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Sistema de informação gamificado para gestão do processo de referências prossionais

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Academic year: 2021

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Universidade de Aveiro Departamento de Economia, Gest˜ao, Engenharia

2016 Industrial e Turismo

Rita Isabel Moreira

Diniz

Sistema de informa¸

ao gamificado para gest˜

ao do

processo de referˆ

encias profissionais

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Universidade de Aveiro Departamento de Economia, Gest˜ao, Engenharia

2016 Industrial e Turismo

Rita Isabel Moreira

Diniz

Sistema de informa¸

ao gamificado para gest˜

ao do

processo de referˆ

encias profissionais

Disserta¸c˜ao apresentada `a Universidade de Aveiro para cumprimento dos requisitos necess´arios `a obten¸c˜ao do grau de Mestre em Engenharia e Gest˜ao Industrial, realizada sob a orienta¸c˜ao cient´ıfica do Doutor Rui Jorge Ferreira Soares Borges Lopes, Professor Auxiliar do Departamento de Economia, Gest˜ao, Engenharia Industrial e Turismo da Universidade de Aveiro.

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Para tudo h´a um tempo, para cada estudante um momento...

Aveiro para mim foste os momentos e hist´orias que ficam, as pes-soas que marcam, os projetos aventureiros, as noitadas produtivas e improdutivas, os constantes desafios, os ensinamentos dos mestres, a vontade de ser maior que o ser, os sonhos e objetivos que abracei, a coragem que venceu todas as adversidades, o entendimento que a fam´ılia ´

e o maior pilar, a coragem para percorrer todo o caminho, a alegria das incertezas e a certeza de teres sido uma ´otima escolha. N˜ao ser´a um adeus, mas para sempre um at´e j´a!

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o j´uri / the jury

presidente / president Professor Doutor Carlos Manuel dos Santos Ferreira

Professor Associado c/ Agrega¸c˜ao da Universidade de Aveiro

vogais / examiners committee Professor Doutor Pedro Sanches Amorim

Professor Auxiliar da Universidade do Porto - Faculdade de Engenharia

Professor Doutor Rui Jorge Ferreira Soares Borges Lopes

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agradecimentos Tudo foi poss´ıvel porque existiram pessoas maravilhosas a marcar o meu destino. A todos eles, o meu sincero obrigado!

Aos meus pais por acreditarem sempre em mim e terem a certeza de que existe um futuro risonho para os que acreditam.

Ao meu mano pela paciˆencia, conselhos e amizade. `

A Celina Santos por me ensinar que para uma curiosa EGI seria sempre o melhor curso.

`

A Deloitte pela possibilidade de crescer e prosperar a n´ıvel profissional. Aos meus orientadores, Rui Lopes, Leonor Lacerda e Tˆania Concei¸c˜ao, um especial agradecimento pelo apoio incondicional e desmesurado.

Aos colegas da Deloitte por terem sempre algo para me ensinar. Aos amigos de sempre e para sempre.

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palavras-chave Gamifica¸c˜ao, sistemas de informa¸c˜ao, referˆencias profissionais

resumo Os profissionais de Recursos Humanos enfrentam desafios di´arios, sendo um deles o recrutamento dos candidatos mais aptos `as diferentes fun¸c˜oes requeridas. O recrutamento por referˆencias profissionais tem-se revelado uma alternativa v´alida, pois s˜ao os atuais colaboradores que, conhecendo a cultura organizacional, podem auxiliar na identifica¸c˜ao dos melhores candi-datos. Contudo n˜ao ´e suficiente para satisfazer as necessidades ao n´ıvel do recrutamento, ´e necess´ario motivar e envolver os colaboradores.

Na gest˜ao deste processo algumas empresas recorrem a ferramentas tradici-onais como o correio eletr´onico e folhas de c´alculo, o que inicialmente pode parecer barato e eficaz ao longo dos anos resulta em perda de eficiˆencia e implica maior processamento de dados.

Assim este estudo pretende aliar a gamifica¸c˜ao aos Sistemas de Informa¸c˜ao para projetar, modelar e prototipar uma plataforma para gerir o processo de referˆencias profissionais de forma eficiente e motivar os colaboradores a utilizarem-no recorrentemente.

Desta forma delineou-se a mecˆanica da solu¸c˜ao gamificada e identificaram-se os restantes requisitos. Posteriormente procedeu-se `a modela¸c˜ao da solu¸c˜ao e constru¸c˜ao da interface gr´afica. Finalmente foram realizados tes-tes `a usabilidade.

O estudo permite concluir que os utilizadores se sentem motivados com os conceitos da gamifica¸c˜ao aplicados na plataforma, nomeadamente, o feedback instantˆaneo, o conhecimento sobre as vagas existentes e as re-compensas adquiridas. Os testes `a usabilidade permitiram perceber que, na sua maioria, os utilizadores mostram-se satisfeitos com a solu¸c˜ao proposta. Os resultados sugerem que a aplica¸c˜ao da gamifica¸c˜ao pode aumentar a motiva¸c˜ao e o envolvimento dos colaboradores.

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keywords Gamification, information systems, professional referrals

abstract The Human Resources professionals face daily challenges, such as recruit the best candidates. The recruitment using professionals referrals proves to be valid because the employees know well the practices of the company and they are capable of identify the best candidates. However this is not sufficient to satisfy the recruiting needs is necessary to motivate and involve the employees.

In order to manage this process some companies still use traditional tools such as e-mail and worksheets. Initially may seem cheap and effective howe-ver ohowe-ver the years may result in loss of efficiency and more processing time. The aim of this study is to combine gamification with information systems to project, modeling and prototyping a web-based platform for manage ef-ficiently the professional referrals process and to motivate the professionals to use it.

First it was applied gamification and the requirements were elucidated. Then it was applied modelling and was built the prototype of the solution. Finally usability test were performed.

The study allows to conclude that the users feel motivated with the ga-mification concepts applied to the platform as the immediate feedback, knowledge about the open jobs and rewards. The usability tests allow to perceive that in majority users feel satisfy with the proposed solution. The results suggest that the application of gamification can improve the motivation and engagement of the employees.

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Conte´

udo

1 Introdu¸c˜ao 1

1.1 Enquadramento e motiva¸c˜ao . . . 1

1.2 Objetivos . . . 2

1.3 Estrutura do documento . . . 3

2 Gamifica¸c˜ao aplicada aos Recursos Humanos 5 2.1 Recrutamento . . . 5

2.2 Gamifica¸c˜ao . . . 7

2.2.1 Princ´ıpios da gamifica¸c˜ao e pessoas envolvidas no processo . . . 8

2.2.2 Recompensas . . . 9

2.2.3 Passos para a constru¸c˜ao da experiˆencia gamificada . . . 10

2.2.3.1 Metodologia 6D . . . 10

2.2.3.2 Processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador . . . 11

2.2.3.3 Compara¸c˜ao entre as metodologias propostas . . . 13

3 Etapas de desenvolvimento de um SI 15 3.1 Levantamento de Requisitos . . . 15

3.1.1 Processo de levantamento de requisitos . . . 16

3.1.2 T´ecnicas de levantamento de requisitos . . . 16

3.2 Modela¸c˜ao de Sistemas de Informa¸c˜ao . . . 18

3.2.1 Introdu¸c˜ao `a linguagem UML . . . 18

3.2.2 Diagramas em UML . . . 18

3.2.2.1 Diagramas de Casos de Uso . . . 19

3.2.2.2 Diagrama de Classes . . . 20

3.2.2.3 Diagrama de Sequˆencia . . . 21

3.3 Prototipagem da interface gr´afica . . . 22

3.3.1 Testes de usabilidade . . . 22

4 Apresenta¸c˜ao da empresa e da problem´atica 25 4.1 Apresenta¸c˜ao da Deloitte . . . 25

4.2 Apresenta¸c˜ao da problem´atica . . . 27

5 Constru¸c˜ao de uma solu¸c˜ao gamificada 31 5.1 Aplica¸c˜ao do processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador . . . 31

5.1.1 Definir os resultados esperados do neg´ocio e m´etricas de sucesso . . . 31

5.1.2 Definir o p´ublico-alvo e respetivos objetivos . . . 32

5.1.3 Determinar o modelo de envolvˆencia . . . 34

(16)

5.1.5 Definir a economia do jogo . . . 37

5.1.6 Jogo, teste e itera¸c˜ao . . . 37

6 Desenvolvimento do SI 43 6.1 Levantamento de requisitos . . . 43

6.2 Modela¸c˜ao . . . 45

6.2.1 Diagrama de Casos de Uso . . . 45

6.2.2 Diagrama de Classes . . . 46

6.2.3 Diagrama de Sequˆencias . . . 47

6.3 Apresenta¸c˜ao do prot´otipo da interface gr´afica . . . 49

6.3.1 Valida¸c˜ao da interface gr´afica atrav´es de testes de usabilidade . . . 51

7 Considera¸c˜oes finais 55 7.1 Conclus˜oes e Limita¸c˜oes . . . 55

7.2 Trabalho futuro . . . 56

A Processo Atual de Referˆencias Profissionais 63 B Question´ario 65 C Respostas ao question´ario 69 D Tabelas de apoio `a constru¸c˜ao do diagrama de casos de uso 73 E Focus Group 75 E.1 Gui˜ao do Focus Group . . . 75

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Lista de Figuras

2.1 Pirˆamide de Necessidades de Maslow (Maslow, 1954) . . . 6

2.2 Tipologia de jogadores numa experiˆencia gamificada (Robson et al., 2015a) . 9 2.3 Modelo de envolvˆencia (Burke, 2014) . . . 12

2.4 Economia do jogo na gamifica¸c˜ao (Burke, 2014) . . . 13

3.1 Nota¸c˜ao UML: a) ator, b) caso de uso e c) rela¸c˜oes . . . 20

3.2 Nota¸c˜ao da classe em UML . . . 20

3.3 Nota¸c˜ao das v´arias formas de multiplicidade . . . 21

4.1 Representa¸c˜ao geogr´afica de diversos projetos desenvolvidos em FSI-TI . . . . 26

4.2 Distribui¸c˜ao pelas diversas categorias profissionais do staff . . . 28

4.3 Distribui¸c˜ao das respostas face `a pergunta ”J´a utilizaste o processo de re-ferˆencias profissionais?” . . . 28

5.1 Cart˜ao da persona Mr. D . . . 33

6.1 Diagrama de casos de uso da solu¸c˜ao proposta . . . 46

6.2 Diagrama de Classes da solu¸c˜ao proposta . . . 47

6.3 Diagrama de sequˆencias para a referencia¸c˜ao de acordo com um desafio existente 48 6.4 Diagrama de sequˆencias para a compra de pr´emios com os pontos adquiridos 49 6.5 P´agina inicial do prot´otipo desenvolvido . . . 50

6.6 Loja virtual (cima) e carrinho de compras (baixo) . . . 51

6.7 As minhas referˆencias . . . 51

6.8 Algumas das altera¸c˜oes efetuadas ap´os o focus group . . . 53

A.1 Processo de referˆencias profissionais . . . 63

C.1 Organiza¸c˜ao das respostas `a pergunta “O que te motivou a referenciar?”. . . 69

C.2 Organiza¸c˜ao das respostas `a pergunta “ O que te faria referenciar ainda mais?” 70 C.3 Organiza¸c˜ao das respostas `a pergunta “Qual o motivo para nunca teres refe-renciado?” . . . 70

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Lista de Tabelas

2.1 Recompensas para cada tipo de jogador (Robson et al., 2015a) . . . 10

2.2 Compara¸c˜ao das metodologias estudadas . . . 14

3.1 Tabela resumo de M´etodos Emp´ıricos para avalia¸c˜ao da usabilidade (Tavares, 2011) . . . 23

4.1 Distribui¸c˜ao das respostas `a pergunta ”J´a utilizaste o processo de referˆencias profissionais?”consoante a categoria profissional. . . 29

4.2 M´edia dos referenciados por categoria profissional . . . 29

5.1 Mapa de empatia da persona . . . 33

5.2 Resultados do brainstorming e t´ecnica de voto . . . 35

5.3 Tabela gen´erica de pontos . . . 36

5.4 Desafios propostos aos utilizadores do teste `a gamifica¸c˜ao . . . 38

5.5 Tabela de pr´emios – loja virtual . . . 39

5.6 Altera¸c˜oes realizadas ao longo do teste `a gamifica¸c˜ao . . . 41

6.1 Respostas ao inqu´erito sobre a usabilidade . . . 54

D.1 Caso de uso – People Connect . . . 74

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Lista de Siglas e Acr´

onimos

RH Recursos Humanos

SI Sistema de Informa¸c˜ao DLA Deloitte Leadership Academy

SMART Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound UML Unified Modeling Language

DTTL Deloitte Touche Tohmatsu Limited

FSI-TI Financial Services - Technology Integration

CV Curriculum Vitae

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1

Introdu¸c˜

ao

Neste estudo foi desenvolvido trabalho de pesquisa no sentido de projetar, modelar e prototipar uma plataforma gamificada para gerir o processo de referˆencias profissionais e motivar os colaboradores a utilizarem-no recorrentemente.

1.1

Enquadramento e motiva¸

ao

O principal prop´osito dos profissionais de Recursos Humanos (RH) ´e assegurar que a em-presa possui os melhores candidatos ajustados `a sua cultura organizacional e que consigam acrescentar valor `a empresa atrav´es do seu trabalho. Por isso os RH condicionam o alcance deste objetivo primordial que come¸ca a ser alcan¸cado imediatamente no processo de recruta-mento. O processo de recrutamento revela-se como o primeiro passo para cativar, conhecer os melhores candidatos e perceber o grau de ajustamento entre eles e a empresa. Assim, estes profissionais confrontam-se diariamente com desafios, sendo que um dos principais desafios est´a intimamente relacionado com o recrutamento de perfis espec´ıficos de candidatos. Atual-mente existe cada vez mais procura por determinados perfis e a oferta nem sempre acompanha essa procura com a qualidade necess´aria, pelo que as empresas despendem imenso tempo e dinheiro a identificar candidatos adequados `a cultura organizacional. Para al´em de que mui-tas empresas ainda recorrem a ferramenmui-tas tradicionais como folhas de c´alculo para compilar a informa¸c˜ao dos candidatos, o que inicialmente pode parecer barato e eficaz, ao longo dos anos resulta em perda de eficiˆencia e implica maior processamento de dados.

Torna-se premente encontrar alternativas v´alidas para colmatar as necessidades de perfis espec´ıficos e de certa forma conseguir uma gest˜ao eficiente e efetiva dos dados dos candidatos. Uma das formas de tentar colmatar estas necessidades ´e recorrer ao recrutamento por referˆencias profissionais, onde o pr´oprio colaborador da empresa recomenda candidatos que para al´em de se adequarem `a cultura organizacional tenham um perfil adequado `as vagas exis-tentes. Este tipo de recrutamento apresenta um baixo dispˆendio de recursos e responsabiliza e motiva os colaboradores. Contudo s´o por si n˜ao ´e suficiente para satisfazer as necessidades ao n´ıvel do recrutamento, ´e necess´ario divulgar as vagas existentes e ter pol´ıticas de comunica¸c˜ao

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claras e objetivas. Logo, ´e tamb´em preciso alterar as ferramentas tradicionais utilizadas, o que tem levado as empresas a pensar ou repensar as suas plataformas de recrutamento (Sa-eed et al., 2015). De facto, quer-se acreditar que ´e poss´ıvel repensar e acrescentar valor nas plataformas de recrutamento atrav´es da conjuga¸c˜ao de duas tem´aticas: a gamifica¸c˜ao e os sistemas de informa¸c˜ao. Por um lado, a gamifica¸c˜ao permite aplicar conceitos dos jogos, de forma disruptiva e fora do contexto do jogo, nas situa¸c˜oes do quotidiano, no sentido de en-volver as pessoas e motiv´a-las a concretizar objetivos previamente definidos (Meister, 2013). Por outro lado, os sistemas de informa¸c˜ao podem revelar-se uma ferramenta ´util, dado que permitem gerir, guardar e analisar toda a informa¸c˜ao tendo em vista uma tomada de decis˜ao ponderada e fundamentada.

A literatura existente sobre a gamifica¸c˜ao n˜ao ´e abundante e as metodologias ainda s˜ao pouco testadas e dif´ıceis de ser replicadas pelo que ainda existe um longo percurso a percorrer at´e `a sua consolida¸c˜ao. No entanto, a sua utiliza¸c˜ao por parte das empresas tem por objetivo a utiliza¸c˜ao de fatores motivadores para levar os colaboradores a realizar determinadas a¸c˜oes. Clarificando, uma empresa que queira recorrer ao processo de referˆencias profissionais e geri-lo de forma eficiente, pode combinar o uso da gamifica¸c˜ao e dos sistemas de informa¸c˜ao para assim, de forma dinˆamica, interativa e envolvente melhorar o processo e motivar os cola-boradores a identificar os melhores candidatos. A entrada no mercado de trabalho da gera¸c˜ao millenial caracterizada por aderir e adaptar-se facilmente `as novas tecnologias, interesse em feedback instantˆaneo e por pensar em comunidade virtual pode traduzir-se numa ´otima fonte de identifica¸c˜ao dos melhores candidatos (Vianna et al., 2013). Logo, percebe-se que a jun¸c˜ao destes dois conceitos pode gerar a necessidade de perceber os benef´ıcios que da´ı podem ser obtidos.

Assim, este estudo pretende justamente conjugar os dois conceitos para avaliar os be-nef´ıcios para o processo de recrutamento e avaliar o impacto que a sua ado¸c˜ao pode significar para uma empresa que decida repensar e redesenhar a forma como divulga e gere o processo de referˆencias profissionais. Neste sentido, pretende-se conceptualizar, modelar e construir um prot´otipo de um sistema de informa¸c˜ao ( SI) para suporte `as referˆencias profissionais da ind´ustria de Financial Services da Deloitte, que posteriormente permita a valida¸c˜ao dos benef´ıcios provenientes da conjuga¸c˜ao das duas tem´aticas. Atualmente tamb´em a Deloitte utiliza como uma das suas formas de recrutamento a referˆencia de candidatos por parte dos seus colaboradores. Este processo faz uso do correio eletr´onico para referenciar novos candida-tos que s˜ao posteriormente inseridos numa folha de c´alculo para que os seus perfis possam ser analisados. No entanto n˜ao se est´a a retirar o m´aximo proveito deste m´etodo de recrutamento ora por falta de divulga¸c˜ao do processo ora por dificuldade em dar feedback atempado ora pela avalia¸c˜ao demorada. Assim, a gamifica¸c˜ao aliada `a constru¸c˜ao de um SI pode motivar os colaboradores da empresa a referenciar candidatos com perfil adequado ao pretendido pela empresa, potenciando o n´umero de referˆencias profissionais num curto espa¸co de tempo e de contrata¸c˜oes efetivas.

1.2

Objetivos

O principal objetivo deste estudo ´e desenvolver uma plataforma gamificada de aux´ılio ao processo de referˆencias profissionais. Para que este objetivo seja alcan¸cado efetivamente ´e necess´ario realizar um conjunto de metas:

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• Rever a literatura existente que suporte o entendimento da problem´atica e sustente a solu¸c˜ao proposta;

• Proceder ao levantamento de requisitos;

• Aplicar e testar os conceitos da gamifica¸c˜ao e identificar os benef´ıcios gerados; • Utilizar metodologias que permitam projetar e modelar a solu¸c˜ao proposta;

• Proceder ao desenvolvimento do prot´otipo da interface gr´afica e subsequente teste com o utilizador-alvo.

1.3

Estrutura do documento

Por forma a desenvolver o tema, o presente documento encontra-se dividido em sete cap´ıtulos.

O primeiro cap´ıtulo introduz a tem´atica e engloba o contexto base do tema em estudo, apresenta a motiva¸c˜ao inerente `a pesquisa e trabalho desenvolvido, bem como os objetivos e a estrutura utilizada.

O segundo cap´ıtulo, referente `a revis˜ao bibliogr´afica sobre a gamifica¸c˜ao aplicada aos Recursos Humanos ( RH), aborda os conceitos, ferramentas e metodologias seguidas que levam `

a concretiza¸c˜ao da solu¸c˜ao para a problem´atica em estudo. As tem´aticas gerais abordadas s˜ao o recrutamento e a gamifica¸c˜ao.

O terceiro cap´ıtulo, referente `a revis˜ao bibliogr´afica das etapas de desenvolvimento de um SI, aborda as seguintes tem´aticas: levantamento de requisitos, modela¸c˜ao do SI, prot´otipo da interface gr´afica e testes de usabilidade.

O quarto cap´ıtulo exp˜oe a descri¸c˜ao da empresa onde foi elaborado o estudo – a Deloitte Consultores S. A. – e a problem´atica que se pretende solucionar.

O quinto cap´ıtulo apresenta a solu¸c˜ao proposta para a problem´atica recorrendo ao uso do processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador.

O sexto cap´ıtulo apresenta a constru¸c˜ao do SI gamificado recorrendo ao uso de diagrama de caso de uso, diagrama de classes, diagrama de sequˆencias, prot´otipo da interface gr´afica e teste de usabilidade.

Finalmente, no s´etimo cap´ıtulo s˜ao tecidas as considera¸c˜oes finais, as limita¸c˜oes inerentes ao estudo e s˜ao apresentadas as sugest˜oes de trabalho futuro a desenvolver.

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2

Gamifica¸c˜

ao aplicada aos Recursos Humanos

A revis˜ao bibliogr´afica apresentada nesta sec¸c˜ao pretende auxiliar o entendimento da pro-blem´atica em estudo e posteriormente sustentar a solu¸c˜ao proposta. Assim, primeiramente ´e estudado o processo de recrutamento, destacando o processo de referˆencias profissionais e as motiva¸c˜oes que levam os colaboradores a recomendar candidatos. Seguidamente, a ga-mifica¸c˜ao ´e introduzida por ser uma estrat´egia que auxilia na defini¸c˜ao da experiˆencia do utilizador-alvo e para isso atenta nas motiva¸c˜oes dos colaboradores para os envolver e motivar a ter determinado comportamento que, neste caso concreto, ´e a referencia¸c˜ao de candidatos com perfis adequados `a empresa.

2.1

Recrutamento

O processo de recrutamento tem in´ıcio quando as empresas sentem a necessidade de au-mentar a for¸ca de trabalho ou quando ´e favor´avel a reocupa¸c˜ao de cargos anteriormente pertencentes a outros colaboradores. Este pode ser definido como ”o conjunto de atividades levadas a cabo por uma organiza¸c˜ao com o objetivo fundamental de identificar um grupo consider´avel de candidatos, atraindo-os para a empresa e retendo-os pelo menos no curto prazo” (Taylor & Collins, 2000).

Podem ser definidos trˆes tipos de recrutamento: interno, externo e misto. No recruta-mento interno, a organiza¸c˜ao procura preencher os lugares vagos com colaboradores internos, normalmente, acontece em casos de promo¸c˜ao ou transferˆencia. No recrutamento externo, a empresa procura candidatos fora da organiza¸c˜ao (Gomes et al., 2015). O recrutamento misto deriva do interno e do externo, isto ´e, se existir a necessidade de preencher uma vaga, primeiramente procurar-se-´a dentro da empresa e caso tal aconte¸ca, existir´a uma nova vaga que poder´a ser colmatada com o recrutamento externo (Chiavenato, 2004).

No sentido de recrutar novos colaboradores, as empresas podem recorrer a diversos m´etodos e t´ecnicas, como an´uncios de jornais, feiras de emprego, e-recrutamento (recrutamento via internet ) ou referˆencias profissionais.

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recrutamento externo que estimula os colaboradores da pr´opria empresa a apresentarem e recomendarem candidatos adequados `a cultura organizacional. Esta atividade gera no cola-borador um sentimento de prest´ıgio pela sua opini˜ao ter sido valorizada e de responsabilidade sobre o referenciado (Chiavenato, 2004). De acordo com o mesmo autor, as referˆencias pro-fissionais s˜ao uma t´ecnica de baixo custo e com baixo dispˆendio de tempo. Esta t´ecnica demonstra ser v´alida pois s˜ao os profissionais da empresa que melhor conhecem a cultura or-ganizacional, sendo capazes de recomendar os melhores candidatos. Catanzaro et al. (2010) descreve os melhores candidatos como aqueles que para al´em de terem os valores pessoais ali-nhados com a cultura organizacional tamb´em tˆem as capacidades e competˆencias necess´arias. Deci (2000) sugere que os indiv´ıduos para terem determinadas a¸c˜oes tˆem de ser moti-vados. Portanto, uma empresa que recrute atrav´es de referˆencias profissionais deve estudar as motiva¸c˜oes dos colaboradores para conseguir melhores resultados no processo de recruta-mento. Por forma a compreender o que motiva os colaboradores a referenciar ´e fundamental atentar nas motiva¸c˜oes que podem ser classificadas como motiva¸c˜ao intr´ınseca ou motiva¸c˜ao extr´ınseca. Na motiva¸c˜ao intr´ınseca o indiv´ıduo motiva-se naturalmente atrav´es de automo-tiva¸c˜ao e da satisfa¸c˜ao do desejo pr´oprio, procurando novidade, divertimento, novas com-petˆencias ou satisfa¸c˜ao da curiosidade. Por outro lado, a motiva¸c˜ao extr´ınseca adv´em de fatores exteriores que motivam o indiv´ıduo, sejam eles pr´emios, b´onus, ou at´e para evitar consequˆencias adversas (Pinto, 2013).

Segundo Cˆamara (1993), atualmente est´a mais que demonstrado que a maioria das pes-soas tem determinadas atitudes e comportamentos para dessa forma obter o maior n´umero de recompensas. Contudo, Deci & Ryan (1985) sugerem que a procura de recompensas s´o altera temporariamente as atitudes e comportamentos. Assim, torna-se crucial o alinhamento entre o sistema de recompensas implementado e a cultura da empresa para que os objetivos estrat´egicos sejam alcan¸cados e mantidos ao longo do tempo. Para isso deve ajustar-se as recompensas de acordo com as necessidades e aspira¸c˜oes dos colaboradores. Estas necessida-des e aspira¸c˜oes s˜ao distintas de colaborador para colaborador, tal como ´e poss´ıvel aferir pela pirˆamide de necessidades proposta por Abraham Maslow. Para Maslow (1954) existem cinco n´ıveis de necessidades humanas, sendo percet´ıvel que as necessidades dos n´ıveis superiores s´o tˆem relevˆancia quando as dos n´ıveis inferiores s˜ao satisfeitas (Figura 2.1).

(29)

As empresas tˆem motivado os colaboradores para terem determinadas a¸c˜oes. O uso da gamifica¸c˜ao pode aumentar a efic´acia do processo de referˆencias profissionais pela integra¸c˜ao de um sistema dinˆamico de recompensas (por exemplo: pontos) sempre que exista uma re-ferˆencia profissional ou o candidato referenciado seja chamado para uma entrevista (Weekes, 2014). Assim, a gamifica¸c˜ao pode dinamizar e possibilitar a envolvˆencia dos colaboradores no processo de referˆencias profissionais.

2.2

Gamifica¸

ao

Segundo Deterding et al. (2011), a gamifica¸c˜ao ´e o uso de elementos dos jogos fora desse contexto. A gamifica¸c˜ao ´e um processo que utiliza a essˆencia dos jogos – divertimento, re-compensas, interatividade, desafio e transparˆencia, de forma disruptiva e fora do contexto do jogo, nas situa¸c˜oes do quotidiano, inclusive em rotinas e tarefas das empresas, tornando-as em experiˆencias divertidas, produtivas, envolventes e enriquecedoras (Meister, 2013). Werbach & Hunter (2012) acrescentam que a gamifica¸c˜ao para al´em de permitir obter recompensas, trata de repensar a aplica¸c˜ao dos jogos com a finalidade de envolver e motivar as pessoas.

A gamifica¸c˜ao tem sido aplicada nos mais variados contextos, tais como sa´ude, educa¸c˜ao, recursos humanos, entre outros (Duggan & Shoup, 2013). Nos anos 90, por exemplo, algumas empresas ofereciam brindes aos clientes pela aquisi¸c˜ao de determinados produtos (Simpson & Jenkins, 2015). Contudo, aumentar a motiva¸c˜ao e recompensar em larga escala atrav´es de jogos era dif´ıcil. S´o em 2010 ´e que a gamifica¸c˜ao ganhou maior ades˜ao devido ao surgimento de novo conhecimento sobre a gest˜ao e conce¸c˜ao dos jogos, combinado com o exacerbado uso das redes sociais e tecnologias e, adicionalmente, com a necessidade de criar experiˆencias envolventes (Robson et al., 2015b).

Na ´area de recursos humanos tem-se aplicado a gamifica¸c˜ao, por exemplo, ao n´ıvel da atra¸c˜ao de candidatos, recrutamento e da forma¸c˜ao, como ´e exemplo, o jogo interativo My Marriott Hotel, a plataforma de referˆencias profissionais ZAO e a Deloitte Leadership Aca-demy, respetivamente. Estes exemplos ser˜ao detalhados de seguida.

Jogo interativo My Marriott Hotel

A cadeia de hot´eis Marriott International foi uma das primeiras empresas a aplicar a gami-fica¸c˜ao no processo de recrutamento. Os objetivos da iniciativa eram desenvolver o interesse dos candidatos, na faixa et´aria dos 18 aos 27 anos, para as oportunidades existentes na em-presa e posteriormente proceder ao seu recrutamento. Neste sentido, foi implementado no Facebook um jogo social e interativo chamado My Marriott Hotel, onde os jogadores podiam desenvolver as suas competˆencias em gest˜ao hoteleira e noutras ´areas. Ao longo do jogo, o jogador adquiria pontos por ter clientes satisfeitos ou vice-versa (Berzon, 2011). Simultanea-mente, o talento do jogador para as oportunidades de carreira era avaliado e quando existia alinhamento com as necessidades da empresa este era direcionado para o website da empresa por forma a submeter o seu curr´ıculo. Numa primeira fase, a aplica¸c˜ao da gamifica¸c˜ao neste caso concreto, atraiu 25.000 jogadores na primeira semana e foi jogado em 58 pa´ıses em ape-nas 48 horas e 99 pa´ıses em 3 semaape-nas (IBS Center for Management Research, 2016). Plataforma de referˆencias profissionais ZAO

ZAO ´e uma plataforma social que utiliza a gamifica¸c˜ao para motivar os colaboradores a par-ticipar no processo de referˆencias profissionais atrav´es de redes sociais como o Facebook, o

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LinkedIn ou o Google Plus. Para isso, a ZAO apostou na automatiza¸c˜ao, divers˜ao e facilidade do processo de recrutamento, incluindo a op¸c˜ao de partilha, convite e referencia¸c˜ao de amigos. Consoante as a¸c˜oes dos colaboradores, estes s˜ao recompensados e os resultados s˜ao expressos atrav´es de uma tabela classificativa. Desta forma, houve uma clara aposta no aumento da competitividade entre os participantes e, consequentemente, um maior n´umero de referˆencias profissionais (Greenberg, 2015). Por forma a acompanhar e gerir a plataforma, ´e utilizado um sistema de an´alise de dados que permite perceber o que est´a a motivar os jogadores e de forma retroativa melhorar a mesma (Greenberg, 2015).

Deloitte Leadership Academy

A Deloitte aplicou a gamifica¸c˜ao nos seus programas de treino de lideran¸ca online para colabo-radores e clientes - Deloitte Leadership Academy (DLA). A DLA descobriu que desenvolvendo uma plataforma user-friendly com miss˜oes, tabela classificativa e pr´emios levava a uma maior envolvˆencia dos formandos e aumentava a probabilidade de acabarem o programa de treino (Meister, 2013). Os formandos colecionam pontos e recompensas por completarem os v´arios m´odulos do curso, partilharem coment´arios e ideias ou ganharem uma miss˜ao (Digital, 2012). De acordo com o feedback dos formandos, estes consideraram que ”a experiˆencia tornou-se viciante e a tabela classificativa foi um elemento crucial que os levou a destacar-se dos outros colegas”(Digital, 2012).

Estes s˜ao exemplos em que as empresas aplicaram a gamifica¸c˜ao, de forma divertida e com-petitiva, para influenciar o comportamento dos utilizadores e lev´a-los a atingir determinados objetivos previamente definidos (Duggan & Shoup, 2013).

Segundo Burke (2014), a gamifica¸c˜ao tem imenso potencial, contudo as empresas n˜ao tˆem aplicado o conceito corretamente. A Gartner (2012) afirma que 80% das aplica¸c˜oes que usam o conceito de gamifica¸c˜ao n˜ao ir˜ao atingir os objetivos definidos, especialmente porque os objetivos n˜ao s˜ao bem definidos a priori e as solu¸c˜oes concebidas n˜ao v˜ao de encontro `as emo¸c˜oes dos jogadores (Burke, 2014). Assim, ´e preciso conhecer os princ´ıpios e o processo de conce¸c˜ao que surtam efeito na supera¸c˜ao deste desvio do objetivo.

2.2.1 Princ´ıpios da gamifica¸c˜ao e pessoas envolvidas no processo

Antes de explorar os trˆes princ´ıpios da gamifica¸c˜ao, ´e fundamental perceber que existem quatro tipos de pessoas, que de forma ativa ou passiva, est˜ao envolvidas numa experiˆencia de gamifica¸c˜ao (Robson et al., 2015b): jogadores, designers, espectadores e observadores. Jogadores s˜ao os que est˜ao ativamente envolvidos na experiˆencia gamificada

Designers s˜ao considerados os estrategas pois idealizam, concebem, implementam, gerem e mantˆem a experiˆencia gamificada. S˜ao bastante ativos na fase inicial, mas quando a ex-periˆencia est´a implementada assumem um papel passivo de verifica¸c˜ao do cumprimento dos objetivos

Espectadores supervisionam de forma passiva o decorrer da experiˆencia e influenciam o ambiente devido `a sua presen¸ca

Observadores s˜ao as pessoas que assistem `a experiˆencia gamificada, conseguem ver o seu desenrolar e os vencedores. A quantidade de observadores impacta com a experiˆencia gamificada, at´e porque podem vir a fazer parte dela como jogadores ou espectadores

(31)

Segundo Hunicke et al. (2004) os trˆes princ´ıpios que garantem o sucesso da experiˆencia gamificada s˜ao mecˆanica, dinˆamica e emo¸c˜oes.

Numa primeira fase os designers definem a parte funcional: a mecˆanica. Na mecˆanica s˜ao definidas as regras, objetivos e intera¸c˜oes do jogador com o jogo, que futuramente levar˜ao o jogador a ser influenciado para ter determinado comportamento (Robson et al., 2015b).

A dinˆamica atenta nos comportamentos dos jogadores que surgem derivados da mecˆanica do jogo, como por exemplo, se o jogo os influencia a fazer batota (Robson et al., 2015a). O desafio dos designers ´e tentar prever comportamentos que possam surgir e desenvolver a mecˆanica que gere os resultados esperados (Robson et al., 2015b). Finalmente, as emo¸c˜oes s˜ao os estados emotivos despoletados pelo jogo, sejam eles de felicidade, excita¸c˜ao, dece¸c˜ao, entre outros (Robson et al., 2015b). De notar que se as emo¸c˜oes despoletadas pelo jogo n˜ao forem satisfat´orias para o jogador, estas poder˜ao ter um impacto negativo na experiˆencia gamificada, isto ´e, se o jogador perder o interesse pela experiˆencia e esta n˜ao servir o prop´osito para o qual foi desenhada.

Em resumo, para os designers a mecˆanica ´e a pe¸ca fundamental da gamifica¸c˜ao que lhes permite gerar resultados. Por outro lado, para os jogadores as emo¸c˜oes sentidas s˜ao o fator cr´ıtico que os envolve na experiˆencia gamificada. Hunicke et al. (2004) refere que para al´em de atentar nos trˆes princ´ıpios da gamifica¸c˜ao para obter uma experiˆencia gamificada de sucesso, ´e preciso ainda atentar nos v´arios tipos de jogadores dado que os jogadores n˜ao s˜ao todos iguais e tˆem interesses distintos. Assim, Robson et al. (2015a) baseou-se em duas dimens˜oes, orienta¸c˜ao do jogador e competitividade do jogador, sugerindo quatro tipos de jogadores: strivers, scholars, slayers e socialites (Figura 2.2).

Figura 2.2: Tipologia de jogadores numa experiˆencia gamificada (Robson et al., 2015a) Cada tipo de jogador pode ser influenciado de forma distinta para ter determinada a¸c˜ao. Assim, seguidamente apresentam-se as recompensas ajustadas a cada perfil.

2.2.2 Recompensas

Segundo Duhigg (2012), a gamifica¸c˜ao permite aos indiv´ıduos alcan¸car a repeti¸c˜ao de re-sultados desejados, sejam eles recompensas intr´ınsecas (divertimento e alegria) ou extr´ınsecas (pr´emios e dinheiro). Assim, o indiv´ıduo fica predisposto a continuar a obter esses resultados, o que pode culminar com a mudan¸ca de h´abitos e cria¸c˜ao de uma nova rotina. O designer

(32)

deve conceber uma estrutura de recompensas na mecˆanica da experiˆencia gamificada que ori-gine no jogador a necessidade de continuar a jogar. Contudo, os jogadores n˜ao respondem positivamente a todas as recompensas. Consoante as motiva¸c˜oes de cada tipo de jogador, estes sentir-se-˜ao mais inclinados para um tipo espec´ıfico de recompensa (Tabela 2.1).

Tabela 2.1: Recompensas para cada tipo de jogador (Robson et al., 2015a) Slayers Strivers Socialites Scholars Tabela classificativa, pontos e pr´emios X X

Aumentar a dificuldade das tarefas X X

Fim definido a priori X X

Orienta¸c˜ao Multijogador X X

Jogo infinito X X

Novos n´ıveis X X

Jogo de equipa X X X X

Jogar online X X X X

Jogar no mundo real X X X X

Gabe Zichermann indica que 75% da gamifica¸c˜ao depende da psicologia e 25% da tecno-logia (Carr, 2011), isto ´e, n˜ao basta conhecer o jogador e recompens´a-lo, ´e premente definir uma estrat´egia que o oriente e cative ao longo da experiˆencia. Para isso, seguidamente s˜ao revistos os passos para a constru¸c˜ao da experiˆencia gamificada.

2.2.3 Passos para a constru¸c˜ao da experiˆencia gamificada

O processo de constru¸c˜ao da experiˆencia gamificada pode seguir um conjunto de passos direcionados a obter resultados com bons desempenhos. Contudo, as v´arias metodologias atualmente propostas ainda s˜ao pouco testadas e dif´ıceis de replicar. Na fase inicial da gami-fica¸c˜ao s˜ao v´arias as decis˜oes a serem tomadas, no entanto, n˜ao existe ainda uma metodologia consensual que indique passo por passo como desenvolver a experiˆencia gamificada (Pedreira et al., 2014). V´arios autores tˆem proposto metodologias que tˆem aplicado para motivar os colaboradores, envolver os clientes ou mesmo para aumentar a produtividade. Estas metodo-logias s˜ao detalhadas de seguida.

2.2.3.1 Metodologia 6D

Werbach & Hunter (2012) sugerem o processo 6D que consiste em seis etapas, cujos nomes em inglˆes come¸cam pela letra ”D”. Segundo Mora et al. (2015), esta metodologia ´e das mais conhecidas e diferencia-se de outras metodologias por ser sequencial, apresentar m´etricas de avalia¸c˜ao, ser focada no jogador e ter aten¸c˜ao aos aspetos econ´omicos como o retorno do investimento. As seis etapas s˜ao apresentadas de seguida.

1 Definir os objetivos do projeto O designer, em conjunto com o propriet´ario do sis-tema, deve definir o objetivo primordial do projeto. Para isso, deve ser feita uma lista de respostas poss´ıveis e orden´a-las de forma priorit´aria. Posteriormente, devem ser eliminadas as possibilidades que n˜ao s˜ao consideradas essenciais e priorit´arias.

2 Descrever os comportamentos alvo O designer deve especificar os comportamentos que espera que o jogador tenha perante a experiˆencia gamificada. Assim, este deve

(33)

definir as tarefas a serem executadas pelo jogador e, posteriormente, proceder `a defini¸c˜ao e aplica¸c˜ao de m´etricas que o auxiliem a ter no¸c˜ao do envolvimento e motiva¸c˜ao do jogador.

3 Descrever os jogadores Conhecer os jogadores a n´ıvel demogr´afico, emocional ou social permite que se construa uma solu¸c˜ao gamificada direcionada `a satisfa¸c˜ao e envolvˆencia deles. Um dos modelos comuns para caraterizar os jogadores, ´e o modelo anteriormente revisto de Robson et al. (2015a). Caso existam diferentes tipos de jogadores deve criar-se mecanismos espec´ıficos para cativar especificamente cada um deles.

4 Definir as atividades repetitivas ´E esperado que o designer desenvolva atividades re-petitivas de progress˜ao e de envolvˆencia que devem fazer o jogador progredir perante as tarefas que tem de ultrapassar para atingir determinados objetivos.

Nas atividades repetitivas de envolvˆencia, o designer identifica as tarefas que o jogador deve repetir, prop˜oe m´etodos que motivem o jogador a focar-se na sua realiza¸c˜ao e, finalmente, cria mecanismos de feedback.

5 N˜ao esquecer a divers˜ao Uma das recompensas intr´ınsecas que faz com que o jogador sinta necessidade de voltar a interagir com a solu¸c˜ao gamificada ´e a divers˜ao. Assim, ´

e fundamental que na constru¸c˜ao sequencial da solu¸c˜ao o designer n˜ao se esque¸ca de a incluir.

6 Implementa¸c˜ao das ferramentas apropriadas O designer deve aplicar e atentar sobre os princ´ıpios da gamifica¸c˜ao: mecˆanica, dinˆamica e emo¸c˜oes. Numa primeira fase os trˆes princ´ıpios devem ser constru´ıdos separadamente e, posteriormente, tentar interlig´a-los e avali´a-los da ´otica do designer mas tamb´em do jogador.

2.2.3.2 Processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador

Segundo Burke (2014), o uso da gamifica¸c˜ao deve ser centrado na experiˆencia do jogador e para isso cita sete passos sequenciais que auxiliam a constru¸c˜ao da solu¸c˜ao gamificada.

1 Definir os resultados esperados do neg´ocio e m´etricas de sucesso Existe uma quest˜ao premente que desencadeia o in´ıcio do processo de desenvolvimento de uma solu¸c˜ao ga-mificada: ”Qual o intuito de utilizar a gamifica¸c˜ao?”. A resposta a esta pergunta deve ser SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound ), uma sigla que corresponde em portuguˆes a uma resposta espec´ıfica, mensur´avel, realista, ating´ıvel e ter tempo definido, caso contr´ario poderemos estar a incorrer num caminho de insu-cesso. Garantir que a resposta cumpre estas especificidades permite ter uma dire¸c˜ao clara e saber se a gamifica¸c˜ao poder´a ajudar na concretiza¸c˜ao do objetivo delineado. Um bom exemplo de resposta em contexto laboral pode ser ”Aumentar o n´umero de novos candidatos em 20% em 2 meses”.

2 Definir o p´ublico-alvo A defini¸c˜ao, conhecimento e caracteriza¸c˜ao do p´ublico-alvo ba-liza os v´arios tipos de pessoas envolvidas e orienta a tomada de decis˜ao para ir de encontro `as suas necessidades. Assim, pode evitar-se o desalinhamento entre os objeti-vos dos jogadores e os resultados esperados pela organiza¸c˜ao.

(34)

Na fase de conhecimento, ´e importante reunir informa¸c˜ao que ajude a perceber a de-mografia dos jogadores (idade, g´enero, localiza¸c˜ao, . . . ), comportamentos, motiva¸c˜oes, entre outros, sendo importante interagir com eles e realizar perguntas abertas. ´E mais f´acil delinear solu¸c˜oes para quem se conhece, especialmente se se conhecer os objetivos e motiva¸c˜oes. Posteriormente, com a informa¸c˜ao recolhida pode aplicar-se uma t´ecnica ´

util de cria¸c˜ao de perfis gen´ericos para categorizar os jogadores envolvidos na experiˆencia gamificada a ser constru´ıda, atrav´es do mapa de empatia.

3 Definir os objetivos do jogador Os objetivos da empresa devem coincidir com os ob-jetivos delineados para os jogadores, pois s´o assim ser´a poss´ıvel envolver e motivar os jogadores e ajudar na concretiza¸c˜ao dos objetivos da empresa.

4 Determinar o modelo de envolvˆencia Ap´os conhecer bem o jogador, ´e preciso estru-turar e definir como ser´a a intera¸c˜ao do jogador com a solu¸c˜ao. O desafio na gamifica¸c˜ao passa por perceber a afeta¸c˜ao dos parˆametros do jogo e como os estruturar na solu¸c˜ao gamificada. Os parˆametros mais comuns a ser implementados s˜ao os presentes na Figura 2.3.

Figura 2.3: Modelo de envolvˆencia (Burke, 2014)

Colabora¸c˜ao/Competi¸c˜ao Requer-se um balanceamento entre estes dois parˆametros, n˜ao confundido que os jogos n˜ao se baseiam pura e simplesmente na competi¸c˜ao. No jogo colaborativo recompensa-se os jogadores por ajudarem e encorajarem outros jogadores a atingir os seus objetivos.

Intr´ınseco/Extr´ınseco Os jogadores s˜ao recompensados por terem determinado com-portamento. Na gamifica¸c˜ao d´a-se, primeiramente, importˆancia `as recompensas intr´ınsecas (por exemplo, divertimento e alegria), mas n˜ao quer dizer que n˜ao se podem utilizar recompensas extr´ınsecas (pr´emios e bens monet´arios) ou um uso combinado das duas.

Multijogador/Solit´ario Em algumas solu¸c˜oes gamificadas, os jogadores interagem apenas com a solu¸c˜ao gamificada, enquanto noutros casos, existe intera¸c˜ao entre jogadores. Assim, os designers devem determinar se a solu¸c˜ao suportar´a intera¸c˜oes entre jogadores ou se ´e uma intera¸c˜ao jogo/jogador.

Tempor´ario/Intermin´avel Uma experiˆencia gamificada com o intuito de instalar um novo h´abito ou ensinar algo de novo deve ter uma dura¸c˜ao definida, isto ´e, ser tem-por´aria. Contudo, uma situa¸c˜ao de aprendizagem constante pode ser considerada de tempo intermin´avel.

(35)

Emergente/Roteiro Quando se pretende que o jogador gere algo de inovador e cri-ativo, utiliza-se a situa¸c˜ao emergente. Neste caso, o designer foca-se no ambiente da solu¸c˜ao, criando um ambiente prop´ıcio `a gera¸c˜ao de ideias. Quando se pretende alterar comportamentos e o resultado esperado ´e conhecido, utiliza-se um processo de roteiro onde o designer se foca na jornada que o jogador ir´a percorrer.

5 Definir o espa¸co de jogo e planear a jornada do jogador O espa¸co do jogo ´e um ambiente que possibilita a intera¸c˜ao do jogador com outros jogadores e com o pr´oprio jogo. Este pode ser uma plataforma virtual ou pode ser uma combina¸c˜ao entre dois ambientes: virtual e real. A maioria dos espa¸cos de jogo s˜ao simplistas, oferecendo indicadores indispens´aveis `a aplica¸c˜ao da gamifica¸c˜ao, como barras de progresso de de-sempenho, tarefas, etc. Por outro lado, a jornada do jogador ´e o caminho definido a priori para o jogador seguir com o intuito de atingir determinados objetivos. ´E fun¸c˜ao do designer tomar decis˜oes sobre a abordagem que ir´a usar para criar a solu¸c˜ao tanto ao n´ıvel da defini¸c˜ao do espa¸co como da jornada do jogador.

6 Definir a economia do jogo A economia do jogo ´e composta pelos incentivos e recom-pensas que os jogadores adquirem por desempenhar as tarefas com sucesso. O designer deve definir recompensas desafiadoras, valorizadas pelo jogador e que se adequem aos seus objetivos e motiva¸c˜oes. A fun¸c˜ao da economia do jogo ´e criar uma experiˆencia significativa para o jogador, atendendo a determinados fatores: divers˜ao, bens, capital social ou autoestima. Cada um dos fatores est´a presente de diferentes formas na ex-periˆencia gamificada (Figura 2.4).

Figura 2.4: Economia do jogo na gamifica¸c˜ao (Burke, 2014)

7 Jogo, teste e itera¸c˜ao As solu¸c˜oes gamificadas devem ser constru´ıdas iterativamente. Inicialmente, devem-se seguir os pontos supra citados sequencialmente, o que por si s´o n˜ao garante os resultados esperados por parte dos jogadores. Assim, ´e preciso desen-volver e ir sondando o jogador, seja atrav´es de focus group, de entrevistas, entre outras t´ecnicas, por forma a melhorar ou acrescentar novas funcionalidades.

2.2.3.3 Compara¸c˜ao entre as metodologias propostas

Ap´os a apresenta¸c˜ao das metodologias ´e necess´ario proceder `a sua compara¸c˜ao para per-ceber qual a mais adequada para aplicar na parte pr´atica deste estudo.

A metodologia 6D ´e constru´ıda com base nos princ´ıpios da gamifica¸c˜ao: mecˆanica, dinˆamica e emo¸c˜oes. Assim, numa primeira fase, define os objetivos do projeto e posteriormente ao longo das v´arias etapas atenta na mecˆanica da experiˆencia gamificada, nunca esquecendo o fator divers˜ao. Para isso ´e definido o perfil dos jogadores, as tarefas do jogo e respetivas

(36)

m´etricas para comparar os comportamentos derivados do jogador face aos esperados pelo de-signer. Finalmente, s˜ao avaliadas a dinˆamica e as emo¸c˜oes despoletadas pela mecˆanica e, se necess´ario, s˜ao alteradas tarefas.

O processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador ´e em alguns pontos semelhante `a me-todologia 6D. Numa primeira fase, tamb´em define os objetivos da aplica¸c˜ao da gamifica¸c˜ao e aposta na avalia¸c˜ao atrav´es do uso de m´etricas, realiza a caracteriza¸c˜ao do jogador e define a mecˆanica do jogo. Esta metodologia ´e distinta pelo uso do modelo de envolvˆencia do jogador com a experiˆencia gamificada e pela defini¸c˜ao da economia do jogo.

Ambas as metodologias apresentam exemplos de aplica¸c˜oes concretas pelo que a sua aplica¸c˜ao se torna elucidativa.

Tendo em conta o que foi anteriormente explicado, a Tabela 2.2 permite resumir os pontos divergentes e convergentes das metodologias apresentadas.

Tabela 2.2: Compara¸c˜ao das metodologias estudadas

Metodologia 6D Processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador Aplica¸c˜ao dos princ´ıpios da gamifica¸c˜ao X X

Defini¸c˜ao dos objetivos do projeto X X

Defini¸c˜ao dos jogadores X X

Conce¸c˜ao da mecˆanica X X

Sequencialidade da aplica¸c˜ao da meto-dologia

X X

M´etricas de avalia¸c˜ao e constru¸c˜ao ite-rativa

X X

Modelo de envolvˆencia do jogador X

Defini¸c˜ao do sistema de recompensas e incentivos

X

Explica¸c˜oes concretas de aplica¸c˜ao X X

Pode entender-se que o processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador distingue-se pela profundidade e maturidade, sendo bastante completo e elucidativo perante a aplica¸c˜ao da gamifica¸c˜ao, parecendo ser o mais adequado para aplicar na parte pr´atica deste estudo.

(37)

3

Etapas de desenvolvimento de um SI

Nesta sec¸c˜ao s˜ao apresentadas as etapas de desenvolvimento de um SI, nomeadamente, o levantamento de requisitos, modela¸c˜ao do SI e prototipagem da interface gr´afica. Numa fase final, atenta-se no conceito de usabilidade que permite determinar se o prot´otipo constru´ıdo com base nos requisitos identificados satisfaz o utilizador-alvo.

3.1

Levantamento de Requisitos

”O requisito ´e uma funcionalidade ou caracter´ıstica considerada relevante na ´otica do utilizador”(Booch et al., 1998). Segundo Bennett et al. (2010), existem trˆes tipos de requisitos: funcionais, n˜ao funcionais e de facilidade de utiliza¸c˜ao. Os primeiros descrevem o que o sistema faz ou deve fazer. Os requisitos n˜ao funcionais atentam nas caracter´ısticas qualitativas do sistema (tempo de resposta, seguran¸ca, . . . ) que permitem a disponibiliza¸c˜ao com qualidade dos requisitos funcionais do utilizador. Os requisitos de facilidade de utiliza¸c˜ao garantem a usabilidade do sistema.

O levantamento de requisitos permite conhecer e adquirir os requisitos relevantes dos utilizadores de um SI e desenvolver requisitos novos e inovadores (Pohl, 2010). Este ´e um processo complexo devido `as dificuldades sentidas pelos envolvidos no processo em descrever as suas necessidades e o conflito que pode existir entre os diversos pontos de vista (Kotonya & Sommerville, 2000). Existem ainda outros problemas derivados do processo de levantamento de requisitos identificados por Tsumaki & Tamai (2006) e agrupados em seis ´areas: requisitos incompletos, requisitos incorretos, requisitos amb´ıguos, requisitos inconsistentes, requisitos vari´aveis e requisitos excessivos.

O incorreto levantamento de requisitos origina desconhecimento face `a totalidade dos requisitos e, consequentemente, insatisfa¸c˜ao com o sistema final. Tornando-se fundamental comunicar, negociar e colaborar com as partes interessadas no novo sistema para garantir o sucesso do projeto (Kotonya & Sommerville, 2000).

Num novo sistema podem estar envolvidas v´arias partes interessadas, como os utilizadores, propriet´arios, projetistas e programadores do sistema (Rumbaugh et al., 1999). Os

(38)

utilizado-res s˜ao as pessoas que utilizam o sistema. Os propriet´arios s˜ao os respons´aveis pelo sistema no que respeita ao financiamento do projeto, gest˜ao e manuten¸c˜ao do sistema. Os projetistas s˜ao especialistas tecnol´ogicos que traduzem os requisitos dos utilizadores do sistema em solu¸c˜oes t´ecnicas. Os programadores s˜ao especialistas tecnol´ogicos que implementam o sistema com base no trabalho dos projetistas.

Tendo em conta os v´arios envolvidos torna-se essencial seguir um conjunto de atividades referidas na subsec¸c˜ao seguinte por forma a diminuir o risco inerente ao incorreto levantamento de requisitos.

3.1.1 Processo de levantamento de requisitos

O levantamento de requisitos tipicamente envolve v´arias atividades fundamentais. Zowghi & Coulin (2005) sugeriram um conjunto de atividades que ser˜ao detalhadas de seguida. Perceber o ambiente da aplica¸c˜ao Procede-se `a explora¸c˜ao e reconhecimento do

ambi-ente incluindo aspetos organizacionais, pol´ıticos e sociais que possam influenciar o de-senvolvimento e a aceita¸c˜ao do sistema.

Identificar as fontes de requisitos O utilizador do sistema deve ser a principal fonte de recolha e detalhe de requisitos. Mas, existem outras fontes como processos e sistemas existentes que tamb´em podem ser significativos nesta atividade, especialmente, quando s˜ao o alvo da altera¸c˜ao. A documenta¸c˜ao existente tamb´em n˜ao deve ser negligenciada, pois cont´em informa¸c˜oes importantes sobre o sistema antigo (manuais, formul´arios, . . . ). Analisar as partes envolvidas As partes envolvidas s˜ao as pessoas com interesse no sis-tema ou que de certa forma s˜ao afetadas pelo seu desenvolvimento e implementa¸c˜ao. Um dos aspetos fundamentais ´e envolver, ouvir e analisar os contributos das partes en-volvidas. Tipicamente, as partes envolvidas podem ser pessoas internas ou externas `a organiza¸c˜ao. Os utilizadores e o propriet´ario do sistema s˜ao os envolvidos mais comuns. Selecionar as t´ecnicas, abordagens e ferramentas As t´ecnicas, abordagens e ferramen-tas utilizadas no levantamento de requisitos podem ajudar o projetista a conseguir me-lhorar a qualidade dos requisitos. Segundo Hickey & Davis (2003), a sele¸c˜ao das t´ecnicas a ser utilizadas no levantamento de requisitos dependem de v´arias raz˜oes: (a) a t´ecnica usada ´e a ´unica que o projetista conhece, (b) a t´ecnica escolhida ´e a preferida do pro-jetista, (c) a t´ecnica seguida ´e espec´ıfica de uma metodologia orientadora, (d) a t´ecnica ´

e definida pela empresa onde o projetista trabalha.

Levantar os requisitos O projetista pode come¸car a levantar requisitos ap´os identificar as fontes de requisitos, as partes envolvidas e as t´ecnicas que pretende utilizar. Clara-mente, que deve ter especial aten¸c˜ao com a comunica¸c˜ao, negocia¸c˜ao e prioriza¸c˜ao dos requisitos.

3.1.2 T´ecnicas de levantamento de requisitos

Existem v´arias t´ecnicas utilizadas para recolher e analisar requisitos, podendo ser clas-sificadas como t´ecnicas cl´assicas ou modernas. As t´ecnicas cl´assicas como as entrevistas, question´arios e an´alise social mostraram ser indicadas para auxiliar no processo de levanta-mento de requisitos. J´a as t´ecnicas modernas como prototipagem, reutiliza¸c˜ao de requisitos,

(39)

brainstorming, entre outras s˜ao muito utilizadas em novas empresas e continuam a ser escru-tinadas por forma a avaliar as suas vantagens (Gunda, 2008).

Zowghi & Coulin (2005) basearam-se na literatura e realizaram estudos no sentido de perceber que t´ecnicas auxiliavam o levantamento de requisitos. Segundo as suas conclus˜oes, s˜ao apresentadas duas t´ecnicas que podem ser aplicadas em todas as etapas do processo de levantamento de requisitos: entrevistas e an´alise do ambiente de aplica¸c˜ao. Gunda (2008) acrescenta que a aplica¸c˜ao de question´arios ´e uma forma efetiva e econ´omica ao n´ıvel de tempo e dinheiro. Neste estudo ser˜ao aplicadas trˆes destas t´ecnicas que permitem a obten¸c˜ao de grandes quantidades de dados qualitativos. Assim, posteriormente d´a-se ˆenfase a essas t´ecnicas: entrevistas, an´alise do ambiente de aplica¸c˜ao e question´arios.

Entrevistas A entrevista ´e uma t´ecnica informal baseada na intera¸c˜ao humana com o obje-tivo de obter grandes quantidades de dados de forma c´elere. A qualidade da informa¸c˜ao recolhida depende da qualidade da intera¸c˜ao e da habilidade do entrevistador (Zowghi & Coulin, 2005).

As entrevistas podem ser de trˆes tipos: estruturadas, semiestruturadas ou n˜ao estru-turadas. Nas entrevistas estruturadas, as perguntas s˜ao previamente delineadas e con-cebidas dando origem a uma lista de perguntas para atingir informa¸c˜oes espec´ıficas. Contudo, este tipo de entrevista limita o aparecimento de novas ideias. As entrevistas n˜ao-estruturadas s˜ao o oposto das entrevistas estruturadas, permitindo a fluˆencia na conversa¸c˜ao, como se de uma conversa se tratasse. Contudo, neste tipo de entrevista existe o risco de alguns t´opicos serem negligenciados ou existir o foco num determinado t´opico espec´ıfico. Sendo entrevistas adequadas `a explora¸c˜ao e entendimento da pro-blem´atica ou para gerar novas ideias. As entrevistas semiestruturadas s˜ao o interm´edio dos dois tipos de entrevistas anteriores (Zowghi & Coulin, 2005).

An´alise do ambiente de aplica¸c˜ao Esta t´ecnica permite recolher e analisar informa¸c˜ao presente em documenta¸c˜ao e aplica¸c˜oes existentes ou similares, para auxiliar o levan-tamento de requisitos. Pode ser utilizada em simultˆaneo com outras t´ecnicas, como entrevistas aos utilizadores atuais.

´

E uma abordagem bastante ´util na substitui¸c˜ao ou melhoria de um sistema antigo. Esta t´ecnica permite identificar os requisitos existentes no sistema atual que podem ser ´uteis para o novo sistema, bem como pode facilitar a identifica¸c˜ao de novos requisitos (Zowghi & Coulin, 2005).

Question´arios Os question´arios s˜ao um m´etodo que permite a recolha de dados de um vasto leque de pessoas de forma c´elere atrav´es da aplica¸c˜ao de perguntas abertas ou fechadas (Zowghi & Coulin, 2005). Contudo, ´e fundamental atentar na eficiˆencia e conce¸c˜ao do question´ario e na honestidade do questionado para tirar o m´aximo proveito desta t´ecnica. As perguntas presentes no question´ario n˜ao devem ser redundantes e devem impedir a recolha de informa¸c˜ao irrelevante (Gunda, 2008). O question´ario pode limitar a explora¸c˜ao de novas ideias, sendo necess´ario definir o objetivo de cada pergunta (Zowghi & Coulin, 2005).

Neste sentido, existe um conjunto de passos que pode auxiliar na constru¸c˜ao de um bom question´ario, nomeadamente, iniciar o question´ario com perguntas f´aceis, partir do conhecido para o desconhecido, evitar perguntas pessoais e intimidantes no in´ıcio do question´ario e dar prioridade `as perguntas relevantes. Na aplica¸c˜ao do question´ario

(40)

deve atentar-se no p´ublico-alvo, objetivo e condu¸c˜ao do processo de aplica¸c˜ao (Gunda, 2008).

A aplica¸c˜ao destas t´ecnicas permite a identifica¸c˜ao dos requisitos para a melhoria de um sistema ou para o projeto de um novo sistema. No entanto a lista de requisitos pode ser insuficiente para perceber como ser´a o futuro sistema. Assim, a modela¸c˜ao poder´a auxiliar na especifica¸c˜ao do funcionamento e intera¸c˜ao do utilizador com o novo sistema.

3.2

Modela¸

ao de Sistemas de Informa¸

ao

A constru¸c˜ao de modelos para captura e representa¸c˜ao dos requisitos ao inv´es das listas de requisitos facilita a leitura, simplifica a realidade e o entendimento da problem´atica inicial que originar´a o novo sistema (Zowghi & Coulin, 2005). A forma de conce¸c˜ao dos modelos influencia o desenvolvimento da solu¸c˜ao, neste sentido a linguagem UML (Unified Modeling Language) destaca-se como uma forma de representar o sistema futuro utilizando uma abor-dagem orientada a objetos atendendo `a m´axima de que uma imagem vale mais do que mil palavras (Booch et al., 1998).

3.2.1 Introdu¸c˜ao `a linguagem UML

A Linguagem UML recorre a uma nota¸c˜ao standard e a um conjunto de regras que permi-tem especificar, visualizar, construir e documentar sispermi-temas orientados a objetos (Rumbaugh et al., 1999). Assim, para a constru¸c˜ao de modelos assentes na linguagem UML existe um conjunto de fases (Booch et al., 1998):

1 An´alise de Requisitos Fase onde se procede ao levantamento e identifica¸c˜ao das necessi-dades e especificinecessi-dades dos futuros utilizadores do sistema, sendo representadas atrav´es de casos de uso.

2 An´alise de Sistema Fase onde se inicia o entendimento do problema atrav´es do desen-volvimento dos primeiros modelos abstratos (classes e objetos).

3 Design Fase em que se obt´em as solu¸c˜oes t´ecnicas derivadas do modelo concebido. 4 Programa¸c˜ao Fase de programa¸c˜ao e implementa¸c˜ao dos modelos desenvolvidos. 5 Testes Fase de realiza¸c˜ao de diversos testes.

O entendimento das diversas fases para a constru¸c˜ao dos modelos assentes em UML cria a necessidade de conhecer os diagramas em UML e a respetiva nota¸c˜ao utilizada. Assim seguidamente apresentam-se os diversos diagramas.

3.2.2 Diagramas em UML

Um diagrama, descrito por Booch et al. (1998), ”´e a representa¸c˜ao gr´afica de um con-junto de elementos que descrevem o sistema de diversas perspetivas”. Existem nove tipos de diagramas, segundo o mesmo autor: diagramas de casos de uso, diagramas de classes, diagra-mas de objetos, diagradiagra-mas de intera¸c˜ao (sequˆencia e colabora¸c˜ao), diagramas de atividades, diagramas de estados, diagramas de componentes e diagramas de execu¸c˜ao.

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Diagramas de Casos de Uso Servem para mostrar as intera¸c˜oes dos atores com o sistema, descrevem as v´arias a¸c˜oes (casos de uso) dispon´ıveis e delimitam a fronteira do sistema. Diagramas de Classes Descrevem a estrutura est´atica das classes que s˜ao utilizadas no sistema. S˜ao constitu´ıdos por um conjunto de classes, interfaces, colabora¸c˜oes e rela¸c˜oes. Diagramas de Objetos Ilustram casos concretos do diagrama de classes.

Diagramas de intera¸c˜ao (sequˆencia e colabora¸c˜ao) Mostram o comportamento dos ob-jetos dentro de um caso de uso.

Diagrama de atividades Utilizados para descrever cada um dos casos de uso, real¸cando o encadeamento das atividades realizadas por cada um dos objetos do sistema, numa ´

otica de fluxo de trabalho.

Diagrama de estados Servem para descrever as altera¸c˜oes nos valores dos atributos dos objetos em resultado da ocorrˆencia de certos eventos.

Diagrama de componentes Mostram a organiza¸c˜ao e dependˆencias dos v´arios componen-tes.

Diagrama de execu¸c˜ao permitem descrever a arquitetura do equipamento inform´atico em termos de hardware, representando ainda a distribui¸c˜ao dos componentes da aplica¸c˜ao pelos elementos da arquitetura.

Neste trabalho ser˜ao usados os diagramas de casos de uso, classes e sequˆencias. Assim, iremos estudar pormenorizadamente a sua implementa¸c˜ao seguidamente.

3.2.2.1 Diagramas de Casos de Uso

Os diagramas de casos de uso permitem representar os requisitos funcionais de um sistema e s˜ao constitu´ıdos por atores, casos de uso e pelas rela¸c˜oes entre ambos (Booch et al., 1998). Os atores s˜ao elementos externos que interagem com o sistema de forma ativa (evento de input ) ou passiva (evento de output ), podendo ser humano ou sistemas inform´aticos (Booch et al., 1998). Um ator ´e representado com o ´ıcone de um indiv´ıduo (Figura 3.1 a).

O caso de uso ´e um conjunto de a¸c˜oes que um ou mais atores realizam num sistema de modo a obterem determinado resultado (Booch et al., 1998), isto ´e, descreve o que o que o sistema faz. A sua representa¸c˜ao ´e feita atrav´es de uma oval com a inscri¸c˜ao de a¸c˜ao (Figura 3.1 b). A a¸c˜ao deve ser escrita com um verbo no infinitivo, como por exemplo ”Criar Conta”(Pereira, 2008).

As rela¸c˜oes s˜ao a forma como o ator interage com os casos de uso (Figura 3.1 c). As rela¸c˜oes mais comuns s˜ao intituladas de associa¸c˜oes, mas existem outros tipos de liga¸c˜oes como dependˆencias e generaliza¸c˜ao (Booch et al., 1998). As dependˆencias podem dividir-se em udividir-ses ou extends. A udividir-ses aplica-dividir-se quando um caso de uso ´e executado e o que est´a dependente dele fica obrigado a ser executado. A extends utiliza-se quando ´e necess´ario retratar num segundo caso de uso um comportamento opcional. A generaliza¸c˜ao aplica-se quando se quer retratar num caso de uso um caso particular de um outro caso de uso. Assim, existe uma heran¸ca de propriedades, isto ´e, o caso de uso filho herda os comportamentos do caso de uso pai.

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Figura 3.1: Nota¸c˜ao UML: a) ator, b) caso de uso e c) rela¸c˜oes

Por forma a construir um diagrama de casos de uso para modelizar os requisitos do sistema, pode seguir-se um conjunto de passos sequenciais, nomeadamente, identifica¸c˜ao e descri¸c˜ao dos atores, identifica¸c˜ao e organiza¸c˜ao dos casos de uso e elabora¸c˜ao do diagrama de casos de uso. No primeiro passo ´e definido o ˆambito do sistema, identificando e descrevendo os atores atrav´es de uma breve descri¸c˜ao textual. No segundo passo s˜ao definidos os comportamentos requeridos por parte do sistema para cada ator. No ´ultimo passo ´e especificada num esquema gr´afico a rela¸c˜ao entre atores e casos de uso atrav´es dos diferentes tipos de rela¸c˜oes.

3.2.2.2 Diagrama de Classes

Os diagramas de classes permitem visualizar e especificar a vis˜ao est´atica do sistema. Para isso, recorrem ao uso de abstra¸c˜oes como classes e rela¸c˜oes (Booch et al., 1998).

A classe ´e composta por um conjunto de objetos semelhantes entre si com as mesmas propriedades (atributos), comportamentos (opera¸c˜oes), rela¸c˜oes e identidade (Booch et al., 1998). Os objetos s˜ao instˆancias de uma classe e estas s˜ao diferentes entre si, pois possuem um conjunto de valores d´ıspares para os mesmos atributos.

A nota¸c˜ao da classe em UML (Figura 3.2) ´e a divis˜ao de um retˆangulo dividido em trˆes partes, contendo o nome da classe, atributo e opera¸c˜ao (opcional).

O nome da classe deve iniciar-se por mai´uscula, estar escrito no singular, ser curto e simples, sendo distintivo das outras classes. O atributo deve ser uma ´unica palavra, em que a primeira palavra deve ser escrita em letra min´uscula e a primeira letra das seguintes palavras em letra mai´uscula (por exemplo, dataNascimento). O tipo de atributo pode colocar-se opcionalmente a seguir a dois pontos ap´os a identifica¸c˜ao do atributo.

A utiliza¸c˜ao da opera¸c˜ao ´e opcional e quando usada serve para especificar comportamen-tos requisitados a um objeto da classe.

(43)

As rela¸c˜oes permitem a liga¸c˜ao entre objetos das diferentes classes e podem ser de v´arios tipos: associa¸c˜ao, agrega¸c˜ao, generaliza¸c˜ao e dependˆencia (Booch et al., 1998). Neste estudo s˜ao aplicadas as rela¸c˜oes de associa¸c˜ao e generaliza¸c˜ao detalhadas de seguida.

A rela¸c˜ao de associa¸c˜ao permite a liga¸c˜ao entre as classes envolvidas, devendo ser espe-cificados a multiplicidade e um nome que defina a sua natureza (Booch et al., 1998). A multiplicidade identifica o n´umero de instˆancias de uma classe que est˜ao relacionadas a uma ´

unica instˆancia da outra classe participante (Booch et al., 1998). A multiplicidade, expressa em n´umeros e/ou s´ımbolos, est´a presente nos extremos da rela¸c˜ao de associa¸c˜ao junto da linha da rela¸c˜ao e pr´oximo da classe correspondente. Na Figura 3.3, apresenta-se a rela¸c˜ao de associa¸c˜ao e a nota¸c˜ao para os v´arios tipos de multiplicidade.

Figura 3.3: Nota¸c˜ao das v´arias formas de multiplicidade

Existem diferentes tipos de rela¸c˜ao de associa¸c˜ao, como a associa¸c˜ao un´aria, bin´aria, exclusiva ou classes associativas. Neste estudo somente s˜ao utilizadas as rela¸c˜oes de associa¸c˜ao bin´aria dado que ´e a mais usualmente aplicada nos diagramas de classes, representando a liga¸c˜ao entre duas classes.

A rela¸c˜ao de generaliza¸c˜ao ocorre entre uma superclasse e uma ou mais classe que derivam de si pr´opria (subclasses), havendo uma organiza¸c˜ao de acordo com as semelhan¸cas e dife-ren¸cas. A superclasse tem atributos comuns com cada subclasse, no entanto cada subclasse acrescenta atributos espec´ıficos.

3.2.2.3 Diagrama de Sequˆencia

Segundo Booch et al. (1998), os diagramas de sequˆencia apresentam a ordem cronol´ogica das diversas intera¸c˜oes (mensagens) entre os objetos. Estes diagramas podem servir diversos prop´ositos dependente da fase do desenvolvimento do sistema. Numa fase inicial podem ser aplicados para documentar os casos de uso e numa fase mais avan¸cada do desenvolvimento, servem para representar as intera¸c˜oes entre objetos.

Para representar este tipo de diagrama colocam-se os objetos alinhados horizontalmente com a aplica¸c˜ao de uma linha vertical em todos eles que representa a linha de vida do objeto. Os objetos s˜ao representados atrav´es de um retˆangulo e caso seja um ator externo ao sistema representa-se com uma figura humana. Posteriormente, representam-se as v´arias intera¸c˜oes atrav´es de setas horizontais que apontam no sentido das linhas de vida dos objetos envolvidos e que s˜ao orientadas do emissor para o recetor das mensagens. Por forma a representar atrasos na transmiss˜ao das mensagens aplicam-se setas obl´ıquas. Um objeto pode tamb´em transmitir

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uma mensagem para si pr´oprio. As intera¸c˜oes entre os objetos decorrem durante um per´ıodo de tempo e s˜ao representadas atrav´es de bandas retangulares colocadas sobre a linha de vida. A leitura das mensagens deve ser feita de cima para baixo e segundo a orienta¸c˜ao da seta.

3.3

Prototipagem da interface gr´

afica

O uso da gamifica¸c˜ao, a identifica¸c˜ao dos requisitos do utilizador e a pr´opria modela¸c˜ao do SI tˆem um papel crucial na identifica¸c˜ao do utilizador e das suas necessidades e expectativas. No entanto e tal como j´a foi referido no cap´ıtulo do levantamento de requisitos, nem sempre existe um total entendimento dos requisitos do utilizador. Desta forma ´e preciso ir mais al´em e apresentar ao utilizador uma imagem do que ser´a a futura plataforma gamificada. Segundo Nielsen (1993), o desenvolvimento de um produto deve ser corroborado pelo ciclo de vida da engenharia de usabilidade. Neste destaca-se a prototipagem, a avalia¸c˜ao com testes emp´ıricos e a recolha de feedback.

Assim, antes de come¸car a implementar a solu¸c˜ao final ´e aconselh´avel recorrer `a prototipa-gem para validar e amadurecer as ideias recolhidas junto do utilizador para assim ser entregue um output mais apraz´ıvel e adequado `as suas expectativas. A prototipagem destaca-se por permitir desenvolver e auxiliar a constru¸c˜ao de prot´otipos que melhorem a solu¸c˜ao final, bem como determinar a qualidade da solu¸c˜ao na fase inicial de desenvolvimento, o que possibi-lita falhar e melhorar rapidamente (Baumer et al., 1996). Os prot´otipos s˜ao definidos como sendo representa¸c˜oes simplificadas de um produto, podendo ser divididos consoante o n´ıvel de detalhe: baixa-fidelidade e alta-fidelidade. Os prot´otipos de baixa-fidelidade s˜ao bastante distintos do resultado final, sendo constru´ıdos em papel e concebidos de forma mais r´apida e barata comparativamente aos prot´otipos de alta-fidelidade mais perto da solu¸c˜ao final e desenvolvidos com recurso a software. Os prot´otipos de baixa-fidelidade n˜ao representam a funcionalidade do sistema futuro enquanto os de alta-fidelidade s˜ao uma vers˜ao funcional com a qual os utilizadores podem interagir. Assim, neste estudo d´a-se primazia ao uso do prot´otipo de alta-fidelidade, recorrendo ao Microsoft PowerpointTM por ser uma ferramenta que pos-sibilita de forma r´apida e barata desenvolver o prot´otipo com funcionalidades semelhantes `a vers˜ao de produ¸c˜ao. Desta forma assegura-se as funcionalidades requeridas pelos utilizadores e procede-se `a identifica¸c˜ao de outras funcionalidades que n˜ao tenham sido referidas durante o levantamento de requisitos (Stone et al., 2005).

3.3.1 Testes de usabilidade

Segundo a norma ISO 9241-11, a usabilidade define-se como o alcance da efic´acia, eficiˆencia e satisfa¸c˜ao na concretiza¸c˜ao de objetivos espec´ıficos dos utilizadores espec´ıficos em contextos de utiliza¸c˜ao espec´ıficos. Tamb´em pode ser vista como a capacidade do software ser enten-dido, aprenenten-dido, utilizado e atrativo para o utilizador, quando usado em condi¸c˜oes espec´ıficas (Bevan, 2006). Para Nielsen (1993), a usabilidade tem de apresentar a conjuga¸c˜ao de cinco parˆametros: aprendizagem, eficiˆencia, memoriza¸c˜ao, erros e satisfa¸c˜ao. A aprendizagem pres-sup˜oe que o sistema ´e f´acil de aprender e que o utilizador imediatamente consegue realizar a¸c˜oes no sistema. A presen¸ca da eficiˆencia no sistema permite melhorar a sua produtividade. A memoriza¸c˜ao determina a facilidade do utilizador, ap´os estar por tempo indeterminado sem recorrer ao sistema, continuar a ter no¸c˜ao de como este se utiliza. N˜ao ´e expect´avel que o sistema apresente erros, por isso h´a que detetar a sua existˆencia e corrigi-los. Por fim, a

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