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II. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

2.3. INTERFACES TANGÍVEIS

2.3.2. PROPRIEDADES, CLASSIFICAÇÕES E TERMINOLOGIA

Com vista a posicionar as TUIs como uma área de investigação específica e em expansão, Ullmer e Ishii (2001) apresentam o modelo de interação MCRpd – model-control-representation (physical and digital) – através do qual explicitam que as tangible interfaces constituem sistemas em que se atribuem formas a conteúdos digitais, recorrendo a objetos físicos que atuam simultaneamente como representações e como controlos das interfaces computacionais. De um lado apresentam- se as figuras físicas, com dados embebidos e passíveis de serem manipuladas, e do outro, as representações digitais, como mediadoras da comunicação entre ambos os mundos. Para este último caso, referem-se como exemplos os pixels de um ecrã e as ondas sonoras provenientes de uma coluna (Ullmer & Ishii, 2001). Adicionalmente, o modelo MCRpd evidencia quatro propriedades fundamentais das TUIs:

 Computacional coupling – aos objetos tangíveis são acopladas informações digitais recorrendo a mecanismos computacionais;

 Control – as representações físicas podem ser movidas, rotadas e encaixadas umas nas outras, atuando como mecanismos de controlo interativo;

 Perceptual coupling – aos artefactos físicos estão associados dados mediadores de representações digitais (e.g. áudio e imagens);

 Representational significance – o estado do sistema está patente nas características dos elementos tangíveis.

Com o que acima foi dito, percebe-se que os autores se distanciam da distinção entre o que constitui o input e o output, fazendo incidir a atenção no campo da integração de elementos tangíveis que atuam como controladores da própria interface (Shaer & Hornecker, 2009; Ullmer & Ishii, 2001).

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No ano de 2005, Ullmer, Ishii & Jacob agruparam as tangible user interfaces em três classes distintas, de acordo com a interação e disposição dos elementos nestas superfícies. Ao passo que as interactive surfaces são aquelas em que o utilizador consegue manipular objetos físicos em superfícies planas, a classificação constructive assembly diz respeito às interfaces em que artefactos tangíveis são passíveis de serem encadeados sucessivamente para a construção de novas estruturas, uma vez que podem ser assentes e colocados junto dos semelhantes. Para estas duas distinções, aponta-se que cabe ao sistema o papel de interpretar a disposição espacial e a interligação entre as diversas peças materiais. Não obstante, as interfaces da terceira classificação – token+constraint – possibilitam a interação com informação digital abstrata, que por si só não possui nenhum atributo físico que a caracterize. Esta abordagem proporciona soluções a nível do espaço e das tarefas a serem executadas, envolvendo tokens tangíveis para a referenciação de conteúdos virtuais e constraints, também palpáveis, para estabelecer limites de mapeamento a nível da posição e movimento mecânico, os quais estruturam os campos em que a ação dos tokens pode ser desenvolvida. A fim de realizar diferentes operações digitais, cada token pode ser transferido entre vários constraints, que, por sua vez, podem abarcar mais do que um token. Para esta última possibilidade, a posição relativa e absoluta de cada um dos tokens resulta em diferentes interpretações a nível do mapping (Ullmer et al., 2005).

Por outro lado, o paradigma TAC – Token and Constraints – tem a sua génese nos primórdios da classificação token+constraint, evidenciando a relação entre um token com pelo menos um constraint, e foi desenvolvido com o objetivo de introduzir um conjunto de normas que permitem descrever a estrutura e funcionalidades de um número alargado de TUIs. Como tal, o paradigma TAC apresenta terminologia e propriedades próprias (Calvillo-Gámez, Leland, Shaer, & Jacob, 2003; Shaer & Hornecker, 2009):

 Variable diz respeito à informação digital associada às TACs.

 Pyfo indica um objecto físico, presente numa interface tangível, enquanto constraint se refere ao pyfo que limita o comportamento de outros pyfos. Por sua vez, o termo token vê-se empregue para apontar um pyfo com o qual o utilizador estabelece uma interação tangível que permita cumprir uma tarefa, estando limitado pelos constraints. No entanto, cada pyfo deve representar um token, um constraint, ou ambos, e para ser considerado um token, o pyfo tem que estar associado a uma variable e a um constraint. Adicionalmente, um token deve refletir a natureza da sua informação e da função que representa, limitado pelos constraints.

 A abreviatura TAC indica um token associado a pelo menos um constraint; cada TAC possui uma variable associada e tem um comportamento discreto ou contínuo.

Em suma, enfatiza-se que a perspetiva token+constraint prevê o mapeamento físico da informação digital, enquanto o paradigma TAC se preocupa com a identificação de elementos fulcrais das tangible user interfaces (Calvillo-Gámez et al., 2003; Shaer & Hornecker, 2009; Ullmer et al., 2005). Contudo, restam ainda dois conceitos ligados às TUIs por explorar: affordance e mapping.

O conceito affordance foi apresentado por Gibson no ano de 1979, aquando da publicação do trabalho “The Ecological Approach to Visual Perception”, e introduzido no campo da HCI por

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Norman, no livro “The Psychology of Everyday Things”, em 1988 (Edge, 2008; Shaer & Hornecker, 2009). O termo affordance denota a possibilidade de ações que se compreendem que um objeto pode tomar em determinada situação, e, de acordo com Norman, a terminologia refere-se ainda às propriedades inerentes a esse mesmo elemento físico, que convidam o utilizador a exercer um comportamento específico, como premir um botão, por exemplo (Shaer & Hornecker, 2009). A autora afirma ainda que variações no tamanho, na forma e no material têm influência direta no modo como o artefacto é manejado. Regressando por momentos à distinção de Ullmer et al. (2005) acerca da estrutura das TUIs – interactive surface, constructive assembly e token+constraint – para o primeiro caso considera-se que as affordances primárias dizem respeito ao posicionamento, à orientação e ao movimento dos objetos físicos ao longo da superfície. Já a constructive assembly apresenta affordances primárias ao nível da conexão entre as peças, dos próprios encaixes mecânicos e não mecânicos e ainda do material de que são feitas. Finalmente, as características do sistema token+constraint constituem por si só affordances, dado que um objeto limita a manuseação que se faz do outro (Edge, 2008).

A título de encerramento desta secção, apresenta-se o conceito de mapping, que, de acordo com Shaer e Hornecker (2009), aparece no trabalho de Norman associado às relações visuais entre os efeitos que se pretendem obter com uma determinada ação, e entre os elementos presentes na interface e os outputs que se verificam, servindo de suporte às noções de affordance e constraints.