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2 JOGO: DEFINIÇÃO E CATEGORIAS

2.2 Jogos didáticos

Um outro viés na categorização dos jogos digitais, são aqueles chamados de didáticos ou pedagógicos, que são os jogos produzidos especificamente para ensinar, desenvolver ou exercitar conteúdos escolares para qualquer nível educacional. Mas há alguma diferença entre

jogos didáticos ou pedagógicos? Para responder a essa questão, precisamos entender o que significa cada um desses termos.

Para Veiga e Araújo (2007, p.14), a etimologia da palavra “Pedagógico”, desde a cultura grega, se vincula ao sentido de condução da criança. Entretanto, a partir da cultura romana, veio se configurando como uma área de conhecimento consagrada à estruturação, aos princípios e às diretrizes que têm como fim a ação educativa.

Libâneo (2017) afirma que a didática investiga os fundamentos, condições e modos de realização da instrução e do ensino, convertendo objetivos pedagógicos em objetivos de ensino, selecionando conteúdos e métodos em função desses objetivos, estabelecendo os vínculos entre ensino e aprendizagem, tendo em vista o desenvolvimento das capacidades mentais dos alunos. Portanto, podemos dizer que a didática desenvolve os métodos pelos quais os conteúdos serão apresentados aos alunos. Assim, enquanto cabe ao pedagógico estruturar que conhecimentos devem ser ensinados, à didática cabe definir quais métodos e técnicas podem ser utilizadas para esta ação de ensino-aprendizagem.

Dentro desse contexto, nos parece correto afirmar que um jogo utilizado na educação pode ser caracterizado como pedagógico ou didático, a depender do modo como foi desenvolvido. Um jogo, por si só, pode-se apresentar como um método para mostrar e aplicar determinados conhecimentos para os alunos. Por essa função didática, poderia ser chamado de jogo didático. Entretanto, se em sua concepção e desenvolvimento, houve todo um trabalho pedagógico para definir e estruturar que conhecimentos seriam abordados durante a interação jogo x jogador, considerando aspectos sociais, psicológicos, históricos, legais e metodológicos, também poderia ser chamado de jogo pedagógico. Nesse sentido, podemos afirmar que todo jogo pedagógico também é didático, mas tem todo jogo didático é pedagógico.

Figura 2 - Esquema representativo da hierarquia entre jogos digitais.

Todo jogo pedagógico e alguns jogos de entretenimento podem ser, também, didáticos. Porém, nem todo jogo didático é pedagógico e, de modo geral, também não são considerados jogos de entretenimento.

Por outro lado, o professor pode, via de regra, fazer uso de um jogo de entretenimento para apresentar certos conteúdos aos seus alunos, dando-lhe uma função didática. Assim, além da concepção de que um jogo de entretenimento pode ser considerado educativo se leva o jogador a aprender algo, ele também pode ser considerado didático se esse algo a ser apresentado for relacionado a um conhecimento escolar.

Dentro desta perspectiva, cabe ao professor definir que tipo de aprendizagem deseja apresentar aos estudantes e analisar quais jogos melhor se enquadram na experiência que busca proporcionar: por meio de um jogo de entretenimento com possibilidades didáticas, utilizando um jogo didático ou ainda pedagógico, uma vez que não é qualquer jogo que se adequa ao espaço escolar. A partir do que discutimos aqui e para fins desta pesquisa, trataremos como didáticos os jogos desenvolvidos especificamente para a sala de aula, uma vez que esse termo consegue abranger também os jogos pedagógicos. Embora já tenhamos concordado que jogos de entretenimento também podem ser considerados didáticos quando usados na sala de aula, não serão incluídos nessa definição, uma vez que possuem objetivos próprios e diferentes daqueles desde sua concepção.

Para serem utilizados como instrumentos educacionais, os jogos devem conter algumas características específicas para atender as necessidades vinculadas à aprendizagem (SAVI; ULBRICHT, 2008, p.3). Dessa forma, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo (PRIETTO et al., 2015, p. 10).

Savi e Ulbricht (2008, p.4) reunindo as contribuições de vários autores, apresentam alguns benefícios que os jogos digitais didáticos podem trazer aos processos de ensino e aprendizagem:

a) Efeito motivador: Esses jogos possuem uma grande capacidade de divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos, provocando o interesse e motivando os estudantes com desafios, curiosidade, interação e fantasia. Devido à sua tecnologia, acabam proporcionando uma experiência estética visual e espacial rica, seduzindo os jogadores e atraindo-os para dentro de mundos fictícios que despertam sentimentos de aventura e prazer, e deixando os alunos mais relaxados, favorecendo uma maior recepção e disposição para o aprendizado. Por outro lado, as metas e desafios que precisam ser vencidos nos jogos geram provocações nas pessoas, mantendo-as motivadas.

b) Facilitador do aprendizado: Jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento, pois viabilizam a geração de elementos gráficos representando uma grande variedade de cenários. Os jogos colocam o aluno no papel de tomador de decisão e o expõe a níveis crescentes de desafios possibilitando uma aprendizagem através da tentativa e erro. Os jogos também contribuem para o desenvolvimento de estratégias que são importantes para a aprendizagem, como resolução de problemas, raciocínio dedutivo e memorização. Também melhoram o pensamento estratégico e insight, além das habilidades psicomotoras, desenvolvimento de habilidades analíticas e habilidades computacionais.

c) Desenvolvimento de habilidades cognitivas: Os jogos promovem o desenvolvimento

intelectual, pois o jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam para conseguir vencer os desafios. Também desenvolvem habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico.

d) Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e colaborar, uma vez que o feedback instantâneo e o ambiente livre de riscos provocam a experimentação e exploração, estimulando a curiosidade, aprendizagem por descoberta e perseverança.

e) Experiência de novas identidades: Oferecem oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades. Desse modo ocorre o aprendizado de competências e conhecimentos associados com as identidades dos personagens vivenciados.

f) Socialização: Podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem distribuída. g) Coordenação motora: Diversos tipos de jogos digitais promovem o desenvolvimento da

coordenação motora e de habilidades espaciais.

h) Comportamento expert: Crianças e jovens que jogam vídeo games se tornam experts no que o jogo propõe. Isso indica que jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de tornar seus jogadores experts nos temas abordados.

Para Falkembach (2006), os jogos didáticos servem para ensinar e educar e se constituem em ferramentas instrucionais eficientes quando se criam as condições ideais para que os alunos dominem os conteúdos, desenvolvam a iniciativa, a curiosidade científica, a atenção, a disciplina, o interesse, a independência e a criatividade. Nessa perspectiva, a motivação do estudante acontece como consequência da abordagem pedagógica adotada que utiliza a exploração livre e o lúdico.

Entretanto, muitas vezes o foco demasiado no pedagógico acaba por prejudicar a experiência do jogador, desmotivando-o a permanecer jogando. Sobre esse ponto, iremos discutir logo abaixo.