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LEV MANOVICH E A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

REPRESENTAÇÃO GRÁFICA MODERNA 1.3.1 Designer e tipógrafo

4) Nas iluminuras, textos e imagens não se justapõem, mas são dispostos em lugares separados no espaço da página, e a

2.1. LEV MANOVICH E A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA

Na introdução a este trabalho comentamos o posicionamento provocativo de Lev Manovich face ao impacto causado pelo fenô- meno recente de emergência da nova mídia computadorizada. Se

Capítulo 2 - Digital e Social na Disseminação da Nova Mídia • • Este capítulo inicia-se discutindo alguns elementos que caracterizam, a nosso ver, o elemento primordial da passagem do texto para a tela digital: a programação digital, que é uma forma especíica de codiicação. Para tanto, abordamos alguns aspectos contemporâneos da codiicação para tela interativa do computador, fundamentados em Lev Manovich e seu “The Language of New Midia” (2002). • • No intuito de comentar alguns aspectos do que é assim chamado por Manovich de “nova mídia”, ou seja, o contexto que nesta dissertação caracteriza o surgimento e disseminação pública dos textos eletrônicos, destacaremos o que o autor identiica como elementos que auxiliam na distinção entre “nova mídia” e “velha mídia”, que são: 1. a programação digital; 2. o acesso randômico e 3. o recurso multimídia. O primeiro refere-se à característica que têm as imagens digitais de serem resultado de uma operação de programação em computador via uso de códigos numéricos; o segundo refere-se ao acesso randômico, o que caracteriza um novo modo de se relacionar com o material veiculado pela nova mídia, ou seja, não mais estritamente linear. Em outras palavras, o luxo de acesso às informações ganha novas lógicas; o terceiro implica que os recursos de multimídia trazem para a nova mídia som, movimento e interatividade. • • A segunda parte deste capítulo faz considerações de natureza social a respeito do fenômeno da nova mídia. Enumera alguns tópicos de relexão sobre a relação entre o texto digital na tela interativa e o leitor, mediada pelas linguagens da representação gráica. Partindo das inquietações enunciadas por Chartier em seu artigo “Do códice ao monitor: a trajetória do escrito” (1994), estabelece algumas demarcações por meio da Ordem do Discurso de 1970 de Foucault e considerações provindas da Antropologia Visual, da forma como Ribeiro as elabora. • • 2.1. Lev Manovich e a Linguagem da Nova Mídia • • Na introdução a este trabalho comentamos o posicionamento provocativo de Lev Manovich face ao impacto causado pelo fenômeno recente de emergência da nova mídia computadorizada. Se compreendemos bem suas preocupações, para o autor os esforços acadêmicos atuais têm se dedicado muito mais a prever o que virá a ser o papel da nova mídia computadorizada, que formas virá a assumir e outros exercícios semelhantes de previsão do futuro, do que propriamente tentar entender como está ocorrendo esse processo hoje. O ar provocativo do autor se traduz em seu tom emocional, algo talvez estranho ao ambiente cientíico e pretensamente objetivo da academia, mas também bastante revelador: • • Onde estavam os teóricos no momento em que os ícones e botões da nova mídia eram como tinta fresca sobre uma pintura recém-inalizada, antes que se tornassem convenções universais e imersos na invisibilidade? Onde estavam eles no momento em que os designers do Myst [colocar imagens] estavam trabalhando em seus códigos, convertendo gráicos em 8-bits e criando clips em QuickTime? Ou no momento histórico quando o jovem pesquisador de vinte e poucos anos no Netscape tirou o chiclete da boca, tomou Coca-cola quente direto da lata – tendo estado no computador direto por 16 horas tentando atender a um prazo inal – e, inalmente satisfeito com seu arquivo de pequeno tamanho, salvou uma pequena animação de estrelas movendo-se através do céu noturno? Esta animação viria a aparecer no canto superior direito no programa Netscape Navigator, assim tornando-se uma das mais conhecidas imagens em movimento até o lançamento do próximo software. • • Para Lev Manovich, sua obra The Language of the New Media é um esforço por elaborar, ao mesmo tempo, um registro e uma teoria do presente. Na esteira do autor vieram Hilary Kenna e a dissertação aqui apresentada. Discutimos aqui alguns dos tópicos que motivaram ou estruturaram as discussões deste trabalho, estabelecendo relações com Flusser que, a nosso ver, e a despeito das considerações apaixonadas de Manovich, também buscou compreender o fenômeno contemporâneo da nova mídia. Essencialmente, essa parte do capítulo discorrerá sobre os três tópicos comentados acima e que, de acordo com Manovich, distinguem a Nova Mídia daquilo que vinha sendo feito anteriormente, a saber: • 1. A programação digital. • 2. O acesso randômico. • 3. Os recursos multimídia. • • 2.1.1. A Programação Digital • A digitalização envolve uma inevitável perda de informação. Em contraste com a representação analógica, uma representação digitalmente codiicada passa a conter uma quantidade ixa de informação que, se manipulada posteriormente, corre o risco de perder suas características iniciais (MANOVICH, 2002, p. 68). Manovich exemplica esse conceito através de William Mitchell: • Em seu importante estudo sobre fotograia digital, The Reconigured Eye, William Mitchell explica isso [a perda de informação] da seguinte maneira: “Há uma quantidade indeinida de informações em uma fotograia de tons-contínuos, o alargamento geralmente revela mais detalhes, mas gera uma imagem menos nítida e granulada ... Uma imagem digital, por outro lado, tem precisamente uma limitada resolução espacial e tonal e contém uma quantidade ixa de informação. (MANOVICH, 2002, p. 68) • Manovich lembra ainda que uma imagem digital consiste em um número inito de pixels, cada um possuindo uma cor distinta ou um valor tonal, e esse número determina a quantidade de detalhes que uma imagem pode representar. • Embora as implicações desta consideração de Manovich sejam instigantes, fogem evidentemente ao escopo deste trabalho. Aqui importa discutir alguns dos aspectos apontados pelo autor no que se refere à tradução da representação analógica à representação digital. • • O autor pondera que, embora as diferenças entre a imagem analógica e digital sejam sugestivas, na prática elas não fazem de fato muita diferença. No modo de ver do autor, contemporaneamente à quantidade de informação que uma imagem digital pode conter, frequentemente excede aquilo que se poderia desejar. • • 2.1.1.1. Quantidade e qualidade da informação gráica I – dinâmicas entre a imagem digital e a imagem impressa • As telas possuem resolução suiciente para projetar imagens de alta qualidade se comparadas com as imagens analógicas. Por outro lado, não se pode perder de vista que, na indústria gráica, as características técnicas de reprodução da imagem podem fazer com que, ao ser reproduzida em escala industrial, esta imagem perca qualidade visível a olho nu. Isso se deve, principalmente, pelo processo técnico que a imagem é submetida em seu processo de impressão que vai desde a captação de uma imagem analógica para a digital (digitalização), passando pelo processo de pré-impressão (preparação da imagem digitalizada para ser impressa em papel) e a própria impressão. No processo de digitalização de uma imagem analógica, esta perde profundidade de cor, compensada, de certa maneira, pela capacidade da tela digital de reproduzir milhões de cores (daí a ideia de Manovich de que, na prática, as imagens analógicas e digitais não fazem muita diferença). Porém, no processo de pré-impressão em que uma imagem será preparada para ser reproduzida em escala essa diferença começa a ser mais visível: a chamada passagem da imagem em tom contínuo para meio-tom. Por questões técnicas de reprodução essa imagem (tom contínuo) precisa ser reticulada (meio-tom) para poder ser impressa em papel sofrendo, assim, perda de qualidade (colocar imagem comparativa do que signiica uma imagem de tom contínuo para uma imagem em meio-tom). • O termo retícula utilizado na indústria gráica refere-se a uma rede de elementos geométricos e tem por inalidade decompor uma imagem em uma série de pontinhos, maiores ou menores, de acordo com a intensidade de tom de uma imagem para que ela possa ser impressa em papel, como nos explica Oliveira: • • O uso do recurso de reticulagem permite reproduzir essas nuances [de cor] por meio de uma ilusão ótica. Os pontos da retícula variam em tamanho (ou quantidade) de modo que em áreas claras da imagem a superfície coberta de tinta será relativamente pequena em relação à superfície branca do suporte. Em áreas escuras da imagem os pontos serão maiores (ou em maior número) de modo que haverá mais áreas cobertas de tinta do que brancas. • Na impressão, todos os pontos da imagem reticulada receberão, em princípio, a mesma espessura de camada de tinta (…). As diferenças de tonalidade da imagem original serão substituídas por diferenças no tamanho relativo das áreas de cobertura de tinta. Não haverá, portanto, uma real variação de tonalidades. A variação do tamanho – ou quantidade – dos pontos causa um efeito visual que imita essa variação. (1996, p. 24-30) • • Portanto, quanto menor for o ponto, maior será a ilusão ótica de representação das nuances de imagem. Hoje a indústria gráica trabalha com dois tipos de retícula: a convencional e a estocástica. • A retícula convencional ou AM (Amplitude Modiication) é a mais difundida, possui custo de impressão menor e maior controle de processo. Ela alinha os pontos de maneira uniforme, distribuindo-os com uma distância constante de centro a centro em qualquer imagem. Sendo assim, a quantidade de pontos em uma área impressa é sempre igual e a formação do tom de uma imagem é conquistada com a variação de tamanho do ponto (colocar imagem). Porém, nessa modalidade de retícula a profundidade de cor é menor e sua regularidade de posição no papel impresso pode causar o efeito “moiré” prejudicando assim a qualidade da imagem (colocar imagem de moiré). • A retícula estocástica ou FM (Frequency Modulated), por sua vez, distribui de forma aleatória os pontos sem qualquer tipo de alinhamento. Os pontos são basicamente do mesmo tamanho e a reprodução dos tons de uma imagem é obtida pela variação na concentração desses pontos (colocar imagem). Pelo fato de os pontos serem muito pequenos, a retícula estocástica proporciona uma reprodução de detalhes da imagem muito boa e elimina totalmente o moiré, já que não existe alinhamento uniforme dos pontos. Sua desvantagem é o difícil controle no processo de impressão e alto custo. Ainda assim, a retícula estocástica é a melhor tentativa de reprodução com qualidade da imagem no meio impresso. • Interessante observar que, mesmo com o avanço da indústria gráica no que se refere à reprodução de uma imagem, ainda assim a imagem analógica sofre perda de qualidade ao passar pelo processo em que é submetida para a impressão. Esse processo de representação de imagens no meio impresso – analógico > digital > reticulagem > impressão – perde para ou se equipara à qualidade de representação digital atual, pois as imagens digitais, além de possuírem um processo diferente de representação – analógico > digital –, muitas vezes são produzidas diretamente por meios digitais, através de recursos computacionais e se valem da grande qualidade de resolução que uma tela digital proporciona. • Ou seja, o registro da situação presente dá conta de que a relação entre os recursos digitais e os recursos físicos, ligados, por exemplo, à impressão de um trabalho produzido por intermédio de processos digitais, resultam ainda em uma perda de qualidade da imagem. Essa perda de qualidade ainda perceptível pode ser entendida como um vestígio que ainda pode ser notado, que ainda é visível e que denota características de um tempo, problemáticas de uma fase que tende rapidamente a ser superada. • • 2.1.1.2. Quantidade e qualidade da informação gráica II - aspectos da evolução dos softwares de computação gráica • É importante, nesse contexto, ter em vista que a discussão sobre recursos computacionais raramente permite enunciados deinitivos. Como Manovich relembra, mesmo a representação baseada em pixels, considerada a essência do processamento de imagens digitais, não pode ser tomada como assente. Alguns softwares de computação gráica permitem superar a principal limitação do tradicional grid de pixels de resolução ixa. O autor menciona, por exemplo, os programas Live Picture e Matador como apenas dois exemplos. Hoje, o software Adobe Photoshop possui ferramentas de interpolação da imagem digitalizada que tentam manter as características da imagem original fazendo com que não haja perda de qualidade na ampliação de um arquivo digital. Essas transformações não são visíveis a olho nu pelo usuário, mas de certa forma, o próprio software determina uma transformação na imagem para fazê-la parecida ao original. Também vale a pena mencionar os softwares de características vetoriais que operam com cálculos matemáticos – e não com grid de pixels – para representarem as linhas e texturas. Por exemplo, o Adobe InDesign, Adobe Illustrator, Corel Draw, entre outros que podem manipular as imagens sem perda de qualidade. A diferença é que as imagens devem ser produzidas no próprio software e não serem digitalizadas de um original físico para a manipulação. Corroborando o que Manovich nos expõe, as imagens abaixo parecem tornar evidente que, do ponto de vista do usuário, atualmente, não há distinção entre a imagem analógica e a digital ao menos no que se refere à deinição. • Imagens dos softwares (vetor e bitmap – illlustrator e Photoshop) • • • Entretanto, como Flusser já assinalara, essas diferenças (ainda que não sejam perceptíveis no que diz respeito à visualização de imagens pelo usuário/leitor comum) podem exercer impactos ainda não quantiicáveis, mas sobre os quais é possível fazer algumas considerações, como aquelas que propomos nesta dissertação. • • Um dos aspectos implicados nas diferenças entre o analógico e o digital, como enumeramos acima, é a questão do acesso randômico à informação determinada pelo suporte (papel ou tela digital), ou seja, a questão do luxo das informações. Isso nos remete ao desenvolvimento do segundo tópico enumerado acima – o acesso randômico às informações. • • 2.1.2. – Acesso randômico • O acesso randômico, tal como encaramos para efeito deste trabalho, refere-se ao luxo de informações tal como é pensado pelo designer gráico. Em geral, o luxo de informação em veículos como livros, revistas e jornais é tido como o elemento que determina a sequência de leitura de um determinado conteúdo; em outras palavras, é possível considerar que o deslocamento do conteúdo em um dado espaço gera o luxo de informação, em um processo de distribuição de elementos gráicos no campo (textos e imagens) baseado na sucessividade lógica da informação. • Em materiais impressos, as informações caminham, em sua grande maioria, linearmente da esquerda para a direita. Isso pode ser atribuído à dois fatores: à cultura ocidental de leitura ; e à própria estrutura física do material impresso. • Bergström chama essa sequência de narração unilateral e expõe que o conteúdo tem começo, meio e im em uma estrutura linear e que os leitores só podem seguir por esse caminho (BERGSTRÖM, 2009, p. 24) [imagem do luxo 01]. • • • • • • • • Já Jan White considera que organizar o luxo de informação em uma publicação impressa é como: • …organizar uma projeção de slides, daquelas que param e avançam segundo um controle. Mas uma publicação é ainda melhor que uma projeção, porque cada receptor tem seu próprio controle, pode avançar, voltar atrás, deter-se ou seguir conforme seu ritmo de interesse. (WHITE, 2006, p. 29) • Em suma, os materiais impressos exploram o luxo consecutivo da informação em uma relação de continuidade entre espaço (folhas dobradas) e tempo (folheamento) [imagem 02], que podem ser vistos pelo leitor da esquerda para direita ou da direita para esquerda (embora a leitura do texto se dê sempre da esquerda para a direita). • • • • Esse espaço predeterminado é uma herança longínqua da estrutura física dos códex – e que hoje chamamos de livro: uma coleção de folhas cortadas, dobradas e reunidas em cadernos cujos dorsos são unidos por costura e/ou cola, formando um volume. • Esse formato de volume físico (estendido em sua essência para revistas e jornais) ao qual autores, designers e leitores foram acostumados a interagir durante séculos fornece o espaço de distribuição da informação. A distribuição de informação determina, em grande medida, o tempo de leitura dos conteúdos no objeto. • O espaço lui da maneira que lemos, da esquerda para a direita, atravessando a dobra e passando para a página seguinte. Não é estático, embora o vejamos imóvel na tela ou nas cópias em papel. • Para tornar esse conceito ainda mais estimulante, o modo pelo qual os observadores reagem a uma página é afetado pela memória daquilo que acabaram de ver, assim como pela curiosidade sobre o que vem em seguida. • Hábeis comunicadores exploram essa quarta dimensão – o tempo – para “dar ritmo” ao produto e incluir surpresas, altos e baixos emocionais. (WHITE, 2006, p. 29) • Por outro lado, em um e-reader, a sequência de leitura pode mudar. Sua estrutura digital fornece espaço para o autor pensar a sequência de visualização do conteúdo de maneira diversa, pois o aparelho possibilita uma leitura multidirecional ou em camadas, transportando o leitor de um determinado ponto do conteúdo a outros pontos distantes em frações de segundos [imagem 03]. Bergström chama essa multiplicidade de caminhos de narração livre e sugere as estruturas de árvore e rede para a distribuição do conteúdo no suporte digital [imagem 04]: • • • • Na narração livre, que faz um melhor uso das oportunidades interativas do meio, há um imenso número de caminhos que vêm e vão. Em diversas situações, os visitantes podem escolher entre uma série de alternativas, criando, assim, sua própria história (BERGSTRÖM, 2009, p. 24). • Essas sugestões de Bergström estão associadas às construções de páginas na internet, mas podem ser aplicadas aos e-readers por se tratarem de um ambiente digital com funções especíicas de leitura e manipulação de conteúdo pelo leitor. Considerando esse ponto de vista, também as ideias de Black sobre a distribuição de informações na www (word wide web), na qual ele metaforiza o eixo de uma roda que contém a informação principal e seus raios representando os demais elementos de uma comunicação, parece ter aplicação possível nos e-readers. [imagem 05] • • • • Se não há limites, pode-se pensar o luxo de informação de várias maneiras, desconstruindo sua sequência e priorizando os pontos considerados mais importantes da informação. Para que isso aconteça, essas possibilidades requerem uma mudança no pensamento estrutural de uma comunicação, que pode ser feita pelo autor ou editor de um conteúdo. Essa exploração não linear aliada aos recursos de multimídia como som, movimento e interatividade sugere também uma nova maneira de se ler e representar conteúdos. Adentramos então no terceiro ponto de Manovich, que abordaremos a seguir. • • • 2.1.3 – Recursos Multimídia e interatividade • Quanto ao aspecto da interatividade, façamos aqui um breve retrospecto da evolução da “tela”. A primeira fase seria caracterizada pela chamada “tela clássica”, tal como Manovich deine, descrevendo-a como uma superfície plana e retangular destinada à visualização frontal como uma espécie de janela que possibilita a visualização de um outro espaço além daquele ocupado pelo corpo físico de quem a vê. O espaço dentro da tela possui uma escala diferente daquele fora da tela e suas proporções (vertical e horizontal) mantiveram-se as mesmas por séculos, desde as telas de pintura até as telas de computador (colocar imagem). • Na segunda fase, que tem lugar no inal do século XIX, surge o que Manovich chama de “tela dinâmica”, a qual mostra imagens em movimento que “solicita ao espectador que acredite naquilo que vê em sua frente” (MANOVICH, 2002, p. 100), como uma espécie de “regime de

compreendemos bem suas preocupações, para o autor os esfor- ços acadêmicos atuais têm se dedicado muito mais a prever o que virá a ser o papel da nova mídia computadorizada, que formas virá a assumir e outros exercícios semelhantes de previsão do futuro, do que propriamente tentar entender como está ocorrendo esse processo hoje. O ar provocativo do autor se traduz em seu tom emocional, algo talvez estranho ao ambiente cientíico e preten- samente objetivo da academia, mas também bastante revelador:

Onde estavam os teóricos no momento em que os ícones e botões da nova mídia eram como tinta fresca sobre uma pintura recém-inalizada, antes que se tornassem conven- ções universais e imersos na invisibilidade? Onde estavam eles no momento em que os designers do Myst1[1] esta- vam trabalhando em seus códigos, convertendo gráicos em 8-bits e criando clips em QuickTime? Ou no momento histórico quando o jovem pesquisador de vinte e poucos anos no Netscape tirou o chiclete da boca, tomou Coca- cola quente direto da lata – tendo estado no computador direto por 16 horas tentando atender a um prazo inal – e, inalmente satisfeito com seu arquivo de pequeno tama- nho, salvou uma pequena animação de estrelas movendo- se através do céu noturno? Esta animação viria a aparecer no canto superior direito no programa Netscape Naviga- tor, assim tornando-se uma das mais conhecidas imagens em movimento até o lançamento do próximo software.2

1 Myst é um jogo de aventura 3D realizado inicialmente para o computador Macin- tosh, da Apple, em 1993 pelos irmãos e designers Robyn e Rand Miller contratados pela desenvolvedora Ciano. Myst coloca o jogador no papel de “descobridor” de uma ilha com vários mundos e, para isso, deve usar um livro especial que contém as instruções de exploração do ambiente digital. Com muitos caminhos a serem segui- dos, o jogo ainda proporciona vários inais, dependendo das escolhas do jogador. Em uma época em que os recursos computacionais eram limitados, Myst conseguiu ganhar notoriedade pela maneira como os designers exploraram os gráicos em 8-bits para montar os cenários do jogo.

2 Tradução nossa.

Figura 1

Imagens do jogo Myst. Disponível em <portalcinema.blogspot.com>. Acesso em 18/06/2011.

O autor pondera que, embora as diferenças entre a imagem analógica e digital sejam sugestivas, na prática elas não fazem de fato muita diferença. No modo de ver do autor, contem- poraneamente à quantidade de informação que uma imagem digital pode conter, frequentemente excede aquilo que se po- deria desejar.

2.1.1.1. Quantidade e qualidade da informação gráfica I – dinâmica da imagem impressa

As telas possuem resolução suiciente para projetar imagens de alta qualidade se comparadas com as imagens analógicas. Por outro lado, não se pode perder de vista que, na indústria grái- ca, as características técnicas de reprodução da imagem podem fazer com que, ao ser reproduzida em escala industrial, esta imagem perca qualidade visível a olho nu. Isso se deve, princi- palmente, pelo processo técnico que a imagem é submetida em seu processo de impressão que vai desde a captação de uma imagem analógica para a digital (digitalização), passando pelo processo de pré-impressão (preparação da imagem digitalizada para ser impressa em papel) e a própria impressão. No processo de digitalização de uma imagem analógica, esta perde profun- didade de cor, compensada, de certa maneira, pela capacidade da tela digital de reproduzir milhões de cores (daí a ideia de Ma- novich de que, na prática, as imagens analógicas e digitais não fazem muita diferença). Porém, no processo de pré-impressão em que uma imagem será preparada para ser reproduzida em escala essa diferença começa a ser mais visível: a chamada pas- sagem da imagem em tom contínuo para meio tom. Por ques-