Ilustraçao 35 Loja online da FPV
4.2 MUSEUS VIRTUAIS: ORIGEM, CONCEITOS E TIPOLOGIAS
Segundo Yamamoto (2001), em 1993, uma das primeiras coleções eletrônicas acessíveis via Mosaic, uma espécie de navegador, foi a EXPO, que apresentava um guia
online de artefatos da Biblioteca do Vaticano, Roma, exposta, naquele momento, na Biblioteca do Congresso32 dos Estados Unidos da América, em Washington, D.C. Segundo a
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autora, em 1994 um pesquisador chamado Jonathan Bowen descobriu algumas informações disponíveis na web de um pequeno número de museus, principalmente estadunidenses, e os hospedou em um site33 de sua criação, o Virtual Library of Museums34, representando a primeira comunidade interativa de museus em rede. O site está disponível até os dias atuais e abriga museus virtuais de diversos países e, desde 1996, está hospedado no site do
International Council of Museums (ICOM)35.
Com o advento da internet comercial, os museus virtuais se intensificam a partir de 1994 (FLOR, 2009), fazendo parte dos museus de modo geral, sendo os museus físicos considerados uma das mídias mais antigas (OLIVEIRA, 2002). Por isso, o desdobramento do museu físico para a web tem sua relevância instaurada, a fim de abarcar maior público e enriquecer sua função perante a humanidade a partir de novas realidades museológicas.
Para Henriques (2011), as discussões sobre a utilização da web pelos museus começam em 1991, em Pittsburgh, na Pensilvânia, com a primeira conferência sobre o uso da hipermídia e da interatividade nos museus, a International Conference on Hypermedia and Interactivity in Museums (ICHIM)36, que acontece bianualmente nos Estados Unidos e em alguns países europeus.
Em relação às discussões no âmbito institucional, em torno dos museus na web, Oliveira (2008) afirma que os debates se iniciaram com a criação de um grupo, em 1992, em Québec, no Canadá, com o objetivo de investigar sobre os museus, a internet e as novas tecnologias, através do International Committee for Documentation (CIDOC)37, vinculado ao ICOM. Em 1995, esse grupo começou a produzir um documento sobre multimídia nos museus e, no ano seguinte, o documento foi finalizado, delimitando uma série de diretrizes com o objetivo de esclarecer questões sobre multimídia e preservação do patrimônio através do uso das TIC nos/pelos museus.
Oliveira (2008) acrescenta que, em 1997, em Los Angeles, acontece a primeira conferência sobre museus e internet, chamada de Museums and Web, e que a partir de então são realizadas todos os anos nos Estados Unidos e no Canadá conferências com debates reunindo profissionais dos museus, principalmente ligados a área das novas tecnologias para
33 Segundo Lévy (1999), site é um conjunto de páginas da web que fazem parte de um mesmo endereço. 34 Biblioteca Virtual de Museus. Disponível em: <http://archives.icom.museum/vlmp/>. Acesso em: 23 jan. 2012.
35 Conselho Internacional de Museus.
36 Conselho Internacional sobre Hipermídia e Interatividade nos Museus. 37 Comitê Internacional de Documentação.
discutir a respeito do uso da internet nos museus, patrimônio digitalizado e dos softwares relativos à memória social.
A partir de 2001, esclarece Burgos (2007), o ICOM admite, como membros da categoria museu, “centros culturais e outras entidades voltadas à preservação, manutenção e gestão de bens patrimoniais tangíveis e intangíveis (patrimônio vivo e atividade criadora digital)”, nos quais enquadram-se os museus virtuais e seus desdobramentos. Schweibenz (1998) apud Ribeiro & Duarte da Silva, (2009) esclarece que museu virtual é um conceito complexo e que devemos ter cuidado para não ser confundido com outras denominações como museu eletrônico, museu digital, museu on-line [sic], museu hipermídia, museu
cibernético, cibermuseu e museu no ciberespaço. Podemos acrescentar outras terminologias como metamuseu, sites de museu e webmuseu. Nos estudos realizados nesta pesquisa, não foram encontradas definições para as referidas terminologias, apenas as nomenclaturas, utilizadas nos conceitos sobre museu virtual e seus desdobramentos. Para Loureiro (2004), os especialistas têm caminhado em direção da denominação museu virtual, como um denominador comum, no entanto, ainda percebemos o campo aberto para ser desbravado, no tocante à pesquisa, relacionado ao tema dos museus virtuais.
O museu virtual diferencia-se das diversas denominações expostas acima, segundo Henriques38 (2004) apud Flor (2009), pela forma como trabalha o seu patrimônio, como um modo novo de comunicação entre museus e visitantes, e não como uma réplica do museu físico. Para Burgos (2007), uma diferença considerável em relação às obras de arte telemáticas e interativas, e que podemos estender para os museus virtuais em sua totalidade, é que são autônomos, não estando sujeitos às leis e aos códigos estabelecidos pelo aristocrático mundo da museologia e da curadoria tradicionais.
Segundo Lévy (1996), virtual não é o contrário de real, mas tudo aquilo que tem potencial para concretizar-se. Lévy considera virtual qualquer elemento que altere o aspecto cognitivo da humanidade ao longo da história, como a linguagem escrita, o alfabeto, a imprensa e as novas tecnologias de comunicação. Para Deloche (2001), virtual não é sinônimo de irreal ou imaterial, mas que se opõe ao atual: é o estado do que não pode ser atualizado. Considera a substituição de alguma coisa por outra como virtualização. Para RICO et al
38 HENRIQUES, Rosali. Memória, museologia e virtualidade: um estudo sobre o Museu da Pessoa. 2004. 77 p. Dissertação (Mestrado em Museologia) - Universidade Lusófona, Lisboa, 2004. Não tivemos acesso a esta pesquisa, que parece ser relevante, devido ao número de citações referentes a ela em outros estudos. Tivemos acesso apenas a um artigo com parte de sua pesquisa, intitulado Museus virtuais e cibermuseus: a internet e os museus.
(2009), virtual pode ser uma propriedade do mundo físico, mas que não esteja ao nosso alcance ou quando fechamos os olhos, por exemplo, e prefere complementar com a expressão
intangível quando se refere ao virtual relacionado às TIC. No entanto, o autor ressalta que não deve ser confundido com digital quando referir-se a tangível. Ao falar de virtual neste estudo, queremos enfatizar o campo virtual veiculado através das tecnologias de informação e comunicação contemporâneas.
Com nomenclaturas das mais variadas para designar os museus de arte que se configuram no ambiente virtual e a própria diversidade de conceituações do virtual, Burgos (2007) entende que há diferenças entre museu digital e virtual. Para o primeiro, a autora considera os websites que se utilizam exclusivamente de obras digitalizadas, ou museus digitais que se utilizam de CD-ROM ou DVD, e, para o segundo, considera os websites que visam à criação de ambientes virtuais de simulação e interação, utilizando recursos de realidade virtual ou ainda os que se encontram voltados para o armazenamento, divulgação e exibição de obras criadas a partir de códigos computacionais.
Segundo Henriques (2011), o museu virtual pode ter duas configurações: a) vertente
virtual de determinado museu físico, ou seja, pode ser uma extensão do museu físico, complementando-o, com ações museológicas diferenciadas nas duas instâncias - física ou virtual - e b) museu essencialmente virtual, o qual não possui um museu físico correspondente necessariamente, com suas ações museológicas concentradas apenas no espaço virtual.
Para Lewis (1996) apud Schweibenz, (1998), museu virtual consiste em uma coleção de imagens gravadas digitalmente, com som, vídeo e outros dados de interesse histórico, científico ou cultural que são acessados através da mídia eletrônica. Lewis diz que há diferenças entre o museu físico e o museu virtual, ou seja, entre o objeto palpável e o objeto virtual. Assim, para o autor, ambos os museus podem oferecer ao visitante a livre escolha para a sua experiência, tornando-se a base para a construção do conhecimento museal.
Schweibenz (1998) define o museu virtual como uma coleção logicamente relacionada de objetos digitais composta de variadas mídias, e, devido à sua capacidade de fornecer conectividade e vários pontos de acesso, possibilita-lhe transcender métodos tradicionais de comunicar e interagir com os visitantes.
É inegável o impacto na museologia com o advento dos museus virtuais, pois ocasionou maior difusão dos acervos e transformou a forma de comunicação com o usuário,
bem como a forma de interatividade39. Para os museus configurados na virtualidade, o acesso e a democratização da arte aumentam e as produções de arte construídas no campo virtual têm lugar apropriado para o armazenamento.
Mesmo considerando o acúmulo de pesquisa que a área da tecnologia em museus possui, algumas lacunas ainda persistem, como a utilização máxima de todos os recursos que a web pode oferecer ao museu virtual, a produção e o desenvolvimento de material e a oferta de estratégias para que haja maior interatividade entre o usuário e o museu. Também torna-se relevante que todos os museus físicos estejam dispostos a utilizar-se da web para a criação e adaptação de um equivalente museu virtual. Podemos incluir o museu que se encontra somente no ambiente virtual, tanto online quanto na forma de CD ROM ou DVD, e o museu virtual que abriga apenas a arte digital como possibilidades para a expansão dos museus virtuais.
No Brasil, têm acontecido inúmeros congressos, debates e discussões em torno do museu e das TIC. Podemos citar a Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (ABCiber),
Uma entidade científica e cultural, sem fins lucrativos, com a missão principal de congregar pesquisadores, Grupos de Pesquisa, instituições e/ou entidades brasileiras em torno de temáticas pertinentes ao campo de estudos sobre o fenômeno da cibercultura (nos termos de seu Estatuto); e de nuclear e consolidar esse campo interdisciplinar de estudos, contribuindo para o desenvolvimento científico, tecnológico e cultural do país40.
Também encontramos universidades brasileiras com cursos de graduação e programas de pós-graduação voltados para essa temática, que promovem simpósios, congressos e palestras, sintonizados com o que tem de mais atual nas discussões em nível mundial, bem como revistas científicas que buscam trazer as pesquisas e os estudos mais recentes sobre as
39 Por se tratar de uma palavra polissêmica, banalizada e apropriada por diversos segmentos no âmbito acadêmico, mercadológico, social, dentre outros, torna-se oportuno explicitar sobre a interatividade na esfera computacional. Segundo SILVA (2010), o termo interatividade surgiu nos anos de 1970 e, a partir da década seguinte, os informatas e teóricos passaram a usar a expressão para designar o computador atual como marco paradigmático, em contraste à televisão monológica e emissora. Para o autor, a interatividade emerge no movimento progressivo das inovações infotecnológicas como consequência natural da própria interação das técnicas e linguagens em cena. A possibilidade que o usuário tem de modificar o conteúdo é o que define, de fato, a interatividade, apresentando-se como nova experiência de conhecimento jamais permitida pelas tradicionais tecnologias de comunicação, oferecendo ao usuário a liberdade da autoria sobre sua ação de conhecer. “As novas tecnologias interativas [...] permitem a participação, a intervenção, a bidirecionalidade e a multiplicidade de conexões” (SILVA, 2010, p. 15).
TIC, a web e o museu. Citamos o Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação (ENANCIB), cuja finalidade é acompanhar e estimular as atividades de ensino de pós- graduação e de pesquisa em Ciência da Informação no Brasil, com um grupo de trabalho voltado para Museologia, Patrimônio e Informação. Enfim, há uma variedade de eventos na área das tecnologias e materiais online para pesquisar sobre educação, tecnologia e museu, restando ao pesquisador fazer uma triagem do que melhor lhe convém e utilizar em seus estudos.
Os museus têm aproveitado o espaço da web para o estreitamento de laços com o usuário e os pesquisadores/especialistas/profissionais do ramo, proporcionando, no site do museu, consulta de informações a respeito do museu, utilização de outros meios virtuais para a interação entre ambos, como os e-mails, boletins, entre outros recursos, sem, portanto, caracterizar-se como um museu virtual com todas as potencialidades.
Carvalho (2006), em sua pesquisa de doutorado, revela que as TIC auxiliam um museu a divulgar suas atividades, a disseminar democraticamente as informações de seus acervos a pessoas geograficamente distantes do museu físico e a ampliar o público virtual. As TIC contribuem, também, para outros caminhos mais abrangentes e relevantes. Entre eles, podemos destacar o fluxo de informação proporcionado pelo museu virtual, que contribui para que o visitante que resida tanto perto quanto longe do museu físico, se houver um correspondente, tenha a opção de realizar visitas, inúmeras vezes, em ambos os museus, sem uma linearidade precisa em suas incursões.
Maria Piacente41 (1996) apud Teather, (1998), pioneira na pesquisa sobre museus virtuais, em sua tese de Doutorado, classificou-os em três tipos básicos de websites. Na primeira categoria, a de folheto eletrônico, o site configura-se principalmente na divulgação de informações a respeito do museu presencial. Para Piacente (1996) apud Pisseti (2011), o
site não passa de um instrumento de marketing da instituição, trazendo informações básicas sobre sua história, missão, objetivos, fotos de instalações, valores de ingressos e endereços de contato. O grau de interatividade é o mesmo apresentado ao leitor numa publicação impressa. A Casa de Leilões Sotheby’s, segundo Anderson (2010), deixou de produzir seus catálogos impressos em favor dos recursos disponíveis pela web. É um fato que pode sinalizar que, cada vez mais, as instituições ligadas à arte têm se apropriado da web e dos seus aparatos
41 PIACENTE, Maria. Surfs Up: Museums and the world wide web, MA Research Paper, Museum Studies Program, University of Toronto, 1996. A tese da pesquisadora brasileira não se encontra disponível na web, e não conseguimos os originais de outra forma.
para disseminar seus bens simbólicos, mesmo que de forma ínfima ao universo de possibilidades que ela pode propiciar. É um prelúdio que anuncia as mudanças decorrentes da
web, mesmo que ainda sob a forma de folhetos eletrônicos ou catálogos online.
Henriques (2011) afirma que os museus que escolhem esse tipo de site, o fazem mais pela falta de recursos humanos e financeiros, do que por uma decisão da instituição, ou seja, o que está em jogo para que um site de museu se configure na web com o máximo de opções possíveis para o usuário são os recursos para investir no conteúdo e na forma apresentados nesses sites. Maxwell Anderson, de modo pragmático, expõe seu pensamento sobre este ponto: “nosotros te comunicamos (en la red) qué exposiciones tenemos y tu miras nuestros horarios y programas o cómo venir a vemos”42 (ANDERSON, 2010, p. 140).
Na segunda categoria classificada por Piacente (1996) apud Teather (1998) encontra- se o museu no mundo virtual, site em que o museu presencial é recriado no universo online, armazenando coleções, exposições passadas e o seu acervo. O site contém maior teor informacional sobre sua sede, coleções e serviços, além de ser projetado na rede por meio de mapas, imagens ou exibições com correspondência no espaço físico, como por exemplo, em três dimensões (3D)43. Pisseti (2011, p. 2) diz que “o que o expectador comumente vê é um eco do próprio museu na tela do computador”.
Na terceira e última categoria, Piacente apresenta o museu verdadeiramente interativo. Outros estudiosos que pesquisam seus estudos o traduzem como museu realmente ou
puramente virtual, pois consiste no site recriar, reinventar o museu presencial e até convidar o usuário a fazê-lo, ocasionando maior interatividade e inovação, e também proporcionar jogos e atividades. Pisseti (2011, p. 03) afirma que este tipo de site “dispõe de certos elementos que envolvem os visitantes em atividades de alto nível de interação, em experiências que não são viabilizadas em uma convencional visita ao museu”. De certo modo, trata-se do que Anderson (2010) chama de “edición eletrónica de alta resolución”44, que pode unir obras de arte em alta definição com imagens e animações em movimento, atraindo também, segundo o autor, um público menos especializado.
Mesmo considerando que já se passou algum tempo da pesquisa de Piacente, realizada logo após o surgimento dos primeiros museus virtuais, suas afirmações a respeito da tipologia
42 Tradução livre: “Nós lhe comunicamos (pela rede) que exposições teremos e você vê nossos horários e programas ou como virá para vê-los”.
43 Imagens em duas dimensões, o que configura altura e largura, que dão a ilusão de três dimensões, ou seja, a impressão de volume e profundidade.
são consideradas relevantes por teóricos na área até hoje, pois abarcam desde o modo básico ao modo mais complexo da existência de um museu na web. Neste estudo, utilizaremos as conceituações de Piacente sobre a classificação dos museus virtuais, já que ainda é atual e relevante, e pelo fato de que os demais especialistas, citados nesta pesquisa, convergem para as teorias da referida pesquisadora.
Portella (2003), decorridos anos de sua pesquisa, e que igualmente, permanece atual, ratifica que existem instituições museais em diferentes estágios na adoção da tecnologia da
web:
Estágio inicial, no qual há pouco uso no interior da instituição e baixa implementação externa; estágio intermediário, em que há um uso interno básico e pouca interação com o ambiente externo; e ainda o estágio
avançado, que aponta amplo uso interno e alta interatividade com o ambiente externo. (PORTELLA, 2003, p. 130). (itálico nosso)
Muitos museus já informatizaram e digitalizaram sua documentação e sua memória, afinal, torna-se uma prática necessária nos tempos atuais, trazendo agilidade e eficácia quando se trata de questões burocráticas e historiográficas. Outros museus, em menor número, já disponibilizam seu acervo na web, geralmente parcial. No entanto, a relação com o ambiente externo e a inserção do usuário nos processos de colaboração dos sites, ainda é incipiente na maioria dos casos, proporcionando pouca interatividade. E o entrave maior encontra-se justamente na arte que se utiliza das TIC, pois uma parcela dos museus físicos não descobriu esse nicho, o de que a arte produzida por meios eletrônicos, digitais e/ou virtuais, seja abrigada de modo permanente nos museus virtuais.
Portella (2003) nos expõe uma série de características de sites de museus, que podem possuir uma ou mais características, a saber: 1 - sites de museus com interface estática, meros
folders do museu físico; 2 - sites de museus com navegação que reproduz a planta do museu físico, como se o usuário estivesse percorrendo as salas do museu físico; 3 - sites de museus com objetos tridimensionais disponibilizados sob vários ângulos; 4 - sites de museus com visitação cujo usuário escolhe a forma como vai visitar, por ordem cronológica, autores, estilos e temáticas, dentre outros; 5 - informações online em visitação ao museu físico; 6 -
sites de museus em que o usuário sugere maneiras de apresentação das mostras e exposições, atendendo necessidades e desejos do público; 7 - sites de museus que possuem acervos de outros museus, podendo ser definidos a partir da ordem cronológica, de artistas, estilos, temáticas e de regiões geográficas; 8 - sites de museus que se preocupam com o caráter didático e educativo, proporcionando recursos pedagógicos relacionados às práticas
contemporâneas do ensino de Arte; 9 - sites de museus que disponibilizam sugestões de atividades para que o professor desempenhe em sala de aula a partir do acervo do museu.
A autora lista essa série de características recomendadas aos sites de museus e afirma que, quanto maior o número de características inseridas e m um museu, maiores as possibilidades de configurar-se em um museu virtual, o que pode tornar-se mais significativo do ponto de vista da produção de conhecimento por parte do usuário. Para Muchacho (2005, p. 1546), “O museu virtual é um verdadeiro laboratório de experimentação que se manifesta especificamente na maneira como a tecnologia determina a própria forma da experiência”. Sendo assim, percebe-se que, a partir da forma apresentada e do maior número de recursos disponíveis no museu virtual, mais intensa é a experiência virtual do usuário.
Loureiro (2004) declara que museus no mundo físico e na web possuem características e propriedades que os distinguem na sua essência e impedem que os museus virtuais sejam interpretados como substitutos, ou mesmo como produtos evoluídos dos museus físicos. Para a autora, os museus virtuais, denominados por ela de webmuseus, além de diferirem dos museus físicos, igualmente diferem entre si em duas categorias: 1 - os webmuseus criados a partir de museus físicos e, 2 - os webmuseus criados e mantidos exclusivamente na web, sem similar no mundo físico. Neste segundo grupo há desdobramentos, pois os webmuseus são diversos em suas características: a) os webmuseus de obras dispersas no tempo e espaço, que existem ou existiram fisicamente, e que estão armazenadas em um mesmo ambiente virtual e, b) os webmuseus que se originam de acervos de obras geradas de modo totalmente digital, tanto na sua concepção, quanto para a visualização, interação e participação do visitante.
Loureiro (2004) denomina os museus que abrigam reproduções digitais de museus físicos e obras de arte criadas a partir de processos digitais de museus híbridos. Observa-se