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Processo de conce¸ c˜ ao da experiˆ encia do jogador

2.2 Gamifica¸ c˜ ao

2.2.3 Passos para a constru¸ c˜ ao da experiˆ encia gamificada

2.2.3.2 Processo de conce¸ c˜ ao da experiˆ encia do jogador

Segundo Burke (2014), o uso da gamifica¸c˜ao deve ser centrado na experiˆencia do jogador e para isso cita sete passos sequenciais que auxiliam a constru¸c˜ao da solu¸c˜ao gamificada.

1 Definir os resultados esperados do neg´ocio e m´etricas de sucesso Existe uma quest˜ao premente que desencadeia o in´ıcio do processo de desenvolvimento de uma solu¸c˜ao ga- mificada: ”Qual o intuito de utilizar a gamifica¸c˜ao?”. A resposta a esta pergunta deve ser SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound ), uma sigla que corresponde em portuguˆes a uma resposta espec´ıfica, mensur´avel, realista, ating´ıvel e ter tempo definido, caso contr´ario poderemos estar a incorrer num caminho de insu- cesso. Garantir que a resposta cumpre estas especificidades permite ter uma dire¸c˜ao clara e saber se a gamifica¸c˜ao poder´a ajudar na concretiza¸c˜ao do objetivo delineado. Um bom exemplo de resposta em contexto laboral pode ser ”Aumentar o n´umero de novos candidatos em 20% em 2 meses”.

2 Definir o p´ublico-alvo A defini¸c˜ao, conhecimento e caracteriza¸c˜ao do p´ublico-alvo ba- liza os v´arios tipos de pessoas envolvidas e orienta a tomada de decis˜ao para ir de encontro `as suas necessidades. Assim, pode evitar-se o desalinhamento entre os objeti- vos dos jogadores e os resultados esperados pela organiza¸c˜ao.

Na fase de conhecimento, ´e importante reunir informa¸c˜ao que ajude a perceber a de- mografia dos jogadores (idade, g´enero, localiza¸c˜ao, . . . ), comportamentos, motiva¸c˜oes, entre outros, sendo importante interagir com eles e realizar perguntas abertas. ´E mais f´acil delinear solu¸c˜oes para quem se conhece, especialmente se se conhecer os objetivos e motiva¸c˜oes. Posteriormente, com a informa¸c˜ao recolhida pode aplicar-se uma t´ecnica ´

util de cria¸c˜ao de perfis gen´ericos para categorizar os jogadores envolvidos na experiˆencia gamificada a ser constru´ıda, atrav´es do mapa de empatia.

3 Definir os objetivos do jogador Os objetivos da empresa devem coincidir com os ob- jetivos delineados para os jogadores, pois s´o assim ser´a poss´ıvel envolver e motivar os jogadores e ajudar na concretiza¸c˜ao dos objetivos da empresa.

4 Determinar o modelo de envolvˆencia Ap´os conhecer bem o jogador, ´e preciso estru- turar e definir como ser´a a intera¸c˜ao do jogador com a solu¸c˜ao. O desafio na gamifica¸c˜ao passa por perceber a afeta¸c˜ao dos parˆametros do jogo e como os estruturar na solu¸c˜ao gamificada. Os parˆametros mais comuns a ser implementados s˜ao os presentes na Figura 2.3.

Figura 2.3: Modelo de envolvˆencia (Burke, 2014)

Colabora¸c˜ao/Competi¸c˜ao Requer-se um balanceamento entre estes dois parˆametros, n˜ao confundido que os jogos n˜ao se baseiam pura e simplesmente na competi¸c˜ao. No jogo colaborativo recompensa-se os jogadores por ajudarem e encorajarem outros jogadores a atingir os seus objetivos.

Intr´ınseco/Extr´ınseco Os jogadores s˜ao recompensados por terem determinado com- portamento. Na gamifica¸c˜ao d´a-se, primeiramente, importˆancia `as recompensas intr´ınsecas (por exemplo, divertimento e alegria), mas n˜ao quer dizer que n˜ao se podem utilizar recompensas extr´ınsecas (pr´emios e bens monet´arios) ou um uso combinado das duas.

Multijogador/Solit´ario Em algumas solu¸c˜oes gamificadas, os jogadores interagem apenas com a solu¸c˜ao gamificada, enquanto noutros casos, existe intera¸c˜ao entre jogadores. Assim, os designers devem determinar se a solu¸c˜ao suportar´a intera¸c˜oes entre jogadores ou se ´e uma intera¸c˜ao jogo/jogador.

Tempor´ario/Intermin´avel Uma experiˆencia gamificada com o intuito de instalar um novo h´abito ou ensinar algo de novo deve ter uma dura¸c˜ao definida, isto ´e, ser tem- por´aria. Contudo, uma situa¸c˜ao de aprendizagem constante pode ser considerada de tempo intermin´avel.

Emergente/Roteiro Quando se pretende que o jogador gere algo de inovador e cri- ativo, utiliza-se a situa¸c˜ao emergente. Neste caso, o designer foca-se no ambiente da solu¸c˜ao, criando um ambiente prop´ıcio `a gera¸c˜ao de ideias. Quando se pretende alterar comportamentos e o resultado esperado ´e conhecido, utiliza-se um processo de roteiro onde o designer se foca na jornada que o jogador ir´a percorrer.

5 Definir o espa¸co de jogo e planear a jornada do jogador O espa¸co do jogo ´e um ambiente que possibilita a intera¸c˜ao do jogador com outros jogadores e com o pr´oprio jogo. Este pode ser uma plataforma virtual ou pode ser uma combina¸c˜ao entre dois ambientes: virtual e real. A maioria dos espa¸cos de jogo s˜ao simplistas, oferecendo indicadores indispens´aveis `a aplica¸c˜ao da gamifica¸c˜ao, como barras de progresso de de- sempenho, tarefas, etc. Por outro lado, a jornada do jogador ´e o caminho definido a priori para o jogador seguir com o intuito de atingir determinados objetivos. ´E fun¸c˜ao do designer tomar decis˜oes sobre a abordagem que ir´a usar para criar a solu¸c˜ao tanto ao n´ıvel da defini¸c˜ao do espa¸co como da jornada do jogador.

6 Definir a economia do jogo A economia do jogo ´e composta pelos incentivos e recom- pensas que os jogadores adquirem por desempenhar as tarefas com sucesso. O designer deve definir recompensas desafiadoras, valorizadas pelo jogador e que se adequem aos seus objetivos e motiva¸c˜oes. A fun¸c˜ao da economia do jogo ´e criar uma experiˆencia significativa para o jogador, atendendo a determinados fatores: divers˜ao, bens, capital social ou autoestima. Cada um dos fatores est´a presente de diferentes formas na ex- periˆencia gamificada (Figura 2.4).

Figura 2.4: Economia do jogo na gamifica¸c˜ao (Burke, 2014)

7 Jogo, teste e itera¸c˜ao As solu¸c˜oes gamificadas devem ser constru´ıdas iterativamente. Inicialmente, devem-se seguir os pontos supra citados sequencialmente, o que por si s´o n˜ao garante os resultados esperados por parte dos jogadores. Assim, ´e preciso desen- volver e ir sondando o jogador, seja atrav´es de focus group, de entrevistas, entre outras t´ecnicas, por forma a melhorar ou acrescentar novas funcionalidades.