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II. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

2.3. INTERFACES TANGÍVEIS

2.3.3. PERSPETIVAS E ÁREAS DE INVESTIGAÇÃO

Em relação às perspetivas complementares que consolidam as tangible user interfaces, serão abordadas nesta secção a computação tangível, a interação tangível e a interação baseada na realidade.

A primeira, designada na literatura estrangeira por tangible computing, apresenta a particularidade de aumentar os objetos físicos através de conteúdos digitais, tendo como resultado a sensação de realidade criada em torno dos aspetos virtuais. Proposta por Paul Dourish no ano de 2001, assenta na possibilidade de integrar módulos computorizados nos mais diversos ambientes, e é apontada como uma área que deriva da computação ubíqua. Como tal, apresenta a característica de se apresentar repartida ao longo de diversos objetos e dispositivos conectados e coordenados de alguma forma entre si – ao invés de se concentrar num único local – não tendo sido pré-estabelecido que a interação se venha a desenvolver de modo sequencial no tempo. Adicionalmente, o design de todos os materiais sujeitos a manuseamento torna o seu uso intencional, dotando-os de affordances, que proporcionam uma interação intuitiva do utilizador com a interface (Edge, 2008; Shaer & Hornecker, 2009).

Por sua vez, a interação tangível, ou tangible interaction, foca-se na experiência de utilização e interação com o sistema, comportando quatro abordagens relacionadas com as TUIs, propostas aquando da publicação do trabalho de Hornecker e Buur (2006). Tangible manipulation diz respeito aos elementos físicos que constituem a interface e que são manipulados pelos

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utilizadores, encontrando-se em conversação permanente com o sistema digital; constituem, ao mesmo tempo, o objeto e o dispositivo através dos quais ocorre a interação. Sendo o espaço uma propriedade das interfaces tangíveis, spatial interaction antevê a ocorrência da influência recíproca homem-máquina no espaço em questão, ao passo que embodied facilitation estuda em que medida as interações sociais são afetadas de acordo com as disposições dos objetos e configurações do espaço. Por fim, a abordagem expressive representation preocupa-se com a legibilidade e significância das representações de dados digitais (Hornecker & Buur, 2006).

A terceira perspetiva – reality-based interaction – tem em conta as habilidades que os seres humanos desenvolvem para se relacionarem consigo, com o mundo e com os seus semelhantes. Com base nestas constatações, a interação baseada na realidade é apresentada no trabalho de Jacob et al. (2008) como uma estrutura unificadora entre essas observações e a aplicação das mesmas no campo de HCI, com o intuito de tornar a experiência de utilização mais intuitiva e natural. Posto isto, referem-se os quatro temas enunciados pelos autores para que o contacto com os aparelhos eletrónicos seja tão natural quanto o que ocorre no mundo não digital. Naïve physics refere-se ao senso comum que os indivíduos adquirem acerca do mundo que os rodeia; noções básicas, de que constituem exemplo a velocidade, as escalas de medida, a força que a gravidade exerce na matéria, entre outras. Em oposição, à consciência que as pessoas encerram relativamente aos próprios corpos e à destreza que desenvolvem para ser coordenarem, independentemente do meio em que estão inseridas, é dada a denominação de body awareness ans skills. Como aplicação direta deste assunto, são referidos os dispositivos que permitem interação com ambas as mãos. Por sua vez, em environment awareness and skills aponta-se que os sujeitos são dotados de compreensão acerca do que os circunda e possuem habilidades para manipular, negociar e moverem-se por entre o meio que os acolhe. Por último, social awareness and skills comporta as considerações de que os seres humanos têm consciência uns dos outros no meio, e que tendem a interagir entre si (Jacob et al., 2008).

Todas as perspetivas acima abordadas são apontadas como estruturas englobantes de interação nas áreas de realidade e virtualidade aumentada, computação ubíqua e interação tangível (Shaer & Hornecker, 2009). De seguida, a atenção será dedicada à apresentação de quatro áreas de investigação relacionadas com as TUIs: tangible augmented reality, tangible tabletop, ambient displays e embodied user interfaces.

As interfaces tangible augmented reality têm a sua génese num princípio sugerido pelas TUI, onde se recorre à sobreposição de um ecrã para visualizar conteúdos aumentados de um objeto físico. Assim, estas interfaces combinam um input tangível com um monitor que serve de output, no qual a realidade aumentada ganha expressão. Para tal, cada elemento virtual tem associado a si um par material, com o qual o utilizador interage para aceder e manipular o que observa no mundo digital, a três dimensões (Billinghurst, Kato, & Poupyrev, 2008). Por oposição, em tangible tabletop combinam-se técnicas de interação com tecnologias de TUIs e superfícies multitoque. Neste caso, aponta-se que, tipicamente, as superfícies das mesas servem de base para a interação, enquanto um mecanismo de monitorização das peças, sujeitas a manuseamento, se encontra embebido na própria superfície. Em relação aos ambient displays, aponta-se que os artefactos físicos são utilizados para comunicar informações acerca do ambiente que os rodeia,

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servindo estes materiais quer como input, quer como output do sistema. Por fim, explora-se nas embodied user interfaces a incorporação da computação em terminais e aparelhos físicos, nos quais ações provocadas pelo utilizador fazem despoletar acontecimentos digitais (Shaer & Hornecker, 2009). Como exemplo, aponta-se a metáfora de mudar de páginas ao ler um livro num tablet, onde os conteúdos digitais se encontram integrados no próprio dispositivo.

Por fim, faz-se referência à adaptabilidade de artefactos tangíveis em ambiente doméstico (Vairinhos, 2014). Na próxima secção exploram-se alguns pontos fortes e limitações das interfaces tangíveis.