta Desvantagem.

sofrendo o efeito desta Desvantagem. Clericato:

Clericato: Esta Vantagem ainda diz que você é umEsta Vantagem ainda diz que você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. magias divinas que outros conjuradores não podem.

Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias (mas ainda permite adquirir kits como Servos dos (mas ainda permite adquirir kits como Servos dos Deu-ses e outros que tenham Clericato como exigência). No ses e outros que tenham Clericato como exigência). No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lan-çar as mais poderosas magias divinas quando também çar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve servir a uma entidade maligna.

servir a uma entidade maligna.

Para personagens conjuradores, esta Vantagem Para personagens conjuradores, esta Vantagem também permite a você começar com três magias também permite a você começar com três magias ex-tras, além das magias iniciais (cumulativas com Mestre tras, além das magias iniciais (cumulativas com Mestre e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma di-vindade não vai ensinar outras magias até que você se vindade não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.

torne mais experiente. Fetiche:

Fetiche: Quando você utiliza um fetiche quebradoQuando você utiliza um fetiche quebrado ou improvisado, suas magias consomem duas vezes ou improvisado, suas magias consomem duas vezes mais PMs que o normal.

mais PMs que o normal. Poder Oculto:

Poder Oculto: Esta Vantagem não pode ser usadaEsta Vantagem não pode ser usada para aumentar seu poder mágico. Mas ainda serve para aumentar seu poder mágico. Mas ainda serve para aumentar sua Resistência e, portanto, elevar para aumentar sua Resistência e, portanto, elevar tem-porariamente seus Pontos de Magia para lançar porariamente seus Pontos de Magia para lançar magi-as mais poderosmagi-as.

as mais poderosas. Telepatia:

Telepatia: Esta Vantagem continua sendo um re-Esta Vantagem continua sendo um re-quisito importante para magias de influência e controle quisito importante para magias de influência e controle da mente.

da mente.

Vulnerabilidade:

Vulnerabilidade:Além dos tipos já vistos noAlém dos tipos já vistos no MMANU- ANU-AL

AL3D&T3D&Tacrescente os seguintes:acrescente os seguintes:

• Magia Branca (-1 ponto). • Magia Branca (-1 ponto). • Magia Elemental (-1 ponto). • Magia Elemental (-1 ponto). • Magia Negra (-2 pontos). • Magia Negra (-2 pontos).

Energia Vital, Pontos de Magias Extras, Energia Vital, Pontos de Magias Extras, Resis-tência à Magia, Restrição de Magia:

tência à Magia, Restrição de Magia: estas Vantagensestas Vantagens e Desvantagens não são afetadas pelas novas regras, e Desvantagens não são afetadas pelas novas regras, e continuam funcionando de forma normal.

e continuam funcionando de forma normal.

É possível que você tenha personagens já É possível que você tenha personagens já construí-dos com as regras de magia por Focus, ou encontre dos com as regras de magia por Focus, ou encontre NPCs com estas mesmas regras em outros títulos já NPCs com estas mesmas regras em outros títulos já publicados, mas prefira usar a regra de Magia Extrema. publicados, mas prefira usar a regra de Magia Extrema. Neste caso faça as seguintes modificações nas Neste caso faça as seguintes modificações nas estatís-ticas dos personagens:

ticas dos personagens:

• Personagens com Focus em Luz adquirem Magia • Personagens com Focus em Luz adquirem Magia Branca.

Branca.

• Personagens com Focus em Trevas adquirem • Personagens com Focus em Trevas adquirem Ma-gia Negra.

gia Negra.

• Personagens com Focus em Água, Ar, Fogo e/ou • Personagens com Focus em Água, Ar, Fogo e/ou Terra adquirem Magia Elemental.

Terra adquirem Magia Elemental.

Aqui consta a escola da magia, a Vantagem mágica Aqui consta a escola da magia, a Vantagem mágica principal que você precisa possuir para ser capaz de principal que você precisa possuir para ser capaz de lançá-la: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia lançá-la: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra. Se você é um conjurador de Magia Elemental, Negra. Se você é um conjurador de Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta escola, não então pode lançar qualquer magia desta escola, não importando se pertence aos tipos Água, Ar, Fogo, importando se pertence aos tipos Água, Ar, Fogo, Ter-ra, ou Espírito.

ra, ou Espírito.

Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa ter todas as mais de uma escola. Você não precisa ter todas as Vantagens mencionadas para lançar a magia, basta ter Vantagens mencionadas para lançar a magia, basta ter uma. No entanto, certas magias poderosas como uma. No entanto, certas magias poderosas como Dese- jo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas  jo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas

ou mais escolas. ou mais escolas. Importante:

Importante: esta informação apenas será importan-esta informação apenas será importan-te se o Mestre estiver utilizando a regra de Magia te se o Mestre estiver utilizando a regra de Magia Ex-trema. Se você utiliza regras de magia por Focus, trema. Se você utiliza regras de magia por Focus, igno-re esta informação.

re esta informação.

Aqui consta o Focus mínimo necessário para Aqui consta o Focus mínimo necessário para reali-zar a magia em questão. Muitas exigem Caminhos zar a magia em questão. Muitas exigem Caminhos específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a descrição diz apenas “Focus”, quer dizer que qualquer descrição diz apenas “Focus”, quer dizer que qualquer Caminho pode servir.

Caminho pode servir.

Além de Focus, algumas magias também exigem Além de Focus, algumas magias também exigem certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas por certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas por sacerdotes (Clericato), outras apenas por Paladinos. sacerdotes (Clericato), outras apenas por Paladinos. Da mesma forma, todas as magias de leitura e controle Da mesma forma, todas as magias de leitura e controle da mente exigem que o mago tenha Telepatia ou a da mente exigem que o mago tenha Telepatia ou a Perícia Artes.

Perícia Artes. Per

Personagens já Existentsonagens já Existent eses

EXIGÊNCIA

EXIGÊNCIA S, C

S, CUSTO,

USTO,

ALCANCE E DURAÇÃO

ALCANCE E DURAÇÃO

Escola Escola Exigências Exigências

(13)

Importante:

Importante: se você utiliza a regra de Magia Extre-se você utiliza a regra de Magia Extre-ma, ignore a informação a respeito de Focus ma, ignore a informação a respeito de Focus necessá-rio. Outras exigências (como Vantagens), entretanto, rio. Outras exigências (como Vantagens), entretanto, ainda devem ser respeitadas.

ainda devem ser respeitadas.

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando faz magia, um energia espiritual. Portanto, quando faz magia, um mago gasta Pontos de Magia.

mago gasta Pontos de Magia.

Cada magia tem um custo diferente para ser Cada magia tem um custo diferente para ser reali-zada (e às vezes mantida). ”Padrão” significa que o zada (e às vezes mantida). ”Padrão” significa que o mago consome 1 PM para cada ponto de Focus mago consome 1 PM para cada ponto de Focus neces-sário; quando uma magia envolve dois ou mais sário; quando uma magia envolve dois ou mais Cami-nhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais nhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição diga o contrário (como Ressurreição).

diga o contrário (como Ressurreição). Nota:

Nota: pelas regras de Magia Extrema cada magiapelas regras de Magia Extrema cada magia tem um custo fixo em PMs. Caso apareça a informação tem um custo fixo em PMs. Caso apareça a informação “padrão” na descrição da magia, utilize a regra “padrão” na descrição da magia, utilize a regra explica-da no parágrafo anterior para determinar seu custo em da no parágrafo anterior para determinar seu custo em PMs.

PMs.

Magias instantâneas, cujo efeito desaparece Magias instantâneas, cujo efeito desaparece imedia-tamente (como uma bola de fogo que explode e some tamente (como uma bola de fogo que explode e some no mesmo instante), permitem ao mago recuperar seus no mesmo instante), permitem ao mago recuperar seus PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um demônio das trevas, criar um pássaro de fogo ou um demônio das trevas, por exemplo), os Pontos de Magia ficam “presos” na por exemplo), os Pontos de Magia ficam “presos” na magia. Mesmo com descanso ou itens, o mago não magia. Mesmo com descanso ou itens, o mago não pode recuperá-los; seu total de PMs estará pode recuperá-los; seu total de PMs estará temporari-amente reduzido, até que a magia termine. Um mago amente reduzido, até que a magia termine. Um mago pode cancelar sua própria magia quando quiser, mas pode cancelar sua própria magia quando quiser, mas ainda assim deve descansar ou usar itens para ainda assim deve descansar ou usar itens para restau-rar seus PMs.

rar seus PMs.

Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, então possui automaticamente Focus em todos os então possui automaticamente Focus em todos os ní-veis anteriores. Se um mago tem Focus 4 em Água, por veis anteriores. Se um mago tem Focus 4 em Água, por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2, 3 ou 4 exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2, 3 ou 4 sempre que quiser – e perdendo menos Pontos de sempre que quiser – e perdendo menos Pontos de Magia para realizar essas magias mais fracas (a menos Magia para realizar essas magias mais fracas (a menos que a magia tenha Focus 4 como exigência, claro). que a magia tenha Focus 4 como exigência, claro).

A maioria das magias que afetam criaturas podem A maioria das magias que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único alvo. Outras, como ser lançadas contra um único alvo. Outras, como Pâni-co e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia por co e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia por criatura. Esta é a única situação em que um mago pode criatura. Esta é a única situação em que um mago pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso dese- je atingir mais de cinco criaturas.

 je atingir mais de cinco criaturas.

A maioria das magias que não causa dano permite A maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou Vantagens (como efeito; certas condições ou Vantagens (como Resistên-cia à Magia) concedem bônus ou redutores nesse cia à Magia) concedem bônus ou redutores nesse tes-te, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. te, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e con-segue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o segue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perderá os PMs que usou para lançá-la.

mago perderá os PMs que usou para lançá-la.

NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma

magia sustentável ou permanente torna-se magia sustentável ou permanente torna-se automati-camente imune àquela mesma magia — mesmo que camente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de então acumular bônus oferecidos por Aumento de Da-no, Proteção Mágica e outras.

no, Proteção Mágica e outras. Metade do Custo:

Metade do Custo: algumas Vantagens e itens per-algumas Vantagens e itens per-mitem lançar magias por metade de seu custo normal. mitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições NÃO são cumulativas: por exemplo, Estas condições NÃO são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando suas magias em uma Área um Elementalista lançando suas magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.

sim para metade. PMs Permanentes:

PMs Permanentes: algumas magias especialmentealgumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exi-gem que o conjurador sacrifique certo número de gem que o conjurador sacrifique certo número de Pon-tos de Magia permanentemente (como se estivessem tos de Magia permanentemente (como se estivessem presos para sempre em uma magia sustentável). Uma presos para sempre em uma magia sustentável). Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recupe-rados, reduzindo o total do mago para sempre. Um rados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou formas normais (elevando sua Resistência ou com-prando Pontos de Magia Extras).

prando Pontos de Magia Extras).

Estas magias nunca são afetadas por Vantagens ou Estas magias nunca são afetadas por Vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários para itens que reduzem o número de PMs necessários para lançar uma magia — o mago sempre deve sacrificar o lançar uma magia — o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Mesmo que a magia um dia venha a ser custo integral. Mesmo que a magia um dia venha a ser cancelada, os PMs sacrificados nunca são cancelada, os PMs sacrificados nunca são recupera-dos.

dos.

Apenas Arquimagos (veja no capítulo Vantagens, Apenas Arquimagos (veja no capítulo Vantagens, Desvantagens e Kits de Personagem) podem recuperar Desvantagens e Kits de Personagem) podem recuperar PMs permanentes.

PMs permanentes.

A distância máxima do mago que a magia pode A distância máxima do mago que a magia pode a-tingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja tingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adian-te) se dissipam imediatamente quando deixam a área te) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.

sem que o efeito termine.

“Padrão” significa que o alcance depende do Focus: “Padrão” significa que o alcance depende do Focus: 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para Focus 5. Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para Focus 5. Do-bre o alcance para cada ponto de Focus a cima de 5. bre o alcance para cada ponto de Focus a cima de 5. Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, vale o Focus mais baixo.

vale o Focus mais baixo.

Apesar destas longas distâncias, é absolutamente Apesar destas longas distâncias, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vanta-gens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar gens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.

nisso.

Perceba que alcance e área de efeito não são a Perceba que alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo têm mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo têm alcan-ce de 30m, mas afeta apenas uma área de 1m de ce de 30m, mas afeta apenas uma área de 1m de diâ-metro por nível de Focus.

metro por nível de Focus.

Magias acertam automaticamente, sem precisar de Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua nenhum teste por parte do mago, a menos que sua Custo

Custo

Alcance Alcance

(14)

descrição diga o contrário. “Apenas ao toque” quer descrição diga o contrário. “Apenas ao toque” quer dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que recebe a magia. Para atingir ou tocar um alvo que recebe a magia. Para atingir ou tocar um alvo que este-  ja livre para se mover (e que NÃO queira receber a   ja livre para se mover (e que NÃO queira receber a magia), o mago deve fazer um ataque baseado em magia), o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa nenhum dano, Força. Este tipo de “ataque” não causa nenhum dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.

da vítima não entra em sua Força de Defesa.

“Apenas o mago” quer dizer que a magia nunca “Apenas o mago” quer dizer que a magia nunca po-de ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio de ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio conjurador que a invocou.

conjurador que a invocou. Magia Extrema:

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema, quenas regras de Magia Extrema, que não utilizam Focus, utilize os PMs utilizados na magia não utilizam Focus, utilize os PMs utilizados na magia como determinante do Alcance e da área de efeito: 1 como determinante do Alcance e da área de efeito: 1 PM significa 50m; 2 PMs significa 100m, e assim por PM significa 50m; 2 PMs significa 100m, e assim por diante.

diante.

Existem três tipos de duração para uma magia: Existem três tipos de duração para uma magia: ins-tantânea, sustentável ou permanente.

tantânea, sustentável ou permanente. Instantâneas:

Instantâneas: como o nome diz, estas magias du-como o nome diz, estas magias du-ram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no ram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam — momento em que são lançadas, e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talu-de, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de de, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos com a magia podem ser Pontos de Magia gastos com a magia podem ser recu-perados na primeira oportunidade.

perados na primeira oportunidade. Sustentáveis:

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem a-magias sustentáveis permanecem a-tivas pelo tempo que o mago quiser manter seus tivas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pon-tos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem tos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liber-dade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma dade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.

limite é o consumo de PMs.

Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo limite de são sustentáveis apenas durante um certo limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força Mágica são outras magias sustentáveis.

Mágica são outras magias sustentáveis.

Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magi-as sustentáveis que ele esteja mantendo são as sustentáveis que ele esteja mantendo são imedia-tamente canceladas.

tamente canceladas. Permanentes:

Permanentes: magias permanentes realizam seumagias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira Magia gastos podem ser recuperados na primeira opor-tunidade.

tunidade.

Algumas magias dizem “permanente até ser Algumas magias dizem “permanente até ser cance-lada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser lada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia.

fazer isso é com Cancelamento de Magia.

Poderes mágicos e psíquicos costumam ser vistos Poderes mágicos e psíquicos costumam ser vistos como coisas diferentes, mas em

como coisas diferentes, mas em 3D&T3D&T não é assim:não é assim: ambos são poderes sobrenaturais usados para gerar ambos são poderes sobrenaturais usados para gerar efeitos.

efeitos.

A única diferença é que a magia afeta matéria, A única diferença é que a magia afeta matéria, e-nergia e os sentidos – mas de modo geral não afeta nergia e os sentidos – mas de modo geral não afeta diretamente a mente e as emoções. Contudo, pessoas diretamente a mente e as emoções. Contudo, pessoas com habilidades telepáticas podem combinar esse com habilidades telepáticas podem combinar esse po-der com mágica. Por esse motivo, muitas magias de der com mágica. Por esse motivo, muitas magias de influência e controle da mente têm Telepatia como influência e controle da mente têm Telepatia como exi-gência.

gência.

Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já conhece algumas magias básicas. Este é o simples conhece algumas magias básicas. Este é o simples “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de Magias pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de Magias marcadas com um asterisco (“*”).

marcadas com um asterisco (“*”).

As magias iniciais são as seguintes: Ataque Mágico; As magias iniciais são as seguintes: Ataque Mágico; Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Sagra-da; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão; da; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão; Invisibili-dade; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; dade; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; Transporte.

Transporte.

Você não poderá lançar magias se não pude Você não poderá lançar magias se não pude satis-fazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre fazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura Má-gica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou gica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou Medi-cina). Se você não tem Focus em Água ou Luz, ou não cina). Se você não tem Focus em Água ou Luz, ou não tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar Cura Mágica.

Cura Mágica.

Alguns Kits de Personagens arcanos tem listas Alguns Kits de Personagens arcanos tem listas dife-rentes de Magias Iniciais, ou podem ter uma ou outra rentes de Magias Iniciais, ou podem ter uma ou outra magia a mais entre suas Magias Iniciais. Para mais magia a mais entre suas Magias Iniciais. Para mais detalhes a respeito, consulte o

detalhes a respeito, consulte o MMANUAL DOANUAL DOAAVENTUREI- VENTUREI-RO

RO3D&T3D&T..

Qualquer personagem com a Vantagem Mestre já Qualquer personagem com a Vantagem Mestre já pode começar com três magias novas, além das iniciais pode começar com três magias novas, além das iniciais  – se você puder satisfazer suas exigências. Essas  – se você puder satisfazer suas exigências. Essas ma-gias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas gias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas magias constam como raras ou até lendárias; elas magias constam como raras ou até lendárias; elas nun-ca podem ser possuídas por um mago durante a ca podem ser possuídas por um mago durante a cria-ção do personagem.

ção do personagem.

Todas as outras magias da lista devem ser Todas as outras magias da lista devem ser aprendi-das. Elas podem ser ensinadas por um mestre, das. Elas podem ser ensinadas por um mestre, desco-bertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas bertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas através de observação. Magos, clérigos e criaturas com através de observação. Magos, clérigos e criaturas com poderes mágicos não precisam de livros de magia, poderes mágicos não precisam de livros de magia, grimórios ou coisa parecida para registrar as magias grimórios ou coisa parecida para registrar as magias que conhecem – mas esses livros existem, escritos que conhecem – mas esses livros existem, escritos com a intenção de instruir novos magos.

com a intenção de instruir novos magos. Duração

Duração

MAGIA

MAGIA OU PS

OU PSIQUISMO?

IQUISMO?

MAGIAS INICIAIS

MAGIAS INICIAIS

Novas Magias Novas Magias

Referências

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