Antes de falarmos das ferramentas que propiciam a aprendizagem mediada pelo computador, é necessário esclarecer o conceito de web 2.0, visto que antes mesmo dos primeiros passos que tornariam a Web possível, Vannevar Bush (1945) já previa o que seria possibilitado pelo ambiente on-line, em sua idealização de um dispositivo, intitulado Memex, no qual poderíamos salvar toda nossa biblioteca, nossos registros, nossas comunicações, o que poderia ser consultado com rapidez e flexibilidade, suplementando
38 assim a nossa memória. A primeira versão da Internet tornou-se uma realização duas décadas após tal projeção quando a ARPAnet, uma rede pertencente ao departamento de defesa dos Estados Unidos, foi colocada em funcionamento (TEELER; GRAY, 2000). Em 1990, Tim Berners Lee implementou a comunicação entre um cliente http e um servidor via Internet, passo que iniciou a popularização da rede que hoje conhecemos como Web.
Mesmo que não haja um consenso sobre esta questão, a academia, em geral, considera que após a implantação da Web, ela vem passando por diferentes fases que são denominadas gerações. A geração Web 1.0 caracteriza-se pela primeira fase da rede como um ambiente de conteúdo mais estático composto por aplicativos fechados, geralmente arquitetados por profissionais da área – webmasters. Desde 2004, uma nova geração de serviços e aplicações para a Internet entre em cena. A denominada Web 2.0 (O’REILLY, 2005) é vista como uma rede social, que permite aos usuários ao redor do mundo comunicarem-se, trocarem informações, arquivos de vídeos, imagens e sons. O’Reilly (2005) sublinha o fato de que Web 2.0 não se trata de algo novo, mas sim uma utilização da plataforma da Web e todo o seu potencial em uma perspectiva filosófica de criação e socialização de conteúdo e de conhecimento.
Em termos de linguagem de programação e de automatização da rede, Berners- Lee e Hendler (2001) antecipam a revolução tecnológica denominada por eles como Web Semântica, que posteriormente em um artigo do New York Times passa a ser considerada uma terceira geração da rede, Web 3.0 ou World Wide Database, termos empregados por John Markoff (2006).
Trata-se da organização inteligente do que está disponível na Web e da tendência para a convergência de várias tecnologias na mesma plataforma.
Várias são as ferramentas que podemos utilizar para promover a interação e a interatividade. A interação define, entre outras coisas, a existência de reciprocidade das ações de vários agentes. A interatividade traduz, mais particularmente, uma qualidade técnica das chamadas máquinas "inteligentes''. Assim, podemos resumir afirmando que a interatividade é feita com a mediação de um meio tecnológico, uma máquina, um computador por exemplo. A interação, por sua vez, se torna muito mais ampla, podendo ser digital (interatividade), ser trocas e influências entre pessoas como em conversas, gestos, recados, discussões, etc.
Sob essa ótica, as relações educativas tornam-se pluridirecionadas e dinâmicas, possibilitando a todos os interessados interagir no próprio processo, rompendo com velhos modelos pedagógicos de comunicação unilateral que privilegia o emissor/professor onisciente e onipotente desconsiderando as peculiaridades do receptor/aluno, que deixa
39 de apenas aceitar ou não a mensagem proposta pelo professor para tornar-se sujeito da própria educação em uma comunidade educacional interativa. Podemos ter dois tipos de sistemas de informática (Design Instrucional): reativos e interativos.
Os reativos seriam aqueles que deixam ao usuário a opção de reagir aos estímulos a partir de respostas pré-definidas, ou seja, as respostas que o usuário pode emitir são previamente selecionadas pelo sistema (ou pelo designer), restando a ele transitar pelo ambiente previamente programado, disparando as possíveis alternativas que o ambiente apresenta.
Já em sistemas interativos, os agentes envolvidos na comunicação podem interagir livremente. É basicamente a diferença entre preencher um questionário com alternativas fechadas e escrever uma redação.
Como Filatro (2008), acreditamos que em projetos mediados por computador a interação é pré-requisito, já que a primeira interação é com a máquina, além da interação com o outro: colegas e professores.
Nossas experiências
O relato que trazemos é acerca da inserção dos recursos da Web 2.0 no ensino de língua nas referidas escolas e níveis de ensino.
O site www.literaturanaweb.ning.com, desenvolvido pela professora Claudia Murta, em uma escola da rede particular de ensino da cidade de Patrocínio-MG. Trata-se de uma rede social criada dentro do ambiente online NING. É um ambiente agregador e veiculador das produções dos alunos. Ele é uma plataforma utilizada para complementar as atividades de sala de aula. Fomentar a aprendizagem da língua e literatura brasileiras mediante a produção de textos, literários e não-literários, que são veiculados na rede, promovendo a interação entre alunos e professor e entre alunos e seus pares. O público ao qual se destina essa proposta de ensino é o do Ensino Médio, já que a disciplina de Literatura encontra-se inserida na grade curricular desse nível escolar.
As ferramentas disponibilizadas na rede NING são utilizadas aproveitando o que os alunos fazem nas aulas, como vídeos que desenvolvem na disciplina, fotos de eventos da escola, etc., e ainda para fomentar as discussões em fóruns, cujos objetos são os temas literários. O objetivo do projeto é promover atividades utilizando o computador e criar um ambiente em que se possa veicular e articular os produtos dessa interação, compartilhando-os com a comunidade de alunos formada.
40 De acordo com Filatro (2008) a teoria que melhor fundamentará esse tipo de trabalho é a Socioconstrutivista, já que o objetivo é justamente a colaboração e a interação entre os alunos. O modelo de aprendizado mais condizente é o colaborativo e o design instrucional contextualizado que utiliza os recursos da web 2.0 é o que atenderá às necessidades educativas, levando em conta que a dinamicidade do processo pode influenciar na sua mudança no decorrer das atividades.
A outra experiência compartilhada é o projeto Nice Class, cujo endereço é
http://niceclass.webnode.com.br/ desenvolvido pela professora Andrea Centeno numa
escola da rede privada na cidade de Uberaba-MG. O objetivo do projeto é elaborar um site contendo atividades que apresentem os grupos de vocabulários básicos para as aulas de Língua Inglesa nos 1ºs e 2ºs anos do Ensino Fundamental, tais como: Greetings, Family Members, Colors, Fruits, Food & Drink, Numbers (0 – 10), Parts of the Body, Days of the Week, Months of the Year and Festivals (Easter & Christmas).
A metodologia de ensino desenvolvida requer primeiramente que as aulas de L2 sejam feitas em sala de aula, a metodologia adotada segue a linha Montessoriana. Os alunos são reunidos em círculo e o professor apresenta o conteúdo a ser trabalhado utilizando materiais concretos, os quais os alunos têm total acesso para manusear, tais como: objetos reais (realia), flashcards, bexigas, massinha etc. O vocabulário é apresentado utilizando-se diversas estratégias e os alunos são convidados a interagir com seus colegas em L2. Nesse momento ainda não há nenhuma escrita, uma vez que as salas montessorianas do colégio utilizam o método fônico de alfabetização, o qual, nesse primeiro momento, acarretaria confusões desnecessárias aos alunos. Após todos terem conhecido o assunto, atividades recreativas e de produção criativa são proporcionadas. Nesse momento, os alunos têm acesso à parte escrita das palavras, porém a mesma não é enfatizada. Logo em seguida, em uma próxima aula, os alunos são convidados a praticarem os assuntos estudados na semana anterior, na sala de informática acessando o site criado para esse momento. Caso os alunos se sintam envolvidos e queiram praticar as atividades propostas pelo site em suas residências, será pedido para que os pais estejam juntos nesse processo, uma vez que é possível acessar o site diretamente, não sendo necessário passar pelo próprio site do colégio onde há um link para esse trabalho. O professor manterá um canal direto com pais e alunos através do link feedback proporcionado pelo site.
Assim sendo, temos como proposta adaptar as aulas de L2 em consonância com a computação, promovendo atividades virtuais que reforcem os vocábulos trabalhados. Através de um site, o aluno poderá praticar tais vocábulos no laboratório de informática do
41 colégio, ou até mesmo em casa, com o auxílio dos pais. Essa interação será sempre acompanhada pelo professor/mediador, que, constantemente, checará no site o link feedback.
Ferramentas utilizadas
A seguir listamos uma série de ferramentas da web 2.0 e de outras gerações que utilizamos em nossas propostas. Os endereços elencados poderão servir de referência a demais profissionais da educação que queiram inserir em suas aulas os recursos do computador e da internet. CRIAÇÃO DE BLOG EduBlogs: http://edublogs.org Blogger: http://www.blogger.com Wordpress: http://wordpress.com/ Multiply: http://multiply.com/ VÍDEOS
Vixynet: (Converta arquivos do YouTube no formato FLV para AVI, MOV, dentre outros)
http://vixy.net/
Yolango: http://www.yolango.com ( Indicação da Profª Dra Vera Menezes) Blip.tv: http://www.blip.tv/
Google video: http://video.google.com/
Eyespot (editor de vídeos online): http://eyespot.com/ Like television: http://tesla.liketelevision.com/
Pyro.tv: http://www.pyro.tv
SERVIÇOS DE PODCAST
Criação e hospedagem de Podcast: http://www.podomatic.com CNN Podcasts http://www.cnn.com/services/podcasting/
Digital Podcast: http://www.digitalpodcast.com/
Newsweek Podcast: http://www.learnoutloud.com/Podcast-Directory/Social - Podcast directory: http://www.podcastdirectory.com/
Podfeed: http://www.podfeed.net/
PLATAFORMAS WIKIS
Tiddyspot: http://tiddlyspot.com/ Wetpaint: http://www.wetpaint.com/ Wikia: http://www.wikia.com/wiki/Wikia
42 Wikispaces: http://www.wikispaces.com
CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
http://www.makebeliefscomix.com/ (indicação da Profª Dra. Vera Menezes)
http://www.stripcreator.com/
http://mashon.com/comics/
www.pixton.com
Estes são apenas algumas das infinidades de possibilidades que o computador e a internet podem trazer para o ensino de línguas. A cada dia novos aplicativos, ferramentas, softwares são criados e disponibilizados no universo virtual.
Considerações finais
A escola deve estar aberta para as novas modalidades de aprendizagem que podem ser mais democráticas e responsáveis pelo desenvolvimento da cidadania à medida que mais artefatos culturais são disponibilizados e veiculados na internet.
A condição de letrado digital é hoje uma premissa de integração social, especialmente no mundo do trabalho, e a promoção do letramento digital pode e deve ser mais uma das tarefas da escola.
A cultura digital pressupõe uma nova forma de aprendizagem que se caracteriza por ser mais dinâmica, participativa, descentralizada (da figura do professor) e pautada na independência, na autonomia, nas necessidades e nos interesses imediatos de cada um dos aprendizes que são usuários frequentes das tecnologias de comunicação digital e que ultrapassam os limites da sala de aula (XAVIER, s.d.).
Referências
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<http://www.scientificamerican.com/author.cfm?id=582>.
FILATRO, A. Design Instrucional na prática. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2008. GIBSON, J. J. The theory of affordances. In: ______. The ecological approach to visual perception. New Jersey; London: Lawrence Erlbaum Associates, 1986. p. 127-143. LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Edições Loyola, 1998.
MARKOFF, J. Entrepreneurs See a Web Guided by Common Sense. In: The New York Times. Nov., 2006. Disponível em:
<http://www.nytimes.com/2006/11/12/business/12web.html>.
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PAIVA, V. L. M. O. Affordances beyond the classroom. (no prelo). 2010. Disponível em:
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44 A IDENTIFICAÇÃO DE TÓPICOS NA CONVERSA CASUAL: UM ESTUDO BASEADO