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A modela¸c˜ao vem auxiliar a esquematiza¸c˜ao e entendimento da plataforma sob diversas perspetivas. Tendo em vista as perspetivas a focar foram desenvolvidos diagramas de casos de uso, classes e de sequˆencias, que ser˜ao apresentados de seguida. O diagrama de casos de uso exp˜oe os atores que interagem com a plataforma e as suas respetivas atividades. O diagrama de classes clarifica os dados que a plataforma ir´a necessitar para o seu correto funcionamento e esquematiza de que forma guarda e recolhe os dados durante o seu funcionamento. J´a o di- agrama de sequˆencias expressa duas intera¸c˜oes cruciais, nomeadamente, a a¸c˜ao de referenciar de acordo com uma vaga existente e a a¸c˜ao de ir `a loja e adquirir uma recompensa com os pontos adquiridos pelo referenciador.

6.2.1 Diagrama de Casos de Uso

O diagrama de casos de uso apresenta um conjunto de atores, casos de uso e as rela¸c˜oes existentes entre eles para que dessa forma seja poss´ıvel estabelecer e organizar os comporta- mentos do sistema. Para a constru¸c˜ao deste diagrama procede-se `a identifica¸c˜ao dos atores e das respetivas solicita¸c˜oes ao sistema para posteriormente proceder-se `a organiza¸c˜ao desta informa¸c˜ao em tabelas que facilitam a constru¸c˜ao do diagrama.

Neste estudo utilizou-se o diagrama de casos de uso pois permite especificar a intera¸c˜ao dos futuros utilizadores com a plataforma idealizada. A plataforma ´e utilizada por diver- sos atores, nomeadamente, o referenciador e o People Connect. Cada um destes atores tem diferentes intera¸c˜oes com a plataforma, por exemplo o referenciador pretende consultar os desafios existentes e referenciar amigos de acordo com as caracter´ısticas do desafio para dessa forma ganhar pontos que lhe permitam adquirir pr´emios na Loja Virtual. J´a o People Con- nect pretende inserir desafios, consultar a lista de referˆencias profissionais, entre outras a¸c˜oes. As Tabelas D.1 e Tabela D.2 do anexo D refletem o conjunto de intera¸c˜oes que cada ator tem com a plataforma. Posto isto, procedeu-se `a constru¸c˜ao do diagrama de casos de uso (Figura 6.1) onde est´a representado o sistema sob a forma de um retˆangulo, os dois atores (referenciador e People Connect), os diversos casos de uso e as rela¸c˜oes existentes no sistema.

Figura 6.1: Diagrama de casos de uso da solu¸c˜ao proposta

6.2.2 Diagrama de Classes

O diagrama de classes define um conjunto de classes essenciais ao sistema para o seu correto funcionamento e expressa a forma como estas est˜ao relacionadas. Este ´e a base de constru¸c˜ao de v´arios diagramas, tais como o diagrama de sequˆencias.

Seguidamente apresenta-se o diagrama de classes desenvolvido para a plataforma proposta (Figura 6.2). Neste diagrama ´e poss´ıvel ver a classe Utilizador gerar duas subclasses - a classe Referenciador e a classe People Connect. Esta divis˜ao acontece devido `a especificidade da classe Referenciador, que necessita de guardar informa¸c˜ao referente ao balan¸co dos pontos do utilizador (pontos do ano fiscal, pontos gastos e pontos globais). Cada uma das classes Referenciador e People Connect tem rela¸c˜oes com outras classes. A classe Referenciador apresenta intera¸c˜oes com as classes Mensagem D´uvida, Compra e Referˆencia. A primeira rela¸c˜ao deve-se `a possibilidade do utilizador enviar d´uvidas ou sugest˜oes atrav´es do sistema. A segunda liga¸c˜ao entre a classe Referenciador e Compra aplica-se `a possibilidade de aquisi¸c˜ao de pr´emios da Loja Virtual pelo referenciador, o que gera a necessidade de ter a informa¸c˜ao

relativa aos artigos da Loja Virtual (classe Artigos da Loja Virtual) e `a linha de compra (classe Linha da Compra). A linha da compra guarda a informa¸c˜ao do respetivo produto, dado que em cada compra pode ser adquirido mais do que um pr´emio. A rela¸c˜ao entre a classe Referenciador e a classe Referˆencia prende-se com a recomenda¸c˜ao de amigos de acordo com os desafios dispon´ıveis (classe Desafio). A cada amigo referenciado atribui-se um estado de acordo com o processo de sele¸c˜ao pelo que existe a classe Estado onde consta o nome do estado, descri¸c˜ao e pontos associados a cada estado. Consoante a evolu¸c˜ao do referenciado ao longo do processo de sele¸c˜ao ´e necess´ario alterar o estado, pelo que a classe Atualiza¸c˜aoEstado comporta-se como um hist´orico, registando a data da atualiza¸c˜ao e respetivos pontos ganhos nessa altera¸c˜ao.

Finalmente, o People Connect fica respons´avel por inserir, alterar ou apagar os desafios existindo uma clara rela¸c˜ao entre a classe People Connect e a classe Desafio. Na classe Desafio guarda-se a informa¸c˜ao das vagas existentes como a descri¸c˜ao, a dura¸c˜ao temporal, os pontos associados e o tipo de vaga (por exemplo, referenciado sem experiˆencia perfil inform´atico, . . . ).

Figura 6.2: Diagrama de Classes da solu¸c˜ao proposta

6.2.3 Diagrama de Sequˆencias

O diagrama de sequˆencias ´e um diagrama de intera¸c˜oes que enfatiza a ordem temporal das mensagens e tem o prop´osito de mostrar a vista dinˆamica do sistema. Este mostra as mensagens trocadas entre os diversos objetos do sistema.

Seguidamente ser˜ao apresentados dois diagramas de sequˆencias que retratam duas das intera¸c˜oes mais importantes da nova plataforma, nomeadamente, a referencia¸c˜ao de acordo com um desafio existente e a compra de pr´emios com os pontos.

Diagrama de sequˆencias para a referencia¸c˜ao de acordo com um desafio exis- tente

Segundo a Figura 6.3, quando o referenciador pretende recomendar amigos de acordo com os desafios consulta os desafios existentes e acede `a sua descri¸c˜ao. Esta informa¸c˜ao permite-lhe referenciar os amigos de acordo com os desafios. Ap´os a referencia¸c˜ao a plataforma tem a necessidade de validar a correta introdu¸c˜ao dos campos e para isso envia ora uma mensagem de erro ou de sucesso ao referenciador. Finalmente, a plataforma atualiza os pontos e o estado de sele¸c˜ao do referenciado.

Diagrama de sequˆencias para a compra de pr´emios com os pontos adquiridos Segundo a Figura 6.4, a aquisi¸c˜ao de pr´emios pelo referenciador come¸ca com a consulta dos pr´emios existentes na Loja Virtual. Posteriormente, o referenciador seleciona o pr´emio que pretende adquirir pelo que a interface valida se este tem pontos suficientes para poder adquirir o pr´emio escolhido e informa-o atrav´es de uma mensagem de sucesso ou de erro. Finalmente existe a atualiza¸c˜ao dos pontos, subtraindo para isso os pontos gastos.

Figura 6.4: Diagrama de sequˆencias para a compra de pr´emios com os pontos adquiridos