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Valida¸ c˜ ao da interface gr´ afica atrav´ es de testes de usabilidade

6.3 Apresenta¸ c˜ ao do prot´ otipo da interface gr´ afica

6.3.1 Valida¸ c˜ ao da interface gr´ afica atrav´ es de testes de usabilidade

A solu¸c˜ao de visualiza¸c˜ao proposta pode ser avaliada pelo utilizador. Neste sentido s˜ao realizados dois m´etodos emp´ıricos, focus group e inqu´erito, para dessa forma retirar ila¸c˜oes sobre a usabilidade do prot´otipo. O focus group procura gerar uma reflex˜ao conjunta em torno

do prot´otipo desenvolvido, permitindo obter feedback dos utilizadores e identificar oportuni- dades de melhoria. Ap´os atentar nas melhorias identificadas pelos utilizadores, o prot´otipo ´e melhorado surgindo um segundo prot´otipo ainda mais ajustado aos utilizadores. Segui- damente, aplica-se um inqu´erito aos sete utilizadores que tˆem acompanhado as v´arias fases de desenvolvimento. Este inqu´erito apresenta um conjunto de quest˜oes relativas a quest˜oes de usabilidade, nomeadamente, aprendizagem, eficiˆencia, memoriza¸c˜ao, erros e satisfa¸c˜ao por forma a avaliar o grau de ajuste da plataforma ao utilizador.

Focus Group

Para validar a usabilidade da interface gr´afica recorreu-se `a metodologia de focus group que permite recolher dados qualitativos sobre a perce¸c˜ao tida pelos futuros utilizadores do prot´otipo proposto. Assim, foi poss´ıvel saber se este foi de encontro ao que era expect´avel por parte dos utilizadores. Desenvolveu-se o gui˜ao do focus group presente no Anexo E e convidou-se sete pessoas do staff de FSI-TI que representam o perfil gen´erico em estudo atrav´es de conversa presencial e envio de e-mail formal. Esta abordagem serviu para divulgar aos participantes o objetivo da reuni˜ao, importˆancia da sua comparˆencia, local da reuni˜ao, data e hora.

Ap´os a realiza¸c˜ao do focus group surgiu um conjunto de melhorias que s˜ao expressas no Anexo E e as principais ila¸c˜oes est˜ao referidas seguidamente:

• Eliminar o separador contacto e proceder `a coloca¸c˜ao do e-mail de contacto do programa de referˆencias profissionais do People Connect por baixo do seu log´otipo;

• Introduzir campos de pesquisa (por exemplo, pesquisa por curso) no separador Desafios; • Incluir maior detalhe do hist´orico de pontos, isto ´e, para al´em de mostrar a ´ultima atualiza¸c˜ao do estado permitir saber quais foram as outras altera¸c˜oes feitas a cada referenciado de forma opcional;

• Alterar o s´ımbolo dos pontos presente em cima de cada imagem do desafio de ”p”para ”pts”, pois induz em erro.

• Colocar os artigos da Loja Virtual que ainda n˜ao podem ser adquiridos pelo utilizador a cinzento;

• Adicionar a op¸c˜ao de clicar nos pontos atuais no canto superior direito, para assim aceder ao hist´orico de pr´emios adquiridos, data de atualiza¸c˜ao e respetivos pontos gastos. Salvo as melhorias previamente indicadas, na sua generalidade os participantes do fo- cus group mostraram-se agradados com o prot´otipo apresentado, considerando-o intuitivo, motivador e apelativo. Tendo em conta o processo atual de referˆencias profissionais, os parti- cipantes pensam que esta nova plataforma poder´a colmatar as falhas anteriormente detetadas, como a falta de feedback, desconhecimento das vagas existentes e perfis pretendidos pela em- presa. As sugest˜oes provenientes do focus group foram tidas em conta e procedeu-se `a melhoria do prot´otipo anteriormente apresentado (Figura 6.8).

Figura 6.8: Algumas das altera¸c˜oes efetuadas ap´os o focus group

Inqu´erito

O focus group permitiu realizar um conjunto de melhorias ao prot´otipo existente pelo que ap´os duas semanas colocou-se os sete utilizadores em contacto com o prot´otipo melho- rado e foi-lhes apresentado um inqu´erito por forma a avaliar a sua usabilidade ao n´ıvel da aprendizagem, eficiˆencia, memoriza¸c˜ao, erros e satisfa¸c˜ao.

Assim, o inqu´erito presente no Anexo F ´e constitu´ıdo por oito perguntas com finalidades distintas. A pergunta 1 pretende avaliar a facilidade com que o utilizador aprende a realizar as diversas tarefas que a plataforma disponibiliza (parˆametro aprendizagem). Por forma a avaliar a eficiˆencia do prot´otipo s˜ao feitas duas perguntas, a pergunta 2 e 3, que questionam sobre a poupan¸ca de tempo a realizar tarefas na plataforma e o n´umero de passos realizados at´e referenciar candidatos. A pergunta 4 atenta no parˆametro memoriza¸c˜ao questionando o utilizador sobre a necessidade de utilizar instru¸c˜oes para utilizar a plataforma. Tamb´em ´e feita uma pergunta para avaliar o n´umero de inconsistˆencias (erros) detetadas aquando do uso da plataforma (pergunta 5). Finalmente, as perguntas 6, 7 e 8 pretendem apurar o grau de satisfa¸c˜ao do utilizador quanto `a solu¸c˜ao proposta.

Tabela 6.1: Respostas ao inqu´erito sobre a usabilidade Perguntas 1 2 3 4 5 6 7 8 Respostas 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 3 2 4 4 4 5 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 3 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 M´edia 4,4 4,4 4,1 4,0 4,7 4,7 4,6 4,4

Na sua maioria pode aferir-se que a usabilidade do prot´otipo se encontra com um n´ıvel aceit´avel tendo em conta as classifica¸c˜oes obtidas atrav´es das v´arias perguntas do inqu´erito. O parˆametro com menor pondera¸c˜ao ´e o fator memoriza¸c˜ao, como tal question´amos os utiliza- dores com o intuito de perceber o que poderia ser melhorado para a plataforma n˜ao necessitar de instru¸c˜oes. A resposta obtida por parte dos utilizadores foi que inicialmente quando n˜ao conhecem o prot´otipo precisam de explorar os v´arios separadores e que posteriormente j´a se torna ´obvia a sua utiliza¸c˜ao. Existem dois parˆametros com a maior pondera¸c˜ao, nomeada- mente, erros e satisfa¸c˜ao. Os utilizadores referem que na sua maioria o prot´otipo tal como est´a n˜ao apresenta erros significativos e sugerem que aquando da sua aplica¸c˜ao a utilizariam sem d´uvida alguma.

Resumidamente, na presen¸ca de algo novo e desconhecido ´e preciso sempre mais tempo para explorar, no entanto e segundo os utilizadores, o prot´otipo apresenta um bom n´ıvel de usabilidade. A sua implementa¸c˜ao na empresa poder´a traduzir-se em melhorias significativas no processo de referˆencias profissionais. Os utilizadores mostraram-se satisfeitos com a solu¸c˜ao apresentada.

7

Considera¸c˜oes finais

Neste cap´ıtulo s˜ao apresentadas as principais conclus˜oes que este estudo permitiu atingir. No entanto, as conclus˜oes n˜ao se limitam a constituir as principais ila¸c˜oes, torna-se premente elucidar sobre as limita¸c˜oes inerentes e tamb´em constituir mat´eria para a realiza¸c˜ao de tra- balhos futuros. Por um lado, as limita¸c˜oes permitem elucidar os futuros estudos para que tenham cuidado com a n˜ao linearidade imposta pela necessidade de ouvir a voz do utilizador para desenvolver um SI. Por outro lado, as perspetivas futuras d˜ao azo `a cria¸c˜ao de trabalhos complementares.

7.1

Conclus˜oes e Limita¸c˜oes

Vive-se uma era em que existe imensa informa¸c˜ao dispon´ıvel e a oferta ´e variada, pelo que as organiza¸c˜oes precisam de captar a aten¸c˜ao dos seus stakeholders. Mais do que nunca as organiza¸c˜oes necessitam de novas formas de envolver e motivar os clientes e colaboradores.

A gamifica¸c˜ao pode assim assumir um papel de destaque, uma vez que a sua aplica¸c˜ao pode fazer com que os clientes visitem mais vezes o website da empresa, pode levar um colaborador a referenciar mais candidatos, um operador fabril a estar motivado para produzir mais pe¸cas e at´e a facilitar o feedback sobre o colaborador. De facto a gamifica¸c˜ao pode acarretar vantagens para as organiza¸c˜oes e traduzir-se em poupan¸ca de recursos e aumento da produtividade.

No presente estudo aliou-se a gamifica¸c˜ao ao uso dos sistemas de informa¸c˜ao por forma a projetar, modelar e prototipar uma plataforma para gerir o processo de referˆencias profissi- onais de FSI-TI da Deloitte e motivar os colaboradores a utilizarem-no recorrentemente. O processo de referˆencias profissionais j´a existia na empresa mas tal como foi percet´ıvel pelo question´ario aplicado percebeu-se que pecava pelo feedback tardio ou inexistente sobre os can- didatos referenciados, pouca ades˜ao ao processo, desconhecimento das vagas existentes/perfis pretendidos pela empresa e desconhecimento do processo de referˆencias profissionais. ´E de todo pertinente aliar a gamifica¸c˜ao ao SI para alavancar o processo de referˆencias profissio- nais a ser mais eficiente e angariar um maior n´umero de candidatos referenciados ajustados

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a cultura organizacional, traduzindo-os em contrata¸c˜oes efetivas. Numa primeira fase foi re- vista a bibliografia que suportaria a solu¸c˜ao proposta, dando especial ˆenfase `a compara¸c˜ao de duas metodologias da gamifica¸c˜ao, tendo-se conclu´ıdo que a metodologia que se destacava pelo seu grau de maturidade, cariz elucidativo e por parecer ser a mais adequada a aplicar era o processo de conce¸c˜ao da experiˆencia do jogador de Burke (2014). Esta permitiu defi- nir e conhecer melhor os futuros utilizadores e as suas necessidades. Desta forma come¸cou a delinear-se a mecˆanica da futura plataforma e realizou-se um teste `a gamifica¸c˜ao. Desde logo o teste `a gamifica¸c˜ao surtiu efeito, tendo havido num espa¸co de um mˆes oito referen- cia¸c˜oes, seis v´alidas. A mais-valia apontada pelos utilizadores ´e a introdu¸c˜ao dos conceitos da gamifica¸c˜ao que motivam e envolvem os profissionais, tais como o feedback instantˆaneo, recompensas, . . . . D´a-se especial ˆenfase `a satisfa¸c˜ao que os utilizadores mostraram por ajudar amigos com perfis idˆenticos `as vagas em aberto. No entanto, os utilizadores apenas referen- ciam quando conhecem amigos com o perfil indicado pelo que ´e um fator limitador ao processo de referˆencias profissionais. Apesar da motiva¸c˜ao que a plataforma cria ser´a sempre limitada pela rede de contactos dos utilizadores. A aplica¸c˜ao da gamifica¸c˜ao gera resultados positivos sendo contudo necess´ario continuar a efetuar testes e prolongar a sua dura¸c˜ao para sondar o utilizador quanto a novas funcionalidades e melhorias.

Por si s´o os requisitos recolhidos e a mecˆanica definida n˜ao permitem visualizar o sistema futuro e perceber os pontos de melhoria. Assim, foi modelado o sistema em UML e procedeu-se `

a constru¸c˜ao do prot´otipo da interface gr´afica. O prot´otipo foi apresentado a um conjunto de utilizadores durante um focus group, tendo sido indicadas oportunidades de melhoria. Assim foi poss´ıvel melhorar o prot´otipo e realizar um teste emp´ırico baseado num inqu´erito. Este inqu´erito pretendia avaliar os cinco parˆametros da usabilidade, nomeadamente, aprendizagem, eficiˆencia, erros, memoriza¸c˜ao e satisfa¸c˜ao. A partir do teste de usabilidade concluiu-se que o prot´otipo apresenta um bom n´ıvel de usabilidade. Tendo sido apontado pelos utilizadores que no in´ıcio despendem algum tempo a perceber o funcionamento da plataforma, mas ap´os a fase explorat´oria ´e bastante elucidativa e intuitiva. Na sua maioria, os utilizadores referem que utilizariam a solu¸c˜ao proposta e que se encontram bastante satisfeitos.

Este estudo implicava o envolvimento n˜ao s´o do staff de FSI-TI como da sua gest˜ao. Para al´em de que numa empresa de consultoria os profissionais, na sua maioria, encontram-se noutras geografias e nos escrit´orios do cliente. Esta situa¸c˜ao limitou o n´umero de pessoas envolvidas nas entrevistas, brainstorming e focus group. Tendo sido a principal limita¸c˜ao porque ´e ´obvio que seria extremamente importante ter ouvido mais pessoas e constitu´ıdo mais grupos de teste para se conseguir desenvolver uma solu¸c˜ao ajustada `a maioria. Por outro lado, o tempo existente tamb´em ´e um dos fatores condicionantes, uma vez que, por vezes, o tempo dispon´ıvel n˜ao coincide com o dos outros profissionais.

Uma outra limita¸c˜ao foi o teste `a gamifica¸c˜ao apenas ter decorrido durante um mˆes. Este deveria ter maior dura¸c˜ao temporal para que realmente se pudesse avaliar o impacto da gamifica¸c˜ao no processo de referˆencias profissionais.