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DIDÁTICO

5 CONIDERAÇÕES FINAIS

4.2 LIMITAÇÕES DA PESQUISA

No decorrer desses poucos anos de experiência em pesquisa, seja na área de Física Estatística, seja em Ensino de Física, era comum circular a ideia de que fazer pesquisa não é tarefa fácil ou simples. Talvez pesquisar fenômenos educacionais empiricamente seja ainda mais difícil. Dentre diversas razões que justificam essa dificuldade, pode-se citar o fato de lidarmos com uma área que, embora seja veiculado o contrário nos meios de comunicação por nossos representantes públicos, ainda não se configura como prioritária tanto no contexto das políticas governamentais, quanto junto às instituições de financiamento e produção da pesquisa (ALVES-MAZZOTTI, 2001). Neste último caso, Faria Filho (2016, p.183) afirma haver “razoável soma de recursos aplicados na produção de conhecimentos sobre Educação no Brasil”, porém, segundo este autor, um percentual considerável destes recursos está voltado, sobretudo, para o custeio de bolsas de mestrandos e doutorandos, ou seja, na formação de novos pesquisadores (FARIA FILHO, 2016).

Ao longo desse trabalho, foi possível vivenciar problemas relacionados ao financiamento de pesquisas educacionais, mas também enfrentamos dificuldades relativas ao processo de coleta e a análise dos dados e dilemas oriundos do fato de desempenhar, concomitantemente, as funções de professora e pesquisadora durante a intervenção. Esta última requereu um bom nível de atenção e tensão para que garantisse o pressuposto ético de ensinar, sem que as ações pedagógicas provocassem enviesamento dos dados de pesquisa.

O primeiro obstáculo referido está diretamente relacionado ao tipo de produto gerado a partir desta pesquisa. Como já sinalizamos anteriormente, até meados de 2015, o enfoque do recurso didático de caráter lúdico que procurávamos desenvolver era digital. Durante cerca de dois anos e meio, com apoio do prof. Dr. Antônio Lopes Apolinário Júnior e de alunos de iniciação científica de cursos como Física, Ciência da Computação e Artes plásticas, foram programadas, ainda que superficialmente, três das quatro fases que constituem este jogo eletrônico.

Preocupados com o tempo de conclusão do curso de doutorado, critério que interfere na avaliação dos programas de pós-graduação brasileiros, e a falta de beneficiamento de recursos financeiros a partir de editais de apoio à pesquisa, optamos por abdicar temporariamente deste projeto e centrarmos esforços na

elaboração de um jogo que pudéssemos arcar sem suporte de qualquer agência de fomento, tendo em vista restrições orçamentárias estabelecidas a partir da situação econômica do país que já afetava diversos setores.

Após alguns meses, nasce, então, Kuank: uma aventura em diferentes

mundos, um jogo de tabuleiro cujo nome e algumas características foram

transpostos do game.

Considerando cada uma das fases de validação e a aplicação da pesquisa propriamente dita, foram construídas 21 réplicas deste jogo, totalizando a quantia de cerca de R$2600,00 (dois mil e seiscentos reais) em investimento próprio, somente voltado para a produção deste material50. Esse relato revela que desenvolver novas ferramentas de ensino pode envolver um esforço caro e demorado.

O segundo desafio diz respeito ao processo de coleta de dados escritos51 oriundos dos testes de conhecimento na fase de validação do instrumento (banco de itens) e na fase da intervenção pedagógica. Ainda que tenha sido orientado e solicitado para que os alunos respondessem às questões com máximo de empenho, é impossível controlarmos a ação de cada estudante no momento em que são submetidos aos questionários que buscam acessar o estado do entendimento sobre o conteúdo abordado. Isso afeta a robustez dos resultados devido à falta de informações. Ou seja, excesso de dados faltantes impacta, sobretudo, a análise quantitativa.

Outra situação relacionada à coleta e análise de dados, está vinculada ao processo de validação por especialistas, tanto do jogo didático, quanto do estudo dirigido. A despeito do número significativo de sujeitos (professores de Física da Educação Básica e/ou pesquisadores em Ensino, Filosofia e História das Ciências) convidados a tomarem parte da análise de cada um dos instrumentos, a participação ainda é limitada. As razões que justifiquem a baixa cooperação destes indivíduos não foram, aqui, avaliadas. Independentemente de quais sejam, índices estatísticos referentes à concordância entre julgamentos de juízes tornam-se extremamente sensíveis às discordâncias. O que limitou as análises, uma vez que não seria

50 Vale destacar que este valor não reflete o custo total da aplicação da intervenção, tendo em vista

que outras quantias deveriam ser somadas, a citar impressões de certificados, testes e estudos dirigidos.

51 Embora este material de qualificação focalize os resultados de validação dos instrumentos de

pesquisa, é possível adiantar, mesmo sem que os dados coletados no curso da intervenção educacional tenham sido analisados, que o número de questões discursivas respondidas pelos sujeitos na segunda etapa da pesquisa foi muito menor que itens dicotômicos.

possível relaxar sobremaneira o nível de significância que subsidia a análise dos índices de concordância, por exemplo.

Sobre os resultados aqui apresentados, estamos cientes de que são incipientes e que requerem ainda muitos estudos futuros. Entretanto, mesmo que modestos, os resultados obtidos levantaram apontamentos no mínimo interessantes para desenhos de outros jogos didáticos, tais como a importância do aspecto da cooperação para o processo de aprendizagem. Desse modo, sob o ponto de vista pedagógico, a ferramenta lúdica, proposta como produto educacional nesse trabalho, se configura como um potencial recurso para ser utilizado no contexto escolar.