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O mlearning, critérios de qualidade e proposta(s) de taxonomia(s) de apps

2. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

2.7 O mlearning, critérios de qualidade e proposta(s) de taxonomia(s) de apps

57 Lora et al., (2013) argumentaram que a evolução tecnológica conducente à ubiquidade através de DM, em conjunto com a implementação de apps multimodais móveis, traduziu- se numa excelente oportunidade para o estudo do Inglês LE. Sublinham, ainda que, os REA existentes se revestem de um enorme potencial para modificar os cenários de aprendizagem, nos quais os DM individuais propiciam a aprendizagem colaborativa e ubíqua. Todavia, apesar das enormes vantagens propiciadas aos estudantes através dos estímulos sensoriais (som, imagem, interação), tornava-se necessário encontrar uma pedagogia alinhada com a aprendizagem de LE e as tecnologias móveis. Os autores fazem uma resenha do MALL, realçando o impulso dado pela União Europeia a partir do ano 2000, em projetos relacionados com a aprendizagem de LE, a saber: i) MOBIlearn, (que incluía várias Universidades a nível mundial e decorreu entre 2002 e 2005); ii) o programa mlearning para Learning Skills Development Agency (LSDA), que teve início em 2001 e começou a desenvolver projetos para apps móveis, em conjunto com jovens de vários países Europeus, com idades compreendidas entre os 16 e os 24 anos; iii) o projeto eMapps (Motivating Active Participation of Primary Schoolchildren); iv) IADIS International Conference and Online Educa Berlin, previamente aludida; v) o grupo de pesquisa ATLAS (Artificial Intelligent Techniques for Linguistic ApplicationS), o qual havia iniciado recentemente o seu último projeto, o designado SO-CALL-ME (Social Ontology-based Cognitively Augmented Language Learning Mobile Environment).

Com este cenário como pano de fundo, Pareja-Lora et al., (2013), investigaram as apps à luz do socio-construtivismo de Vygotsky (1986), distribuíram as apps digitais disponíveis por diversas categorias, conceberam critérios de qualidade para as mesmas e elaboraram tabelas elencando esses mesmos critérios. A pesquisa desenhada para a conceção de apps educativas foi realizada dentro do contexto do projeto SO-CALL-ME e os investigadores concluíram que, tinham razões para otimismo em termos de usabilidade; porém os critérios de “Interatividade” e de “Adaptabilidade” são os que revelaram avaliação mais fraca. Este facto não constituiu surpresa alguma, uma vez que são aqueles que colocam os maiores desafios no processo de ensino aprendizagem da LE. O resultado da investigação de Pareja-Lora et al., (2013), a criação um guia contendo critérios de qualidade para avaliação e criação de apps, baseado num outro guia elaborado por Fernández- et al., (2012) e desenhado para a conceção de LO, apresenta-se de seguida no Quadro 2.1., contendo os aspetos principais dos dois guias, retirado de Pareja-Lora et al., (2013):

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Critérios de qualidade das apps apud Fernández-Pampillón et al., (2012)

Adaptação às apps educacionais Pareja- Loraet al., (2013)

Objetivos e coerência pedagógica Valor cognitivo e coerência pedagógica Qualidade do conteúdo Qualidade do conteúdo

Capacidade para gerar reflexão, pensamento crítico e inovação

Capacidade para gerar aprendizagem

Interatividade e adaptação Interatividade e adaptação

Motivação Motivação

Formato e Layout Formato e Layout

Usabilidade Usabilidade

Acessibilidade Acessibilidade

Replicabilidade Visibilidade

Interoperabilidade Compatibilidade

Quadro 2.1: Critérios de qualidade das apps de Pareja-Lora., (2013), apud Fernández-Pampillón et

al., (2012)

Pareja-Lora et al., (2013) procederam a uma definição de subcritérios para o critério um, a saber, “Valor cognitivo e coerência pedagógica”, uma vez que este critério avalia se os objetivos de ensino, o público-alvo e as competências a desenvolver estão bem clarificados desde o início. Os subcritérios são os seguintes:

1) A app ou a página web dessa app inclui uma descrição ou demonstração, explicitando ou demonstrando os objetivos pedagógicos, as competências a desenvolver e o nível ou necessidades dos aprendentes;

2) Existência de coerência pedagógica entre objetivos, competências subjacentes e público-alvo;

3) Existência de coerência pedagógica entre objetivos, competências e público-alvo e os conteúdos das aplicações, que resultam num elevado valor de potencial cognitivo.

Por seu turno, Camacho (2012, apud Carvalho et al., 2012) indica como um passo crucial, para a criação de cursos através das tecnologias móveis a necessidade de uma taxonomia:

“Diseño de actividades. Utilizar alguna taxonomía ya creada como por ejemplo la Taxonomía de Bloom adaptada y revisitada para contenidos digitales en la que se establece una clara clasificación de las propuestas educativas de acuerdo con los diferentes procesos mentales y cognitivos: análisis, evaluación, síntesis […].

Camacho (2012, apud Carvalho et al., 2012:120)

Em conformidade, procurou-se uma taxonomia, que não a de Bloom, ou princípios que viessem a reger o funcionamento das apps. Vários investigadores, tais como

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Stockwell & Hubbard (2013), definiram princípios que devem reger o mlearning na educação em LE e até algumas apps em particular, no artigo “Some emerging principles

for mobile-assisted language learning”, no qual apresentam um estudo de implementação

pedagógica numa Universidade do Japão, em esses princípios são testados. Os princípios de Herrington (2009) são sobejamente úteis, assim como os oito princípios de desenho universais revistos e interpretados para mlearning por Elias (2011, apud Stockwell & Hubbard, 2013:6). São igualmente de considerar os quatro tipos de categorias de apps educativas para tecnologias móveis (Park, 2011) e a taxonomia de Podcasts de Carvalho & Aguiar (2010). Além deste guia, foi igualmente estudado o modelo para o desenho de uma atividade de mlearning que Vieira & Coutinho (2014) analisaram desenhar atividades de um mobile-located-based-games (adaptado de Parsons et al., 2006: 3), tendo-se concluído que, esta proposta de taxonomia de características de apps para aprendizagem de idiomas tem contornos diferentes do pretendido, com um cariz mais classificativo. Igualmente pertinente foi a análise de um guia de 2015, publicado pelo

British Council, intitulado Mobile Pedagogy for English language teaching: a guide for teachers, no qual Kukulska-Hulme, Norris & Donohue (2015) propõem, não só um

referencial teórico para a Pedagogia móvel, mas também uma tabela com as principais características da Pedagogia móvel para o ensino e aprendizagem de Inglês em contexto de sala de aula e, ainda, sugestões para esta implementação utilizando estratégias ajustadas. Pesem embora as devidas diferenças, há a referir o quadro descritivo dos nove itens de um LORI (Learning Object Review Instrument) apresentados por Castro (2014:91) com a caracterização dos criadores do instrumento e o quadro de itens de Akpinar (2008), com uma validação do mesmo.

Porém, não foi encontrada uma taxonomia com características exclusivas para apps destinadas a DM para o estudo de uma LE, pelo que se realizou um estudo exploratório e comparativo nas atas de um Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (2014), baseado em pesquisa e nas questões de investigação, visando validar uma tabela taxonómica. As questões que se colocaram foram as seguintes:

• De que modo estão as características desta proposta de taxonomia plasmadas nos estudos realizados sobre mlearning, com recurso a aplicações digitais nas atas do Encontro jml (2014)?

• Que utilidade pode advir da utilização desta Taxonomia contendo as principais características das apps digitais, para a realização de atividades com recurso ao mlearning em LE?

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Estas questões conduziram aos objetivos deste estudo exploratório:

• caracterizar apps digitais para DM, enquanto contributos de inovação e maior pertinência na educação em LE;

• validar essa proposta de taxonomia, através do mapeamento de comunicações de jml, 2014;

• avaliar da utilidade e replicabilidade da taxonomia no desenho de atividades de aprendizagem com recurso ao mlearning, funcionando como uma checklist, considerando a diversidade de todas as dimensões que dela constam.

Este estudo foi realizado e os resultados são apresentados na iteração zero (cf. capítulo IV). Assim, elaborou-se uma proposta de Taxonomia, contendo características de apps digitais para atividades de aprendizagem de LE realizadas com recurso ao mlearning, baseada na taxonomia dos jogos digitais, apresentada por Bober (2010). A génese desta grelha reside na conjugação de características de Gamificação com as referentes à abordagem comunicativa de ensino e aprendizagem de LE tal como preconizada por Nunan (1991). Foram tidos em consideração os pontos de divergência encontrados nas pesquisas previamente aludidas, dos quais se sublinha o guia de Pareja- Lora et al., (2013), que pretendia averiguar os critérios de qualidade das apps, enquanto esta proposta almejava identificar as características inerentes a uma app educativa para mlearning. Todavia, existiam pontos de convergência entre os critérios de qualidade e esta proposta de taxonomia, tais como “O valor cognitivo e coerência pedagógica”; “Qualidade do conteúdo”; “Capacidade para gerar aprendizagem”; “Interatividade e adaptação” e “Motivação”, sendo que estes pontos de convergência se verificaram igualmente em alguns estudos previamente referidos, concernentes à investigação neste domínio.

De igual forma, foram observados pontos de convergência no designado Contexto

do Mobile Learning (Viera & Coutinho, 2014), nomeadamente a localização espácio-

temporal e colaboração, bem como nas experiências de aprendizagem, nomeadamente, feedback, metas, competição, desafio e interação social. Assim, conclui-se que a proposta incide nas características das apps no ensino com recurso ao mlearning e estas abrangem quer as “Experiências de aprendizagem”, quer “ o contexto de aprendizagem através de mlearning”, bem como as competências a adquirir, através de aprendizagens individuais e coletivas. Além disso, alguns dos princípios definidos por Herrington, Herrington, & Mantei (2009) para mlearning coincidem com características propostas para as apps no âmbito do presente estudo: relevância do mundo real, motivação e produção. Assim,

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decidiu-se efetuar uma comparação entre estas características da pedagogia móvel com a presente proposta de características de apps, para averiguar eventual consonância ou dissonância. Os resultados comuns são os seguintes: Característica taxonómica 1, (doravante designada por CT), promoção da aprendizagem/coerência pedagógico- didática; CT2, desenvolvimento de competências na língua-alvo; CT4, criatividade; CT7, contextualização, autenticidade e interação; CT8, autonomia e personalização e CT12, produção de conteúdos e replicabilidade.

Por fim, a conceção desta tabela taxonómica apenas foi possível, dado que se concluiu da existência de pontos de convergência e características comuns em vários estudos realizados e, porque a tecnologia móvel começa a revelar características repetidamente identificáveis, tal como confirma Beatty (2013:7) “mobile technology stabilizes and begins to feature similar affordances across a series of platforms”.

Não obstante, autores, tais como Goodwin & Highfield (2012) identificaram aspetos menos positivos das apps, de entre as quais se destacam: i) as apps podem ser pouco explicitas ou “amigáveis”; ii) o jogo pode não ter feedback ou recompensa; iii) os objetivos do jogo podem ser obscuros; iv) há demasiadas distrações; v) existem apps, cujas teclas podem ser tocadas acidentalmente, quando se joga. De igual forma, Beatty (2013) critica algumas apps, devido à proximidade com a abordagem behaviorista do feedback e recompensa imediatas, por vezes através de níveis e pontuação, que nem sempre traduzem uma aprendizagem eficaz. Esta opinião levantou a questão se estas características deveriam ou não ser mantidas na taxonomia.

Não obstante a pertinência das considerações, considerou-se que a recompensa e o feedback imediatos são imprescindíveis nos jogos interativos e na aprendizagem, estando envoltos da maior relevância devido ao cariz motivacional.

Carvalho et al., (2015) considera três eixos principais de intervenção concernentes às apps em contexto educacional e formativo, que se complementam entre si, a saber: sondar e testar, representar o conhecimento e desafiar a aprender. Tendo em mente estes eixos, realizou-se uma pesquisa relativa a apps para implementar na presente investigação, que teve como enfoque as competências de LE e a aprendizagem ubíqua e móvel que servissem a dupla mediação virtual, a gamificação, a gratuitidade e igualmente a sua aplicabilidade nas atividades a desenhar.

Em suma, foi necessário conhecer e caracterizar as apps, que surgem em diversos SO, para delas obter todas as mais-valias visando otimizar a investigação baseada na aprendizagem móvel.

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