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Trabalho 04: Effects of commercial video games on cognitive elaboration

4 PESQUISAS ACADÊMICAS SOBRE JOGOS E EDUCAÇÃO

4.4 Trabalho 04: Effects of commercial video games on cognitive elaboration

O trabalho teve como objetivo investigar o uso potencial de dois videojogos comerciais existentes (Angry Bird Space e Cut the Rope) para promover a elaboração de conceitos físicos por parte do aluno, utilizando mapas conceituais e testes de múltipla escolha para medir as diferenças no sucesso do aluno antes e depois de jogar os jogos em um contexto tutorial. O foco com o Angry Bird Space foi o movimento circular, já no Cut the Rope, o foco foi o pêndulo.

Figura 10 – Exemplo de fase em Cut the Rope.

Fonte: SUN, CHUEN-TSAI; YE, SHU-HAO; WANG, YU-JU, 2015, p. 174.

Dois experimentos envolvendo os dois conceitos físicos foram concluídos ao longo de um período de duas semanas. Um total de 3h cada um foi gasto nos dois tópicos. Aproximadamente 1 h foi usado para introduzir mapas conceituais. Os pré-testes para o mapa conceitual e os grupos de teste de escolha múltipla exigiram 30 minutos cada. Os alunos também foram convidados a preencher questionários sobre a experiência do jogo anterior. 83 alunos da nona série de uma escola secundária de Taiwan participaram dos experimentos. Os 24 alunos do grupo de controle ouviram uma palestra de 40 minutos que foi complementada por um livro didático e vários folhetos. Os 59 alunos do grupo experimental jogaram o jogo em questão por 30 minutos usando uma plataforma de PC. O foco da primeira semana foi o conceito do pêndulo. Durante as sessões de treino Cut the Rope, os alunos foram livres para repetir níveis ou se mudar para novos. Um auxiliar de ensino foi responsável por monitorar o processo. Todas as sessões de jogos individuais foram gravadas usando o software de captura de tela. No final da semana, os alunos de ambos os grupos receberam um mapa conceitual de 30 min e testes posteriores de múltipla escolha. O foco para a segunda semana foi o conceito de movimento circular.

Figura 11 – Exemplo de fase em Angry Bird Space.

Fonte: SUN, CHUEN-TSAI; YE, SHU-HAO; WANG, YU-JU, 2015, p. 175.

Os autores afirmam que, de acordo com os mapas conceituais dos participantes, os alunos que jogaram Cut the Rope experimentaram uma melhora em termos de conhecimento reforçado de conceitos relacionados ao pêndulo em comparação com alunos que analisaram os mesmos conceitos físicos em uma sala de aula padrão de tipo leitura. O mesmo resultado não foi observado nos mapas conceituais criados pelos jogadores do Angry Bird Space, embora tenha havido uma diferença considerável no tamanho do efeito entre os grupos jogadores / não jogadores.

Segundo os autores, os resultados sugerem três fatores-chave ligados aos efeitos dos dois jogos na elaboração de conceitos: 1) a quantidade e o tipo de informação interpretativa que um jogo oferece (as "dicas de jogo"). Os jogadores do Cut the Rope neste estudo beneficiaram- se muito mais do que os jogadores do Angry Bird Space em termos dos tipos de informações que eles tinham acesso. Cut the Rope fornece sugestões que ajudam os jogadores a superar obstáculos, obter pontuações mais altas, coletando suportes do jogo e entender as funções dos objetos de adereços / jogos. Em comparação, as dicas do Angry Bird Space são principalmente limitadas às funções de suporte do jogo. As dicas Cut the Rope ajudam os jogadores a se lembrar e a organizar relacionamentos entre a tensão da corda, a gravidade e as contra forças. 2) Os vídeos de captura de tela realizados durante os experimentos mostram que alguns participantes do estudo repetiram o mesmo nível de jogo em um esforço para ganhar um exemplo de repetição de três estrelas, que pode ajudar os alunos a dominar conceitos orientados. Embora muitos jogos comerciais tenham mecanismos de classificação semelhantes para a avaliação do desempenho

do jogador (veja, por exemplo, Age of Empires), seus sistemas de pontuação tendem a ter intervalos muito maiores. Um mecanismo limitado a três estrelas pode ter vantagens em termos de motivação do jogador para a realização do objetivo. 3) coleção de propósitos de jogo, é semelhante ao segundo fator em termos de incentivar os jogadores a repetir o mesmo nível de jogo no caso de Cut the Rope, a motivação é coletar as três estrelas. Isso representa outra estratégia possível para motivar os jogadores a praticar repetidamente conceitos de alvo.

Embora os jogos de simulação comercial sejam capazes de apresentar fenômenos físicos realistas, os autores acreditam que eles oferecem pouco progresso conceitual significativo por sua falta de informação instrucional adequada. Essas interpretações inadequadas de eventos perceptivos comprometem a transferência de experiências perceptivas para novas situações. Dessa forma, entendem como necessário incorporar tutoriais ou ferramentas suplementares em jogos para explicar princípios básicos (no caso deste estudo, os princípios da mecânica física). Os autores concluem com uma observação sobre jogos comerciais. Além de fornecerem aos jogadores conhecimentos processuais, simulando fenômenos físicos complexos e realistas, alguns jogos comerciais contêm características que motivam os jogadores a repetir níveis de jogo na estratégia potencial para revisar e fortalecer os conceitos de aprendizagem direcionados. Para os autores, existem outras três vantagens potenciais para o uso de jogos comerciais como ferramentas de revisão, sendo o primeiro o valor de entretenimento, o que pode ajudar a construir a motivação para continuar a jogar os jogos após a escola, talvez contribuindo para uma maior elaboração de conceitos. A segunda vantagem é o custo, e a terceira, o uso de softwares nos jogos que respeitam a Física.

Chama a nossa atenção o uso de jogos comerciais para a aprendizagem de Física, uma vez que tais tipos de jogos não foram desenvolvidos com esse intuito. É válida essa abordagem, desde que o professor saiba fazer as devidas correlações entre o jogo e o conceito trabalhado, uma vez que o jogo, por si só, não fará essas relações. Mais adiante voltaremos a discutir sobre a questão levantada pelos autores da pesquisa, no que diz respeito à necessidade de tutoriais ou ferramentas suplementares para a explicação de princípios físicos, pois temos uma opinião diferente nesse sentido. Finalmente, embora a pesquisa utilize jogos digitais para o ensino, não houve o desenvolvimento de qualquer software pedagógico, uma vez que todo o estudo se baseou no uso de jogos comerciais.

4.5 Trabalho 05: Short serious games creation under the paradigm of software process