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7 ANÁLISE DE DADOS – ETAPA DE APRIMORAMENTO

7.1 Resultados

Com os dados recolhidos, calculamos a média geral de cada adjetivo, assim como o desvio padrão, relativamente alto devido ao pequeno número de questionários devolvidos. Os gráficos apresentam os valores médios para cada adjetivo. Lembramos que a força dos adjetivos se apresenta na forma dos valores da tabela. Quanto mais próximos do valor 3, mais forte é a presença do referido adjetivo nas respostas dos avaliadores. Vale lembrar que os sete pontos, no questionário, variam em termos de valores, de 3 a -3, de forma que o zero, no meio da escala, representa uma posição neutra entre os adjetivos. Por exemplo, em relação ao adjetivo “divertido/entediante”, podemos considerar que valores próximos ao 3 podem ser interpretados como total concordância com a qualidade “divertido”, diminuindo o grau de concordância à medida que se afasta do termo. No zero, podemos considerar uma neutralidade, de forma que o ponto avaliado não tenha sido classificado como divertido ou entediante. À medida que a avaliação vai se tornando negativa, podemos considerar como uma tendência à classificação entediante, de modo que uma pontuação de -3 possa ser considerada como total concordância com esta última qualidade. Por motivos de melhor aproveitamento dos espaços, nos gráficos a seguir, suprimimos os pontos extremos da escala toda vez que eles não estiveram nas médias calculadas.

Em relação à jogabilidade, tivemos um desvio padrão entre 1,0 (simples/complicado) e 1,5 (agradável/desagradável).

Figura 34 – Gráfico sobre a jogabilidade.

Fonte: autoria própria.

De modo geral, podemos entender que os avaliadores acharam a jogabilidade divertida, agradável, eficaz, simples, muito útil, faz muito sentido, motivante e envolvente. Quando olhamos especificamente as opiniões dos profissionais da área de jogos, temos certa variabilidade nas respostas. Segundo o avaliador 2, seriam necessárias dicas adicionais aos jogadores, depois que o personagem morra diversas vezes sem coletarem os itens necessários. Nesse sentido, considerou a jogabilidade desagradável e cansativa. O avaliador 3 considerou muito difícil avaliar o jogo a partir de um documento escrito, achando muito importante a experimentação de um protótipo, por mais simples que ele seja.

Em relação às mecânicas do jogo, tivemos um desvio padrão entre 0,7 (níveis de dificuldade apropriados/ insuficientes) e 1,1 (faz sentido/não faz sentido).

Figura 35 – Gráfico sobre as mecânicas.

Fonte: autoria própria.

0 0,5 1 1,5 2 2,5

divertido agradável eficaz simples útil faz sentido motivante envolvente

Jogabilidade do jogo Persevere

Entediante desagradável ineficaz complicado inútil não faz sentido cansativo repelente

2,1 2,152,2 2,252,3 2,352,4 2,45

Fazem sentido bem aplicadas facilitam a jogabilidade níveis de dificuldadesapropriados

Mecânicas do Jogo Persevere

A partir do gráfico acima, podemos entender que, de acordo com a opinião dos avaliadores, as mecânicas de Persevere fazem sentido, estão bem aplicadas, facilitam a jogabilidade e os níveis de dificuldades estão apropriados. Destacamos, aqui, a opinião dos professores acerca dos níveis de dificuldade do jogo, os quais consideraram apropriados (valor médio de 2,4, com desvio padrão de 0,6).

Em relação à interface do jogo, o desvio padrão variou entre 0,7 (clara/complicada) e 1,4 (motivante/cansativa).

Figura 36 – Gráfico sobre a interface.

Fonte: autoria própria.

Assim, de modo geral, a interface do jogo pode ser considerada clara e completa, eficaz, útil, faz sentido e é motivante.

Sobre o enredo do jogo, o desvio padrão variou entre 1,2 (convincente/questionável) e 1,9 (original/comum). É importante destacar que entre os professores participantes, dois consideraram o enredo comum e três o consideraram muito original. Quando voltamos às respostas dos especialistas em games, apenas uma opinião considerou o jogo original.

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3

clara completa eficaz útil faz sentido motivante

Interface do Jogo Persevere

Figura 37 – Gráfico sobre o enredo.

Fonte: autoria própria.

Dessa forma, os avaliadores consideram o enredo do jogo divertido, agradável e convincente, pouco complexo, atraente, faz sentido, motivante, inesperado e original.

Sobre a resolução de desafios do jogo, o desvio padrão variou entre 0,7 (faz sentido/não faz sentido) e 1,3 (agradável/desagradável).

Figura 38 – Gráfico sobre a resolução de desafios.

Fonte: autoria própria.

Assim, a resolução de desafios no jogo parece ser divertido, agradável e eficaz, simples, útil e faz sentido, além de ser muito motivante e crescente.

0 0,5 1 1,5 2 2,5

divertido agradável convincente complexo atraente faz sentido motivante inesperado original

Enredo do Jogo Persevere

entediante desagradável questionável simplista enfadonho não faz sentido cansativo previsível comum

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3

divertido agradável eficaz simples útil faz sentido motivante crescente

Resolução de desafios do jogo Persevere

Em relação às considerações pedagógicas sobre a forma como o conceito de densidade é abordado nos problemas, como todos eles têm os mesmos adjetivos bipolares, achamos pertinente inseri-los num único gráfico, de forma que possam ser melhor comparados entre si. Entretanto, para esses pontos, também é importante verificar os dados a partir de dois olhares diferentes: a opinião do público em geral e a opinião dos professores participantes, já que tratamos aqui de questões pedagógicas.

Em termos de desvio padrão, devido à quantidade de informações, apresentamo-los sob a forma de uma tabela.

Tabela 16 – Desvio padrão das respostas sobre as questões pedagógicas em Persevere.

Desvio Padrão (Geral) Desvio Padrão (Professores)

Situação 1: Fôsso do Elevador Mínimo de 0,9 (contextualizado/desc.) Máximo de 1,8 (abrangente/pontual) Mínimo de 1,1 (contextualizado/desc.) Máximo de 2,2 (apropriado/inapropriado) Situação 2: Corredor em Chamas Mínimo de 0,3 (correto/incorreto) Máximo de 1,2 (abrangente/pontual; Simples/complicado; promove conhec./não prom.)

Mínimo de 0,4

(correto/incorreto; compreensível/incompreensível)

Máximo de 1,4

(promove conhec./não prom.)

Situação 3:

Colchão Inflável Submerso

Mínimo de 0,9 (correto/incorreto) Máximo de 1,6 (completo/incompleto; apropriado/inapropriado) Mínimo de 0,9 (correto/incorreto) Máximo de 1,8 (apropriado/inapropriado) Situação 4: Mina Terrestre Mínimo de 1,5 (apropriado/inapropriado; promove conhec./ não prom.)

Máximo de 2,6

(compreensível/incompreensível)

Mínimo de 1,3

(promove conhec./não prom.)

Máximo de 2,9 (compreensível/incompreensível ) Situação 5: Vôo de Balão Mínimo de 0,3 (correto/incorreto) Máximo de 1,6 (abrangente/pontual) Mínimo de 0,4 (correto/incorreto; eficaz/ineficaz) Máximo de 1,5 (completo/incompleto; promove conhec./ não prom.)

Detalhando um pouco mais os desvios-padrão encontrados, especificamente entre os professores visto que a avaliação desse ponto do questionário prioriza o saber docente, na situação 1, apenas um professor considerou o problema inapropriado, segundo o mesmo, por não estar claro o conceito de densidade no problema. Todos os demais avaliadores docentes consideraram o problema apropriado para a aplicação do referido conceito.

Em algumas situações (2 e 5), as discrepâncias maiores ocorreram em torno da possibilidade do jogo promover ou não o conhecimento. Nesse sentido, alguns professores consideraram que um jogo, por si só, não promove o conhecimento. Para eles, seria necessária a ação do professor para efetivar essa construção.

Sobre a situação 3, o mesmo professor que considerou o problema 1 inapropriado também assim o classificou, com a mesma observação da falta de clareza para o conceito de densidade na situação. Novamente, reiteramos que os demais professores não levantaram qualquer problema sobre a forma como o conceito é abordado.

Em relação à situação 4, a maioria dos professores consideraram o problema como incompleto. Segundo os mesmos, a forma como o conceito densidade foi explorado, pode levar o jogador a confundi-lo com o conceito pressão.

A partir do gráfico, podemos dizer que os avaliadores de uma forma geral, pontuaram cada situação didática apresentada no jogo como:

Figura 39 – Gráfico sobre as considerações pedagógicas - Geral.

Fonte: autoria própria.

-0,5 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3

3,5 correto eficaz simples abrangente contextualizado completo apropriado compreensível

promove o conhecimento Considerações Pedagógicas acerca das situações em Persevere - Geral

Situação 1: Poço do elevador Situação 2: corredor em chamas Situação 3: Colchão submerso Situação 4: Mina terrestre Situação 5: Vôo de Balão

incorreto ineficaz complicado pontual descontextualizado incompleto inapropriado confuso não promove o conhecimento

Situação 1: Poço do Elevador – correta, eficaz e simples; abrangente e contextualizada, relativamente completa; apropriada, compreensível e promove o conhecimento.

Situação 2: Corredor em chamas – correta; eficaz, simples, abrangente, contextualizada, completa, apropriada, compreensível e promove o conhecimento.

Situação 3: Colchão Inflável Submerso – correta e eficaz; simples, abrangente, contextualizada, completa, apropriada, compreensível e promove o conhecimento.

Situação 4: Mina Terrestre – correta; relativamente eficaz e simples; relativamente pontual; contextualizada; relativamente completa; apropriada, compreensível e promove o conhecimento.

Situação 5: Voo de Balão –correta e eficaz; simples, abrangente, contextualizada, completa, apropriada, compreensível e promove o conhecimento.

A partir do gráfico, podemos dizer que os avaliadores docentes, pontuaram cada situação didática apresentada no jogo como:

Figura 40 – Gráfico sobre as considerações pedagógicas – Professores.

Fonte: autoria própria.

Situação 1: Poço do Elevador – correta; eficaz, simples e abrangente; contextualizada; relativamente completa; apropriada, compreensível e promove o conhecimento.

-1 -0,5 0 0,5 1 1,5 2 2,5

3 correto eficaz simples abrangente contextualizado completo apropriado compreensível

promove o conhecimento Considerações Pedagógicas acerca das Situações em Persevere -

Professores

Situação 1: poço do elevador Situação 2: corredor em chamas

Situação 3: colchão submerso Situação 4: mina terrestre

Situação 5: vôo de balão

incorreto ineficaz complicado pontual descontextualizado incompleto inapropriado confuso não promove o

Situação 2: Corredor em chamas – correta e eficaz; simples, abrangente, contextualizada, completa e apropriada; compreensível e promove o conhecimento.

Situação 3: Colchão Inflável Submerso – correta, eficaz, simples, abrangente, contextualizada, completa, apropriada, compreensível e promove o conhecimento.

Situação 4: Mina Terrestre – relativamente correta e eficaz; complicada; relativamente pontual; contextualizada; incompleta; apropriada, confusa e promove relativamente o conhecimento. A situação 4 foi aquela em que houve o maior desvio padrão, nos dois segmentos, o que demonstra que não houve uniformidade de opiniões sobre a mesma.

Situação 5: Voo de Balão – correta e eficaz; simples e abrangente; contextualizada; muito completa; apropriada e compreensível; promove o conhecimento.

Em relação às situações-problema de uma forma geral, o desvio padrão variou entre 0,7 (agradáveis/desagradáveis; contextualizadas/descontextualizadas) e 1,5 (fáceis/difíceis) na avaliação geral. Se considerarmos apenas as avaliações dos professores, o desvio padrão passa a variar entre 0,5 (agradáveis/desagradáveis) e 1,3 (pertinentes/irrelevantes; fazem sentido/não fazem sentido)

Figura 41 – Gráfico sobre as situações-problema.

Fonte: autoria própria.

Dessa forma, com pequenas diferenças, tanto os professores como os avaliadores no geral consideraram as situações-problemas do jogo: fáceis; instigantes, agradáveis, eficazes, contextualizadas, pertinentes e fazem sentido.

0 0,5 1 1,5 2 2,5

3 fáceis instigantes agradáveis eficazes contextualizadas pertinentes fazem sentido

Situações-Problema no jogo Persevere

Dados gerais Dados Professores